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《黑神話》引領(lǐng)潮流,中國游戲產(chǎn)業(yè)如何探索新征途?

   時(shí)間:2024-10-28 12:31:26 來源:ITBEAR作者:楊凌霄編輯:瑞雪 發(fā)表評論無障礙通道

【ITBEAR】

在過去一個(gè)多月里,梁其偉發(fā)現(xiàn)自己的人設(shè)顛倒了。作為一家游戲制作公司的老板,他居然要去降低團(tuán)隊(duì)和投資人的預(yù)期,但以往給團(tuán)隊(duì)和投資人鼓勁——俗稱“畫餅”——才是他的日常。原因很簡單,一款游戲的失敗概率高得驚人,所以信心尤其重要。

據(jù)游戲行業(yè)咨詢公司SuperScale統(tǒng)計(jì),43%的手機(jī)游戲在開發(fā)過程中就被取消,即使成功面世,其中83%也會(huì)在上市3年內(nèi)結(jié)束運(yùn)營。更何況梁其偉和他的公司靈游坊正在開發(fā)的是一款名為《影之刃零》的買斷制單機(jī)游戲——在中國每年3000多億的游戲市場中,單機(jī)游戲占比甚至不足1%。如果將100萬份銷量視作一款單機(jī)游戲商業(yè)成功的標(biāo)準(zhǔn),越過這條線的國產(chǎn)游戲滿打滿算不到15款,超過500萬份的僅1款。

靈游坊CEO梁其偉。| 攝影:王曉東

直到《黑神話:悟空》(以下簡稱《黑神話》)橫空出世,這款游戲科學(xué)公司開發(fā)和發(fā)行的動(dòng)作角色扮演游戲徹底刷新了人們對于中國買斷制單機(jī)游戲市場潛力的認(rèn)知。自8月20日游戲發(fā)售后的一個(gè)月中,有第三方機(jī)構(gòu)估算僅Steam平臺的銷量就已經(jīng)突破了2000萬份,如果再加上PS5、Epic、WeGame等其他渠道的數(shù)百萬銷量,《黑神話》已經(jīng)成為首月銷售速度第二快的游戲,僅次于《俠盜獵車手V》于2013年創(chuàng)下的2900萬份的銷售紀(jì)?錄。

“《黑神話》之后,大家都在暢想這個(gè)市場的上限未來有多高。但我其實(shí)更多的想的是它的下限,怎樣在商業(yè)上持續(xù)做單機(jī)游戲,這件事比較重要?!绷浩鋫フf,“這10年來,整個(gè)行業(yè)做手游的過程中養(yǎng)成了一種很負(fù)面的心態(tài),就是我要干一票大的,把錢全部賺到,以后的事情我不管?!弊鳛橐言谟螒蛐袠I(yè)摸爬滾打十多年的人,他的謹(jǐn)慎源于經(jīng)驗(yàn),看到一款游戲成功后行業(yè)內(nèi)迅速上馬大量類似的項(xiàng)目并不鮮見,但最終的結(jié)果常常是一地雞毛。

目前,靈游坊的《影之刃零》被玩家們普遍認(rèn)為是繼《黑神話:悟空》之后“村里的第二個(gè)大學(xué)生”。其發(fā)布的多個(gè)預(yù)告片,在海外甚至能夠收獲高于《黑神話》同期預(yù)告片的播放量,也遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于一眾海外大作。

《影之刃零》游戲中戰(zhàn)斗截圖,梁其偉稱其美術(shù)風(fēng)格是“武俠朋?克”。

靈游坊《影之刃零》的游戲角色設(shè)計(jì)圖。

01

《黑神話》的啟示

不過,無論如何,《黑神話》破紀(jì)錄的銷售數(shù)字給梁其偉這樣想要制作3A級單機(jī)游戲的制作人打下一針強(qiáng)心劑。其中兩點(diǎn)最為關(guān)鍵,其一是中國玩家貢獻(xiàn)了70%以上的銷量,折算下來有1600多萬份,中國已然成為全球最大的單一文化游戲市場之一;其二是《黑神話》的起步定價(jià)達(dá)到了268元,這直接將中國游戲市場規(guī)模拉升3倍,在此之前,國產(chǎn)單機(jī)游戲定價(jià)超過100元的寥寥無幾,絕大部分徘徊在60元。

