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從“玩家”到“觀眾”:云玩游戲的新媒體經(jīng)驗如何重塑我們的娛樂方式?

   時間:2024-10-05 12:15:19 來源:ITBEAR作者:任飛揚編輯:瑞雪 發(fā)表評論無障礙通道

【ITBEAR】引言:“云玩”的興起

隨著互聯(lián)網(wǎng)和直播行業(yè)的興起,在游戲領(lǐng)域興起了一種名為“云玩”的獨特現(xiàn)象。當(dāng)一個極具社會話題討論度的游戲進入互聯(lián)網(wǎng)視野時,關(guān)注一款現(xiàn)象級游戲的“云玩家”,似乎遠超游戲本身的玩家數(shù)量。相當(dāng)一部分群體,是通過“云玩”的模式去了解一款強話題度的游戲,并引發(fā)網(wǎng)絡(luò)上的“云狂歡”?!霸仆妗弊鳛橐环N在游戲、電影乃至實時直播之間不斷游離的媒介交互形式,似乎很值得納入游戲研究的范疇。

《黑神話:悟空》熱門視頻及其播放量

互動影像游戲《底特律:變?nèi)恕?/p>

一、“云玩”的類型及其特質(zhì)

本文試圖挖掘“云玩”這一現(xiàn)象會給“云玩家”帶來的審美體驗,以辨析“云玩”與真實游玩之間的體驗差異。筆者將研究的范疇界定至具有豐富劇情的強敘事性游戲,此類游戲中的敘事性要素是直觀的,玩家們能夠?qū)τ螒蛑械臄⑹潞突舆M行直觀分辨。而且此類游戲本就涉及游戲內(nèi)部敘事性和互動性的關(guān)系問題,在“云玩”這一獨特的游戲模式下,或許可以更好地理解各游戲要素之間是如何有機結(jié)合的。

在目前國內(nèi)主流的視頻平臺和直播平臺中,以強敘事性游戲為創(chuàng)作素材,對游戲中各要素進行呈現(xiàn)的視頻形式主要分為五類,即劇情概述、教程攻略、電影式剪輯、游戲全流程解說和游戲直播。上述五種視頻形式,每一種都有獨特性。對于“云玩家”而言,電影式剪輯、游戲全流程解說和游戲直播這三種形式更加符合“云玩”的特質(zhì),而主線劇情講解與教程攻略則并非嚴格意義上的“云玩”。

劇情概述類視頻是對強敘事性游戲的主要劇情進行梳理,并在較短的視頻時長下通過概述,讓觀眾快速了解游戲中的一些關(guān)鍵事件,最后揭示游戲結(jié)局的一類視頻。這類視頻的時長控制在30分鐘上下,且是一款游戲發(fā)布之初較早在網(wǎng)絡(luò)上出現(xiàn)的視頻類型。這類視頻放棄了對游戲機制的呈現(xiàn),而更多將游戲中的敘事元素進行整合,并高度壓縮,由視頻制作者進行概述,其符合某種短視頻式的“三分鐘講電影”的邏輯。然而觀眾在觀看完此類視頻后,幾乎無法對游戲的核心機制和游玩體驗有直觀的了解,只能在劇情講解之中間接觀察到一些戰(zhàn)斗畫面,這種“斷裂”的游戲感難以讓觀眾產(chǎn)生“游玩”的心理體驗,因此并非真正意義上的“云玩”。

教程攻略類視頻更多的是為游玩服務(wù)而產(chǎn)生的一種視頻類型。大多數(shù)觀看此類視頻的玩家以真正游玩為目的,通過“觀看”對游戲進行初步的“游玩”,進而能夠為后續(xù)的“二次游玩”省去大量的探索時長。與主線劇情講解類視頻一樣,教程攻略類視頻中的游戲性是“斷裂”的,也弱化了敘事性,更多聚焦于對游戲中某些不易被發(fā)現(xiàn)或需要時間成本進行探索的游戲內(nèi)容進行揭示。無論是從敘事還是游戲機制的角度來看,這類視頻都缺乏完整性,無法算作真正的“云玩”。而對于“云玩家”而言,這類視頻也并非他們所感興趣的內(nèi)容,因為他們不需要“二次游玩”。

電影式剪輯類視頻是深受“云玩家”喜愛且極具代表性的一類視頻,這類視頻通過影視化的剪輯邏輯,將游戲中對敘事起到推進作用的畫面進行組合,并最大限度地將游戲中的所有敘事元素都呈現(xiàn)給“云玩家”。這類視頻往往時長較長,并會將游戲主線中的關(guān)鍵對話都囊括其中。電影式剪輯類視頻將游戲流程中的跑圖、清理小怪、支線任務(wù)等元素排除在外,更多地試圖將既有的游戲流程進行組合,制作為長電影。大量“云玩家”通過觀看此類視頻獲得了一種近似于觀影的體驗,從而了解游戲主線的所有故事。

