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PC游戲迎新年輪,"游戲大樹"如何再滋長?

   時間:2024-10-17 16:56:16 來源:ITBEAR作者:楊凌霄編輯:瑞雪 發(fā)表評論無障礙通道

【ITBEAR】近年來,游戲行業(yè)的風(fēng)向似乎正經(jīng)歷著一場微妙的變革,PC端游戲的復(fù)興之勢愈發(fā)明顯。從《黑神話:悟空》的驚人銷量,到科隆游戲展上一系列3A規(guī)格作品的亮相,無不預(yù)示著PC游戲市場的回暖。這一趨勢不僅體現(xiàn)在獨占作品上,更多廠商開始將精力投入到PC跨端項目,如《射雕》、《燕云十六聲》等,這些跨端作品強調(diào)在PC端的體驗,而非僅僅作為一個“登錄模擬器”。

Steam平臺的數(shù)據(jù)顯示,簡中用戶已成為占比最高的玩家群體,而伽馬數(shù)據(jù)的報告也顯示,多端互通產(chǎn)品PC端收入在過去五年增長了約10倍。這一系列的跡象都表明,PC游戲正迎來久違的復(fù)興。

這場變革的背后,有著多重因素的推動。一方面,智能手機硬件的快速發(fā)展為重度游戲提供了基礎(chǔ),但高昂的渠道分成促使廠商引導(dǎo)用戶轉(zhuǎn)向PC端,以繞開渠道分成。另一方面,短視頻平臺的崛起為廠商提供了新的買量模式,進一步打破了渠道服對流量的壟斷。然而,隨著買量成本的上升,廠商開始意識到,中重度的內(nèi)容游戲更應(yīng)注重引導(dǎo)不同圈層用戶的口碑傳播。

在這一變革中,PC端的優(yōu)勢逐漸凸顯。相較于手機,PC的軟硬件優(yōu)勢更能為玩家?guī)沓两械捏w驗。就像即時零售的高速增長一樣,當(dāng)基礎(chǔ)設(shè)施足夠完善時,消費者往往會選擇更優(yōu)質(zhì)的體驗。因此,PC端游戲的復(fù)興,本質(zhì)上是消費者需求升級的結(jié)果。

然而,這場變革并非一帆風(fēng)順。對于廠商而言,跨端作品的研發(fā)強度大大提升,不同端口的不同操作邏輯、UI適配與優(yōu)化等問題接踵而至。這不僅影響了項目的工期與完成度,更在一定程度上影響了初上線的交付質(zhì)量。如網(wǎng)易的《射雕》和騰訊的《三角洲行動》,都在上線初期遭遇了不同程度的挑戰(zhàn)。

盡管如此,廠商們?nèi)栽诜e極布局PC端。騰訊發(fā)布了應(yīng)用寶電腦版,支持用戶在Windows環(huán)境下運行移動游戲,進一步拓展了PC端的應(yīng)用場景。而網(wǎng)易則升級了其PC端游戲平臺“網(wǎng)易發(fā)燒游戲”,明確了平臺的入口作用。這些動作都表明,廠商們正在積極建設(shè)PC端的平臺與入口,以期在未來占據(jù)主導(dǎo)地位。

實際上,PC端的復(fù)興不僅局限于游戲領(lǐng)域。近年來,淘寶、閑魚等移動互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用也紛紛回歸PC端,這并非偶然現(xiàn)象。在軟硬件優(yōu)勢與高兼容性下,PC天然是相較智能手機更強的信息處理終端。而隨著移動互聯(lián)網(wǎng)增長見頂,PC端的價值被重新挖掘,成為互聯(lián)網(wǎng)的又一個價值洼地。

對于游戲公司而言,PC端的復(fù)興無疑是一個新的機遇。圍繞新入口的船票之戰(zhàn)已經(jīng)打響,游戲公司已然跑在了大家的前面。未來,更多移動應(yīng)用跨端之戰(zhàn)或?qū)⒉罢麄€移動互聯(lián)網(wǎng)。

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