《黑神話》的成功還傳達(dá)出一條至關(guān)重要的信息:制作國產(chǎn)3A游戲從商業(yè)模式上是可行的。3A是個(gè)沒有嚴(yán)格定義的業(yè)界常用詞,三個(gè)A指的是為制作游戲投入大量錢(A lot of money),大量資源(A lot of resources)和大量時(shí)間(A lot of time),就像電影產(chǎn)業(yè)的好萊塢大片。依據(jù)近年來的標(biāo)準(zhǔn),如果某款游戲被冠以這個(gè)稱呼,那么它至少投入3億元以上的制作經(jīng)費(fèi),并花費(fèi)了3到5年來打磨。換句話說,刨去宣發(fā)費(fèi)用與渠道抽成,一款3A游戲的銷售額至少要達(dá)到5億元左右才能回本?!坝谩逗谏裨挕返膬r(jià)格賣出200萬份游戲,這是3A游戲能持續(xù)做下去的最低標(biāo)準(zhǔn),現(xiàn)在看來這不再是天方夜譚?!绷浩鋫ヒ呀?jīng)算過這筆?賬。

梁其偉所說的其實(shí)是內(nèi)容型游戲,它覆蓋了絕大多數(shù)單機(jī)游戲和少數(shù)聯(lián)機(jī)游戲。一般來說,根據(jù)盈利模式不同,游戲可以分為買斷制(Buy to Play,B2P)和免費(fèi)游戲道具收費(fèi)(Free to Play,F(xiàn)2P)兩種類別,兩者因此有不同的內(nèi)容表達(dá),最終,被劃分為內(nèi)容型游戲和服務(wù)型游戲兩大陣營。

內(nèi)容型游戲指那些在有限的游戲時(shí)間內(nèi)給予玩家獨(dú)特內(nèi)容體驗(yàn)的游戲,這類游戲大都是“一次性買賣”,幾乎沒有額外的付費(fèi)內(nèi)容。大部分PC或主機(jī)游戲都屬于這一類,這類游戲中的佼佼者就是上文所說的3A游戲。而服務(wù)型游戲上線即免費(fèi),用最低的門檻吸引盡可能多的受眾,隨后開發(fā)商會(huì)持續(xù)為作品添加新內(nèi)容,讓玩家堅(jiān)持玩并持續(xù)為新內(nèi)容付費(fèi)。有趣的是在這個(gè)過程中,游戲開發(fā)者往往只需要生產(chǎn)最基本的內(nèi)容,大量內(nèi)容靠玩家二創(chuàng)自給自足。絕大部分網(wǎng)游和手游都采取了這種收費(fèi)模式,它們占據(jù)著玩家的碎片時(shí)間,玩家需要不斷投入金錢以獲得更好的游戲體驗(yàn)。

在梁其偉看來,服務(wù)型游戲與內(nèi)容型游戲“甚至就不是一種東西,前者是個(gè)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,它在屬性上可能更類似美團(tuán)、滴滴,后者則是作品,就像電影、小說一樣”。

顯而易見,商業(yè)模式本質(zhì)上與互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品近似的服務(wù)型游戲的盈利能力上限要遠(yuǎn)高于內(nèi)容型游戲。據(jù)估算,2000萬份《黑神話》將帶來68億元的銷售收入,這在內(nèi)容型游戲中絕對屬于第一梯隊(duì)。然而對比中國Top級服務(wù)型游戲的《王者榮耀》,2023年其總流水達(dá)到391億元,《黑神話》整個(gè)生命周期創(chuàng)造的收入甚至不如其一個(gè)季度的營收,而后者已持續(xù)運(yùn)營了近9年。

不難理解,在過去二十多年里,中國游戲公司幾乎不會(huì)考慮研發(fā)吃力不討好的內(nèi)容型游戲,有著規(guī)模效應(yīng)的服務(wù)型游戲就幾乎壟斷了中國游戲市場,甚至成功將騰訊推上了全球第一大游戲公司的寶座。但這種規(guī)模效應(yīng)也給服務(wù)型游戲埋下隱患,玩家每天的碎片時(shí)間是有限的,而每一款具有規(guī)模效應(yīng)且持續(xù)運(yùn)營的游戲仿佛都在切走不可再生的資源,隨著玩家的碎片時(shí)間被填滿,服務(wù)型游戲必然會(huì)遇到增長瓶頸。

這一點(diǎn)從二次元游戲的發(fā)展過程可見一斑,這類游戲采用日式動(dòng)漫畫風(fēng),核心玩法是培養(yǎng)角色,玩家需要像扭扭蛋一樣,不斷花錢才有幾率抽中想要的角色和道具。中國市場還沒有那么飽和的時(shí)候,一些二次元游戲首發(fā)一個(gè)月就能收獲千萬元乃至上億元的收入。2019年,鷹角游戲發(fā)行的《明日方舟》首月流水超過2億元,但其業(yè)績在2020年9月被米哈游的《原神》超越——由于在全球同步發(fā)行,《原神》的首月流水超過2億美元。

后繼者如過江之鯽。2023年,僅在二次元游戲這個(gè)品類里,中國游戲廠家合計(jì)發(fā)行了超過16款產(chǎn)品,其中只有米哈游的《崩壞:星穹鐵道》iOS端首月流水超過1億元。每個(gè)人的手機(jī)內(nèi)存就那么大,碎片時(shí)間也就那么多,游戲公司即便“卷到盡頭”,也沒法往玩家的移動(dòng)設(shè)備里塞進(jìn)十幾款二次元游戲。

02

內(nèi)容型游戲的春天來了?

