在武俠游戲愛好者的熱切期盼中,靈游坊的3A級單機(jī)動作游戲《影之刃零》再度掀起波瀾,其最新公布的PV(預(yù)告片)讓眾多玩家眼前一亮,心生贊嘆。
作為資深游戲評論者,筆者在初次觀賞這部PV時,便感受到了非同凡響的氣息。而在上周五親臨靈游坊的線下試玩會后,這種震撼感更是得到了進(jìn)一步的加深。尤其當(dāng)各路媒體朋友輪番上陣,歷經(jīng)55次嘗試才終于擊敗最新BOSS的那一刻,筆者內(nèi)心不禁涌起一股難以言表的激動。
或許單從PV來看,觀眾還難以完全領(lǐng)略其魅力。但在試玩會上,當(dāng)大家親自上手體驗后,再回頭審視這部PV,無不異口同聲地發(fā)出“牛逼!”的贊嘆。即便這些媒體朋友大都經(jīng)歷過之前的試玩Demo,對游戲已有一定了解,但此次的新體驗仍讓他們深深淪陷。
那么,《影之刃零》究竟何以如此吸引人呢?結(jié)合個人體驗及制作人梁其偉透露的研發(fā)理念和故事,我們或許能一窺其奧秘。
首先,新試玩Demo中的武器設(shè)計無疑是最為亮眼的部分,尤其是軟劍和子母劍這兩把主武器。在PV的CG中,軟劍的靈動、攻擊距離的延伸以及獨(dú)特的揮劍聲效,子母劍的切換姿態(tài)、凌厲招式以及雙劍配合的遠(yuǎn)程攻擊,都展現(xiàn)得淋漓盡致。這些設(shè)計不僅讓人聯(lián)想到經(jīng)典武俠電影《劍雨》中的男女主武器,但《影之刃零》卻通過更加夸張的特效,賦予了它們更為獨(dú)特的韻味。
軟劍的虛晃和靈活,子母劍的遠(yuǎn)程招式,這些看似夸張的表現(xiàn)手法卻并不突兀,因為它們都建立在扎實(shí)的寫實(shí)招式基礎(chǔ)之上。軟劍通過藏招、變招實(shí)現(xiàn)出其不意的拼招效果,子母劍則側(cè)重于對兩把劍攻擊距離的把握以及劍招換手帶來的應(yīng)變能力。這兩把新武器的加入,無疑提升了《影之刃零》的動作設(shè)計上限。
更為難能可貴的是,《影之刃零》在武器設(shè)計上打破了動作游戲的常規(guī)套路。在之前的版本中,游戲或許還遵循著一定的動作模板,如單手武器、雙手武器等。但在新Demo中,軟劍和子母劍卻明顯脫離了這種套路,展現(xiàn)出獨(dú)特的風(fēng)格。軟劍的靈活與之前的單手劍截然不同,子母劍也取消了雙刀的突進(jìn)和滑步等動作,加入了長短手的變換和遠(yuǎn)程攻擊手段。
這種打破常規(guī)的做法,不僅讓這兩把武器無法繼承此前的套招,也難以套用到今后新武器的設(shè)計上。靈游坊為了這兩把新武器,單獨(dú)定制了兩套動作,這背后的取材、耗時、動捕、微調(diào)等工作和資源,都傾注在了“一次性”的設(shè)計上。而這種做法,已經(jīng)成了《影之刃零》策劃們的慣例,大家都想為游戲增添一些不一樣的元素。
這種打破常規(guī)、追求獨(dú)特的做法,不僅讓《影之刃零》在動作設(shè)計上獨(dú)樹一幟,更體現(xiàn)了中式武術(shù)的美學(xué)理念。與西方動作電影的壯漢式直來直往和日式動作電影的忍者襲殺、武士一擊決勝負(fù)不同,中式動作電影更強(qiáng)調(diào)招式、技巧和流派,善于用見招拆招、四兩撥千斤的刺激感來體現(xiàn)武打的精彩?!队爸辛恪吩谖淦髟O(shè)計和BOSS戰(zhàn)等方面,都充分融入了這些中式元素,讓玩家在游戲中也能感受到中式武術(shù)的魅力。
例如,游戲中的“BOSS劍陣”設(shè)計,就明顯借鑒了武當(dāng)七俠的七星劍陣或全真七子的天罡北斗陣。這種讓小弟組成陣型、時不時變換陣型并一同出招的模式,在以往的游戲中并不多見。為了實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),靈游坊不僅專門制作了群體AI,還用真人劍陣的動捕來確保動作的合理性、真實(shí)性。這種做法的底層邏輯是:先吃透不同設(shè)定代表的中式武術(shù)表現(xiàn)形式,再將這種形式的精髓充分拆解開來,然后結(jié)合游戲的實(shí)際情況進(jìn)行重組,最終得出一套符合中式武術(shù)美學(xué)理念的動作設(shè)計。
可以說,《影之刃零》已經(jīng)走出了自己的動作套路,無法再用某某like來定義。這款游戲不僅讓玩家在游戲中體驗到了中式武術(shù)的魅力,更有望成為最好的武俠動作游戲之一。