在2024年的游戲界,一款名為《米塔》的獨(dú)立游戲橫空出世,迅速成為玩家熱議的焦點(diǎn)。這款由俄羅斯AIHASTO團(tuán)隊(duì)開發(fā)的美少女恐怖冒險(xiǎn)游戲,在上線僅一周內(nèi)就收獲了超過1萬條評(píng)論,好評(píng)率高達(dá)驚人的98%。據(jù)VG Insights統(tǒng)計(jì),上線一個(gè)月后,《米塔》預(yù)估銷量達(dá)到200萬份,銷售額高達(dá)2350萬美元(約合人民幣1.723億元)。尤為令人驚嘆的是,這款游戲由兩名25歲的俄羅斯青年歷時(shí)865天獨(dú)立完成。
《米塔》以其獨(dú)特的風(fēng)格吸引了大量玩家。游戲巧妙地將浪漫情緒與恐怖氛圍相結(jié)合,讓玩家在溫馨與詭異的房間內(nèi)外穿梭,體驗(yàn)豐富的故事情節(jié)。在二次元戀愛游戲的外殼下,游戲還融入了Backrooms的閾值空間、打破第四面墻的設(shè)計(jì)、多樣的小游戲以及性格各異的米塔角色,這些元素都激發(fā)了玩家的無限創(chuàng)意,產(chǎn)生了大量精彩的二創(chuàng)作品。
AIHASTO團(tuán)隊(duì)并非初出茅廬的新手。成員MakenCat和umeerai自學(xué)生時(shí)代起就因共同的游戲夢(mèng)想結(jié)緣,并決定攜手踏入游戲開發(fā)領(lǐng)域。他們回憶道,九十年代的電子游戲充滿了電影般的質(zhì)感,技術(shù)也已相當(dāng)成熟,這些早期經(jīng)歷深深影響了他們對(duì)游戲的熱愛和追求。
談及《米塔》的誕生,團(tuán)隊(duì)表示,他們最初選擇開發(fā)恐怖游戲是因?yàn)檫@類游戲在獨(dú)立游戲市場(chǎng)中較為熱門。隨著經(jīng)驗(yàn)的積累,他們決定將動(dòng)漫美學(xué)融入游戲,創(chuàng)造出既恐怖又充滿浪漫氛圍的獨(dú)特體驗(yàn)。在開發(fā)過程中,他們不斷學(xué)習(xí)和嘗試新的美術(shù)風(fēng)格,克服場(chǎng)景布置等難題,最終呈現(xiàn)出了《米塔》這一非凡之作。
《米塔》并非一蹴而就。AIHASTO團(tuán)隊(duì)之前的作品如《Umfend》等雖未取得巨大成功,但為《米塔》的創(chuàng)作奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。他們表示,正是這些經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn)讓他們不斷提升自己,最終實(shí)現(xiàn)了《米塔》的爆紅。
在《米塔》中,玩家可以感受到濃厚的工業(yè)風(fēng)格設(shè)計(jì),這些元素讓人聯(lián)想到俄羅斯/蘇聯(lián)時(shí)期的工業(yè)氛圍。umeerai透露,這些設(shè)計(jì)并非刻意為之,而是自然而然地融入了游戲中。同時(shí),游戲中的米塔角色設(shè)計(jì)也深受日式動(dòng)漫影響,每個(gè)角色都擁有鮮明的個(gè)性和特點(diǎn)。
除了游戲本身的成功外,AIHASTO團(tuán)隊(duì)還通過《米塔》探討了開發(fā)者、游戲角色與玩家之間的關(guān)系。游戲中的瘋狂米塔對(duì)開發(fā)者和玩家的態(tài)度復(fù)雜而深刻,她指責(zé)開發(fā)者忽視了游戲角色的感受,同時(shí)也對(duì)玩家的選擇表示不滿。這種哲學(xué)性的探討為游戲增添了更多的思考空間。
面對(duì)玩家的熱烈反饋,AIHASTO團(tuán)隊(duì)表示既緊張又興奮。他們計(jì)劃在未來繼續(xù)完善游戲內(nèi)容,包括加入新的造型和“和平模式”等。同時(shí),他們也透露了對(duì)未來作品的期待和規(guī)劃。
隨著《米塔》的持續(xù)火爆,AIHASTO團(tuán)隊(duì)的名字也逐漸在游戲界嶄露頭角。他們用自己的才華和努力證明了獨(dú)立游戲的力量和魅力。