相比之下,內(nèi)容型游戲之間沒有強(qiáng)烈的競爭關(guān)系,一款單機(jī)游戲短則幾天、多則幾周即可通關(guān),玩家關(guān)注的是這幾天中的游戲體驗(yàn)是否足夠獨(dú)特且令人回味。這就像大部分人手機(jī)里的外賣軟件只有美團(tuán)和餓了么,但沒有人會(huì)抱怨好電影太多了看不過來。

有機(jī)構(gòu)調(diào)研稱,在所有娛樂內(nèi)容行業(yè)里,3A游戲的回本率高達(dá)85%,排名第一,遠(yuǎn)超電影行業(yè)的30%?!岸夜烙?jì)服務(wù)型手游的回本率能有5%就不錯(cuò)了,雖然這5%可以賺得非常多,但風(fēng)險(xiǎn)已然不容忽視?!绷浩鋫Υ松钣畜w會(huì),他其實(shí)是一位從獨(dú)立游戲到服務(wù)型手游,最后回到單機(jī)游戲的制作人。這種職業(yè)轉(zhuǎn)型從根本上反映出一種商業(yè)上的必然:人才與資源會(huì)向風(fēng)險(xiǎn)更低、回報(bào)更高的地方流動(dòng)。

并且,對于那些厭倦了服務(wù)型游戲機(jī)械式開發(fā)的制作團(tuán)隊(duì)來說,內(nèi)容型游戲是一個(gè)可以釋放創(chuàng)作欲望的媒介。除了游戲科學(xué)(2018年)和靈游坊(2021年),位于武漢的鈴空游戲與位于成都的靈澤科技都是這個(gè)名單上的團(tuán)隊(duì),前者早在2016年就立項(xiàng)了《米國物語》,后者也在2019年立項(xiàng)了《明末:淵虛之羽》(以下簡稱《明末》)。

靈澤科技《明末:淵虛之羽》的游戲角色。

《明末:淵虛之羽》的游戲場景。

早在學(xué)生時(shí)代,梁其偉就獨(dú)立制作了一部單機(jī)游戲《雨血:死鎮(zhèn)》。2011年年底,他和3名合伙人共同組建了名為Soulframe的獨(dú)立游戲工作室,并發(fā)布了第二部單機(jī)游戲《雨血2:燁城》。次年,靈游坊正式在北京成立,公司的第一部作品是2D單機(jī)游戲《雨血前傳:蜃樓》(以下簡稱《蜃樓》)。游戲發(fā)售時(shí)有兩個(gè)版本,30元的數(shù)字版和99元的實(shí)體版。據(jù)他回憶,《蜃樓》的動(dòng)作和打擊感都做得不錯(cuò),但從商業(yè)的角度看,《蜃樓》當(dāng)時(shí)只賣了約30萬份,考慮到還有外部發(fā)行商分成,《蜃樓》的市場表現(xiàn)并不好。

“當(dāng)時(shí)國內(nèi)其實(shí)不存在單機(jī)游戲的市場,”梁其偉對《第一財(cái)經(jīng)》YiMagazine解釋,“我們因?yàn)檫@件事也受到了傷害,產(chǎn)生了一種‘一朝被蛇咬、十年怕井繩’的感覺?!?/p>

在第一部單機(jī)作品的商業(yè)化受挫后,靈游坊的合伙人們覺得手游似乎是個(gè)能更快賺到錢的路線。于是他們開始著手研發(fā)動(dòng)作手游《影之刃》,并在2014年2月放出了第一版預(yù)告片。《影之刃1》由網(wǎng)易代理發(fā)行,剛上線就登上App Store暢銷榜前十。此后的10年間,靈游坊又推出了兩款手游續(xù)?作。

手游開發(fā)的確為靈游坊帶來了足夠的商業(yè)回報(bào)。梁其偉承認(rèn),《影之刃1》的流水幾天內(nèi)就超過了《蜃樓》整個(gè)生命周期的收入。這一結(jié)果固然讓部分同事滿意,梁其偉卻因此陷入了一種長達(dá)數(shù)年的糾結(jié)之中,“我當(dāng)時(shí)心里覺得,公司離單機(jī)的路可能越來越遠(yuǎn)了……如果單機(jī)和手游都不賺錢,那大家還可以合計(jì)看看要做什么,反正都能做,對吧?問題是手游實(shí)在太賺錢了,從公司層面來說,單這一個(gè)砝碼就超過了其他的總和。”

