近日,市場研究公司Circana公布了一項令人矚目的數(shù)據(jù),揭示了美國消費者在游戲消費習慣上的顯著變化。自2021年以來,美國玩家在實體視頻游戲上的支出已銳減超過一半,這一趨勢背后是玩家消費習慣向數(shù)字化轉移的明顯加速。
Circana執(zhí)行董事Mat Piscatella提供的數(shù)據(jù)顯示,實體游戲支出的下滑不僅體現(xiàn)在近幾年的變化上,與2008年的峰值相比,更是下降了驚人的85%以上。盡管實體游戲銷售遭遇寒冬,但整體游戲內(nèi)容支出,包括實體和數(shù)字內(nèi)容(如訂閱服務和微交易)自2019年以來卻呈現(xiàn)增長態(tài)勢。
值得注意的是,這一數(shù)字化加速的趨勢在2024年尤為明顯,部分原因可歸結為任天堂Switch新作發(fā)布計劃的薄弱。Switch作為近年來實體游戲銷售的重要支撐,其新作發(fā)布的減少無疑加速了游戲消費向數(shù)字化的遷移。
然而,這種數(shù)字化遷移的趨勢并非在所有平臺和游戲系列中都均衡發(fā)展。以歐洲市場為例,去年數(shù)字化游戲的份額從60%提升至68%,顯示出顯著的增長。在具體平臺上,Xbox的數(shù)字化份額高達75%,相比2023年的70%有所上升;PS5的數(shù)字化份額也達到64%,高于前一年的55%。相比之下,任天堂的數(shù)字化份額則保持在較低的22%水平。
不同游戲在數(shù)字化銷售上的表現(xiàn)也存在差異。例如,雖然更多歐洲玩家選擇了《宇宙機器人》的實體版游戲,但《戰(zhàn)錘40K:星際戰(zhàn)士》的銷售則以數(shù)字化版本為主。這進一步說明了游戲消費習慣轉變的復雜性和多樣性。
從更宏觀的角度來看,2024年對于新游戲發(fā)售來說是一個相對平淡的年份。歐洲年度銷量前20的游戲中,僅有6款是新作,相比2023年的10款有所下降。事實上,與2023年相比,2024年新游戲的銷售額更是下降了21%。這一數(shù)據(jù)不僅反映了游戲市場的競爭日益激烈,也凸顯了玩家在選擇游戲時更加挑剔和理性的態(tài)度。