梁其偉并沒有忘記想做單機(jī)游戲的初心。到了2017年,團(tuán)隊(duì)已經(jīng)做完《影之刃2》,當(dāng)時(shí)梁其偉和幾位同事就有了做單機(jī)版“影之刃”的想法,在保密狀態(tài)下,他們?yōu)檫@個(gè)項(xiàng)目做了一些前期設(shè)計(jì)和建模。但一兩年做下來,梁其偉覺得這件事的“風(fēng)險(xiǎn)可能太大了”?!叭绻^續(xù)做的話,相當(dāng)于可能要把公司原本做手游掙的錢全部燒完。再加上我們想做3D游戲,但后來發(fā)現(xiàn)成本、技術(shù)等各方面都還不到位,我們就把它擱置了?!绷浩鋫フf。

2020年8月,《黑神話》在嗶哩嗶哩發(fā)布了首支宣傳片,梁其偉看后深受觸動(dòng)。他在博客里回憶道:“我看了一遍又一遍,徹夜難眠,接著那每一幀都好像變成了一根看不見的鞭子抽下來,令當(dāng)時(shí)已經(jīng)停止單機(jī)開發(fā)的我羞愧難?當(dāng)?!?/p>

2021年年末,大型3D單機(jī)動(dòng)作游戲《影之刃零》正式立項(xiàng),此時(shí)距離靈游坊的上一部單機(jī)作品《蜃樓》的發(fā)售已經(jīng)過去了9年。已有信息顯示,《影之刃零》延續(xù)了“影之刃”系列的武俠和蒸汽朋克風(fēng)格,同時(shí)融合了“雨血”系列的故事基礎(chǔ)。定下來要繼續(xù)做單機(jī)游戲之后,梁其偉撰寫了一封面向公司全體成員的公開信,信中提到,公司剛完成了一輪數(shù)億規(guī)模的融資,投資方為騰訊,這筆錢能為大型游戲的制作提供必要的支持。公開信發(fā)布的次月,靈游坊全體成員的薪資都上調(diào)了20%。

與梁其偉回歸初心相比,靈澤科技的選擇更多出于對市場趨勢的嚴(yán)謹(jǐn)判斷。這家公司成立于2016年,公司的第一部作品是一款名為《A.D.2047》的VR互動(dòng)影視游戲。靈澤科技成立時(shí)恰逢VR創(chuàng)業(yè)熱潮,隨著無數(shù)創(chuàng)業(yè)者和資本的涌入和退出,這個(gè)賽道逐漸歸于沉寂。到了2018年,出于業(yè)務(wù)拓展需要,靈澤科技的幾位合伙人決定將方向轉(zhuǎn)向單機(jī)游戲領(lǐng)域。

在差不多持續(xù)一年的頭腦風(fēng)暴后,《明末》在2019年正式立項(xiàng)?!爱?dāng)時(shí)單機(jī)游戲在中國算得上藍(lán)海板塊,我們更多考慮的是這個(gè)細(xì)分市場未來10年或者20年的潛力。”《明末》制作人夏思源解釋說,“對我們自己的團(tuán)隊(duì)成員來說,《A.D. 2047》幫我們積累了大量單機(jī)游戲開發(fā)技術(shù)和項(xiàng)目管理上的經(jīng)驗(yàn),大家也都是比較狂熱的單機(jī)游戲玩家?!?/p>

2021年,靈澤科技在B站發(fā)布了單機(jī)游戲《明末》的預(yù)告片。截至目前,這則短片已經(jīng)獲得了188.8萬次點(diǎn)擊。505 Games是《明末》的發(fā)行商。這是一家全球性的游戲發(fā)行公司,知名發(fā)行作品包括《死亡擱淺》《傳送門騎士》《泰拉瑞亞》等。2015年,505 Games在深圳建立了在亞洲的首個(gè)辦公室,并正式進(jìn)入中國市?場。

多年來,這家發(fā)行公司不僅將海外優(yōu)質(zhì)單機(jī)游戲帶到中國,同時(shí)也在持續(xù)尋找有潛力的中國開發(fā)者,將中國的游戲帶向海外?!睹髂肪褪撬麄冊谥袊诰虻男伦髌分?。505 Games亞太區(qū)副總裁Thomas Rosenthal告訴《第一財(cái)經(jīng)》YiMagazine,許多人當(dāng)時(shí)認(rèn)為中國單機(jī)游戲市場(尤其是主機(jī)游戲市場)相對較小,但是505 Games的核心業(yè)務(wù)就是單機(jī)游戲,他們持續(xù)看好中國單機(jī)市場及人才的潛力。如今的事實(shí)也證明,越來越多人才正在向單機(jī)游戲制作團(tuán)隊(duì)回流。

Rosenthal長期任職于意大利中國理事基金會(huì)(ICCF)董事會(huì),他既是中國游戲市場的親身參與者,同時(shí)在中歐經(jīng)濟(jì)交流方面經(jīng)驗(yàn)豐富。他看重《明末》背景設(shè)定獨(dú)特的明代四川氣質(zhì),它的故事核心基于中國古蜀文明——三星堆、金沙等真實(shí)歷史遺址展開,同時(shí)結(jié)合了不少歷史神話典故。Rosenthal希望這部作品也能吸引中國以外的玩家。

03

游戲制作有了中國模式

對于那些決定投身于開發(fā)內(nèi)容型游戲的制作人來說,他們在順應(yīng)商業(yè)趨勢的同時(shí),也在嘗試依托中國強(qiáng)大的游戲產(chǎn)業(yè)外包能力,去解決一個(gè)困擾了歐美與日本游戲產(chǎn)業(yè)多年的問題,即如何在保持高效工業(yè)產(chǎn)出的同時(shí)兼顧創(chuàng)意表達(dá)。

一般來說,歐美游戲追求“量大管飽”,即畫面要更好,游戲世界要更大,內(nèi)容要更多,這背后需要大量的游戲資源來支撐,為此歐美3A游戲的開發(fā)團(tuán)隊(duì)能達(dá)到上千人的規(guī)模。一方面,他們不得不依賴精細(xì)化的項(xiàng)目管理來確保游戲進(jìn)度——缺點(diǎn)就是團(tuán)隊(duì)中絕大部分人只能像螺絲釘一樣工作,留給他們發(fā)揮創(chuàng)意的空間很小。另一方面,為了確保游戲能夠按時(shí)交付,開發(fā)人員很少有勇氣對于游戲機(jī)制做大的調(diào)整,最終導(dǎo)致游戲看起來龐大精美,但玩法很乏味。例如育碧旗下的知名系列、足足有2000多人參與開發(fā)的《刺客信條》就總被吐槽是“年貨罐頭”,食之無味又棄之可惜。

相較之下,日本游戲更注重發(fā)揮獨(dú)特性,在開發(fā)上不追求大而全,而是讓長板盡可能長,這個(gè)長板可能是劇情、玩法、戰(zhàn)斗、美術(shù)風(fēng)格等維度中的一項(xiàng)或幾項(xiàng)。因此,日本游戲制作團(tuán)隊(duì)的規(guī)模普遍在百人上下,核心成員比較穩(wěn)定。他們的優(yōu)勢在于團(tuán)隊(duì)可以反復(fù)打磨游戲的核心機(jī)制,新鮮的創(chuàng)意也得以快速在游戲內(nèi)實(shí)現(xiàn),缺點(diǎn)是產(chǎn)能有限,并且最耗費(fèi)資源的畫面常常是首先被犧牲掉的。任天堂的很多游戲就常因?yàn)槠ㄍǖ拿佬g(shù)風(fēng)格,可以有效降低畫面資源投入,而被一些玩家嘲諷幼稚。

看起來,這兩類游戲開發(fā)模式之間難以調(diào)和,然而游戲科學(xué)用140人的團(tuán)隊(duì)和7年時(shí)間成功交付的第一款游戲便在美術(shù)、劇情、玩法等多個(gè)維度都達(dá)到一流水平?!逗谏裨挕飞踔劣袉柖衲昴甓扔螒颍℅ame of the Year,GOTY)的潛力。

在梁其偉看來,游戲科學(xué)的“魔法”已經(jīng)公布在《黑神話》結(jié)尾的制作人員名單中,這也是他對這款游戲研究最多的地方,名單不僅揭秘了《黑神話》的開發(fā)模式,同時(shí)還傳達(dá)了團(tuán)隊(duì)的價(jià)值觀。“不同于常規(guī)排序,游戲科學(xué)將人名按入職年份排列,沒有展示任何職位信息。”他說,“這體現(xiàn)了這家公司的value(價(jià)值觀),in-house的團(tuán)隊(duì)不論分工都是一體的,是他們共同完成了《黑神話》的創(chuàng)意核心,后面依次出現(xiàn)外包合作方的名單才是在展現(xiàn)工業(yè)化的部分?!?/p>

可以看出,這個(gè)極其精簡的核心創(chuàng)意團(tuán)隊(duì),也就是游戲科學(xué),扮演著大腦的角色,外包合作方是軀體和四肢,通過這種分工,整個(gè)制作團(tuán)隊(duì)兼具了歐美開發(fā)模式的高效產(chǎn)能,和日本開發(fā)模式的創(chuàng)意與靈活。

其實(shí)這也是梁其偉對靈游坊的管理方式。多年來,靈游坊的員工擴(kuò)張速度可以說相當(dāng)“緩慢”。2021年年底,這家公司的總?cè)藬?shù)為70余人,即使這幾年在重點(diǎn)開發(fā)《影之刃零》,但這個(gè)數(shù)字并沒有太大的變化。這些年來,以較少的員工完成較大體量的作品幾乎成了靈游坊的一項(xiàng)傳統(tǒng)——10個(gè)人做出了《蜃樓》,17個(gè)人做出了《影之刃1》,不到30個(gè)人做出了《影之刃?3》。

梁其偉要負(fù)責(zé)游戲整體架構(gòu)的搭建,主線劇情和美術(shù)風(fēng)格的把控,還有戰(zhàn)斗技能、特效等的設(shè)計(jì)工作等。其他主創(chuàng)人員都和梁合作多年,他們中很多人都成立了自己的工作室,能力上彼此知根知底、互相補(bǔ)足,且每個(gè)人都深度參與創(chuàng)作。

不過,對于一款高投入的游戲來說,只有創(chuàng)意和風(fēng)格是不夠的,如何確保資源合理分配、項(xiàng)目如期落地,是每一個(gè)游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)都面臨的難題。與靈游坊過去的2D游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)不同,3D游戲的制作過程要繁瑣得多。比如,2D人物的制作只需要繪畫和動(dòng)畫化兩個(gè)步驟,到了3D人物,僅建模就需要考慮高模、低模、骨骼綁定等不同要素。因此,《影之刃零》需要將大量工作分發(fā)給外包團(tuán)隊(duì),這對團(tuán)隊(duì)的項(xiàng)目管理能力提出了更高要求。

憑借曾經(jīng)較為低廉的勞動(dòng)力價(jià)格優(yōu)勢,中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展至今已涌現(xiàn)了大量外包公司,它們?yōu)槿虻挠螒蚱髽I(yè)提供著工業(yè)化支持,其中很多都有過參與國際3A游戲項(xiàng)目開發(fā)的經(jīng)驗(yàn)。梁其偉認(rèn)為,這對中國游戲開發(fā)商來說也是一種產(chǎn)能紅利,只是這種紅利目前尚未被充分利用。“只有在中國,你的合作方才能都匯集在同一個(gè)時(shí)區(qū),只需要出差兩三個(gè)小時(shí),就能觸達(dá)生產(chǎn)線上所有的合作方。對一家北歐或者波蘭的游戲開發(fā)商來說,這是不可想象?的。”

作為發(fā)行商,Rosenthal有著與開發(fā)商打交道的豐富經(jīng)驗(yàn)?!坝螒蛐袠I(yè)里的很多創(chuàng)業(yè)公司都有一個(gè)典型弱點(diǎn),那就是開發(fā)商與發(fā)行商之間的溝通不暢,以及項(xiàng)目關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)的交付能力不行。而靈澤雖然是一家初創(chuàng)公司,在項(xiàng)目推進(jìn)上總體非常順利,他們總能在關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)迭代出不錯(cuò)的新內(nèi)容?!盧osenthal解釋說,“我覺得這與成都的人才資源的豐富度,以及成都作為全球游戲產(chǎn)業(yè)外包中心的歷史背景緊密相?關(guān)?!?/p>

對此曾經(jīng)在海外知名游戲公司EA和育碧中國分部工作的羅翔宇也深有體會(huì)。2011年他在武漢創(chuàng)辦了鈴空游戲,擔(dān)任CEO兼創(chuàng)意總監(jiān)至今。鈴空游戲最為人熟知的是一款叫《昭和米國物語》的單機(jī)游戲,劇情虛構(gòu)了一個(gè)20世紀(jì)日本在經(jīng)濟(jì)繁榮期“文化殖民”美國的故事,首支預(yù)告片在嗶哩嗶哩上被觀看了500萬次。

鈴空游戲《昭和米國物語》中的戶外廣告,自由女神像穿上了和服。

《昭和米國物語》中的室內(nèi)場景充滿昭和元?素。

據(jù)羅翔宇回憶,該項(xiàng)目于2016年8月立項(xiàng),2018年完成前期企劃和概念設(shè)計(jì),投入大規(guī)模成本是在美術(shù)資源量產(chǎn)階段,后來由于碰上疫情,停擺了整整一年。等項(xiàng)目重新啟動(dòng)時(shí),羅翔宇發(fā)現(xiàn),所有他認(rèn)為水平不錯(cuò)的美術(shù)外包公司都“爆單”了。因?yàn)橐咔橹竽切┖M庥螒蚓揞^也要趕開發(fā)進(jìn)度。“中國的美術(shù)資源就是在這個(gè)過程中卷成了世界頂級”,他?說。

發(fā)達(dá)的外包體系是中國游戲產(chǎn)業(yè)最重要的機(jī)會(huì)。宏觀來看,這些年3A游戲開發(fā)成本不斷上漲,但游戲玩家并沒有大量增多,游戲售價(jià)也不敢貿(mào)然上漲,最終導(dǎo)致投入回報(bào)比每況愈下?!暗牵袊难邪l(fā)成本及市場體量,可能會(huì)讓3A模式(的投入回報(bào)比)回到10年甚至20年前的‘黃金時(shí)代’?!绷_翔宇說。

鈴空游戲CEO羅翔宇與他的高達(dá)手辦。| 攝影:王翮

羅翔宇展示他收集的日本游戲和動(dòng)漫角色周?邊。| 攝影:王翮

2020年,鈴空游戲從美國互動(dòng)娛樂基金Galaxy Interactive拿到800萬美元的A輪融資,隨后在美國和日本設(shè)立了辦公室,但研發(fā)人員全部位于武漢,整個(gè)中國辦公室只有26人。

除了高質(zhì)量的外包公司,越來越多的“大腦”也在迅速成長,他們最初可能是國產(chǎn)小型獨(dú)立游戲的制作人,在商業(yè)上成功后,他們也在擴(kuò)大游戲制作規(guī)模,其中很多人未來還會(huì)加入游戲科學(xué)、靈游坊這樣的團(tuán)隊(duì)成為大腦之?一。

發(fā)行商GameraGames是一家扎根于中國的發(fā)行商,合作的開發(fā)者近7成是中國人。創(chuàng)始人葉千落最開始在游戲門戶網(wǎng)站電玩巴士上寫游戲測評,后來進(jìn)入椰島游戲從事運(yùn)營工作,隨著公司業(yè)務(wù)變動(dòng)逐漸接觸到了發(fā)行。離職之后,他被幾個(gè)運(yùn)營獨(dú)立游戲社群的朋友招攬,幫助一些游戲開發(fā)者,最終在2018年成立了專業(yè)的游戲發(fā)行公司。也是在那一年,《太吾繪卷》《中國式家長》兩款獨(dú)立游戲引爆了中國社交網(wǎng)絡(luò),銷量均超過200萬?份。

葉千落將此視為中國游戲行業(yè)的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。相比于3A游戲,獨(dú)立游戲門檻不高,投入成本低,售價(jià)也低,因此獨(dú)立游戲生態(tài)對于中國游戲產(chǎn)業(yè)趨勢發(fā)生的變化更加敏感。

葉千落見過各種背景的團(tuán)隊(duì),有的是科班出身,有的在互聯(lián)網(wǎng)大廠受過訓(xùn)練,也有的人兩邊都不沾,只是有個(gè)好點(diǎn)子,想把它實(shí)現(xiàn)。創(chuàng)業(yè)之初,他還得在嗶哩嗶哩、微博平臺靠搜索“游戲工作室”這類關(guān)鍵詞挖人。GameraGames經(jīng)常主動(dòng)幫助中國游戲開發(fā)者,在2021年就推出過“銷量未超過1萬就不分成”的“葉綠素計(jì)?劃”。

2021年,GameraGames發(fā)行的科幻沙盒建造類游戲《戴森球計(jì)劃》上線45分鐘后就登頂Steam全球熱銷榜。其背后的研發(fā)團(tuán)隊(duì)“柚子貓游戲”來自重慶,最初只有5個(gè)人,開發(fā)只花了1年10個(gè)月。如今,全球發(fā)行、多平臺發(fā)展是中國獨(dú)立游戲行業(yè)的主流趨勢。2024年4月,GameraGames攜旗下5款中國游戲第二次加入微軟Xbox Game Pass。

2024年4月,發(fā)行商Gamera Games宣布將攜《山海旅人》《煙火》等5款游戲陸續(xù)加入Game Pass。其中《山海旅人》和《火山的女兒》將推出Xbox主機(jī)版本,《人格解體》《開普勒斯》以及《煙火》僅加入PC Game Pass。

另一家主機(jī)平臺公司索尼也早在2016年就推出了面向中國本土游戲開發(fā)者的指導(dǎo)和扶持項(xiàng)目“中國之星計(jì)劃”。“該計(jì)劃已經(jīng)成功將一部分優(yōu)秀的作品帶給全球的玩家,比如《硬核機(jī)甲》《除夕:雙魚玉佩》《暗影火炬城》等。其中《暗影火炬城》還是首款登上PS5的國產(chǎn)單機(jī)游戲,并深受國內(nèi)外玩家好評。”索尼互動(dòng)娛樂(上海)有限公司董事長兼總裁江口達(dá)雄告訴《第一財(cái)經(jīng)》YiMagazine。

04

服務(wù)型游戲與內(nèi)容型游戲在合流

近10年來,“移動(dòng)為王”已成為游戲行業(yè)的共識,但這一切正在發(fā)生改變。一方面是手游市場的供給趨于飽和,項(xiàng)目回本率降低;另一方面,隨著移動(dòng)端數(shù)據(jù)和隱私政策的收緊,用戶可以選擇是否授權(quán)應(yīng)用跟蹤個(gè)人信息,這意味著游戲廠商在營銷端的獲客難度和成本被推高。由此,游戲行業(yè)近兩三年來顯現(xiàn)出了一種新的趨勢:服務(wù)型手游的內(nèi)容化、內(nèi)容型PC/單機(jī)大作的服務(wù)化,以及不同游戲的跨平臺化。

這聽起來可能有些復(fù)雜,但從商業(yè)的角度看,這些變化都指向某種“合流”——不同平臺、不同類型的游戲之間曾如銅墻鐵壁一般的隔閡和成見正在消弭,其本質(zhì)是在全球游戲行業(yè)增長受限的背景下,各方對如何挖掘更廣大的潛在市場的探尋。

比如,和很多國內(nèi)玩家的刻板印象不同,歐美游戲公司并不是只愿意做內(nèi)容型游戲,相反,它們也在積極尋求游戲長線收入的可能性,而這恰好是它們的東方同行所擅長的。

假如你是游戲策劃,在設(shè)計(jì)一款可供玩家長期投入的游戲時(shí),你該如何設(shè)計(jì)付費(fèi)點(diǎn)?當(dāng)需要推出一個(gè)新角色,你要用怎樣的劇情、人設(shè)和外觀來包裝,才能讓人們心甘情愿“為愛付費(fèi)”,同時(shí)又要保證該角色與游戲整體的世界觀不會(huì)顯得過于割裂?看似粗暴的付費(fèi)點(diǎn)設(shè)計(jì),實(shí)現(xiàn)起來其實(shí)并不容易。

《原神》還是一個(gè)知名的跨平臺案例。2020年9月,《原神》同步登陸了iOS、安卓、PC和PS4四大平臺,這款游戲幫助米哈游實(shí)現(xiàn)了全球收入的爆發(fā)式增長。在海外,《堡壘之夜》《太空狼人殺》等知名游戲都推出了跨平臺模式,涵蓋從手機(jī)、PC到游戲主機(jī)等不同平?臺。

“《原神》的成功驗(yàn)證了高品質(zhì)的免費(fèi)游戲也可以在多端完美呈現(xiàn),我認(rèn)為它的出現(xiàn)為后來者指明了道路?!盧osenthal評價(jià)說。他還提到了另一個(gè)中國案例《永劫無間》,這款由網(wǎng)易研發(fā)的游戲曾經(jīng)是買斷制端游,在發(fā)售兩年后被改造成了免費(fèi)游玩模式,并在今年發(fā)布了手游版。“《永劫無間》建立了一個(gè)龐大的玩家社群,這為他們的商業(yè)模式轉(zhuǎn)型提供了基礎(chǔ)……現(xiàn)在的玩家其實(shí)都很認(rèn)可IP,只要是一款好的IP游戲,其實(shí)不管是跨平臺策略還是不同的商業(yè)模式,都可以幫助這個(gè)IP實(shí)現(xiàn)商業(yè)價(jià)值的提升,并吸引到更多玩家。”

當(dāng)然,合流的過程中也有翻車的案例,網(wǎng)易研發(fā)的武俠動(dòng)作游戲《燕云十六聲》也計(jì)劃以多端互通的形式上線,根據(jù)社交媒體上的測試反饋,該游戲并非純粹的單機(jī),也不是傳統(tǒng)觀念的武俠類網(wǎng)游,它更像是一款不賣數(shù)值的內(nèi)容向游戲。在經(jīng)歷一次延期“跳票”后,該游戲宣稱將在今年年內(nèi)上線。

當(dāng)一家公司試圖討好所有目標(biāo)客群時(shí),折中路線往往很難奏效。橫亙在上述種種“合流”措施之間的,是不同商業(yè)模式之間的本質(zhì)差異造成的鴻溝。游戲的運(yùn)營模式與付費(fèi)模式是強(qiáng)相關(guān)的,將不同模式強(qiáng)行嫁接很容易導(dǎo)致效果不佳。

從玩家的角度看,游戲是一種娛樂消費(fèi)品;從上市公司的角度看,游戲是資本運(yùn)作下的重要產(chǎn)物,選擇不同的商業(yè)模式都是為了向股東和財(cái)報(bào)負(fù)責(zé);而站在純粹的游戲創(chuàng)作者的角度看,游戲是個(gè)人和團(tuán)隊(duì)意志的表達(dá)。某種意義上,劇情完整、人物豐滿的買斷制單機(jī)游戲的確是最好的故事承載體,盡管它并不一定是最賺錢的。

“我覺得不管是公司創(chuàng)業(yè)還是個(gè)人創(chuàng)作,不管是做多端還是做單機(jī),哪種都是合理的選擇,但最怕的就是猶豫?!绷浩鋫フf。

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