游戲全流程解說是由一些游戲博主將自己的游玩視頻進行剪輯,隨后上傳至視頻平臺供受眾進行觀看的一類視頻。其中保留了游戲戰(zhàn)斗、跑圖的大部分畫面,讓觀眾能夠了解游戲的戰(zhàn)斗模式和地圖情況。這類視頻對游戲中一些重復(fù)清理小怪的畫面和反復(fù)戰(zhàn)斗死亡的畫面進行了刪減,其余大部分的敘事畫面和游戲戰(zhàn)斗畫面得以保留。這類視頻讓“云玩家”能夠通過觀看,基本了解游戲中的所有情節(jié)與機制,達成徹底的“云玩”。由于解說畫外音的存在,這類視頻也造成了游戲沉浸感的缺失。

觀看游戲直播也是“云玩家”進行“云玩”的一種方式。這是“云玩家”最能夠直觀感受到游戲中的“游戲性瞬間”的一種方式。游戲直播將游戲的實時戰(zhàn)斗畫面呈現(xiàn)于“云玩家”眼前,能夠讓“云玩家”產(chǎn)生對現(xiàn)實世界的超脫與在“魔圈”中沉溺的錯覺。然而,由于直播中同樣存在主播的解說音以及觀眾在反復(fù)進出直播間過程中產(chǎn)生的“云玩”斷裂,因此也難以達成某種沉浸式的游戲體驗。

劇情概述、教程攻略與“云玩”相去甚遠,可以排除在“云玩”的游戲邏輯之外。電影式剪輯類視頻、游戲全流程解說、游戲直播這三種形式則是“云玩家”更加熱衷,并且能夠?qū)τ螒蜻M行深入了解的形式。然而,除了直觀可見的“云玩”與游玩間的互動性差異,上述三種“云玩”分別以不同的特質(zhì)讓“云玩家”們位于游戲與影像媒介之間的游離狀態(tài)。

二、電影式剪輯:巨物吸引與敘事缺失

《黑神話:悟空》中缺失游戲界面的戰(zhàn)斗畫面

《戰(zhàn)神4》中的BDO

《刺客信條:大革命》中的BDO

三、游戲全流程解說:聽覺延伸與二元性喪失

游戲全流程解說是另一種“云玩”方式,其與電影式剪輯有著一定的內(nèi)容耦合,卻保留了大量對于游戲中動詞的呈現(xiàn),似乎是一種更接近游玩意義上的“云玩”。以嗶站頭部主機游戲類視頻博主“老戴在此”為例,其發(fā)布的大量3A大作的游戲全流程解說保留了游戲前期的跑圖和刷怪畫面,讓“云玩家”對游戲中的地圖有全面的了解;同時也對游戲中存在于故事外部的動詞要素有一定的呈現(xiàn)和講解。雖然通過游戲全流程解說進行“云玩”能極大限度地對游戲進行了解和體驗,但其與真正的游玩仍具有本質(zhì)上的差別。

一方面,游戲全流程解說產(chǎn)生了不同于實際游玩的聽覺延伸。大多數(shù)游戲解說視頻制作者為了增加視頻的趣味性,以避免“云玩家”在長時間觀看后產(chǎn)生厭倦,會在其視頻中進行趣味配音、內(nèi)容介紹等行為。解說音的出現(xiàn)在一定程度上豐富了視頻的內(nèi)容,但也帶來了沉浸感的缺失。以《黑神話:悟空》全流程解說為例,博主“老戴在此”會在天命人進行攻擊時模仿影視劇中的孫悟空的聲音進行出招配音,通過加強聲音要素,以提升“云玩”體驗。雖然此類視頻在游戲的前期流程中包含著大量對于精魄系統(tǒng)、棍式加點、仙符使用等游戲機制的講解,讓“云玩家”不通過實際游玩就能迅速了解游戲中的動詞要素,但也產(chǎn)生了沉浸感的缺失。“云玩家”往往更關(guān)注解說的內(nèi)容而忽視了游戲本身的聲音要素。因此,在聽覺層面上,玩家所獲取的是視頻博主經(jīng)過加工而呈現(xiàn)的游戲聲音,這顯然與游玩下的聲音體驗截然不同。

《只狼:影逝二度》中的戰(zhàn)斗場景

四、游戲直播:類型體驗與界面增設(shè)

如果說電影式剪輯和游戲全流程解說都可被理解為“云玩家”對游戲化身的意識投射的話,游戲直播下的“云玩”體驗則在真正意義上確定了游玩的主體。在直播過程中,主播操縱化身進行游戲全流程的展示,因此在“云玩家”的視角下,他們僅僅作為觀看者,對主播所進行的游戲操作進行觀看。在觀看直播的過程中,“云玩家”能夠在某一時間節(jié)點觀看到游戲真實游玩過程下的線性體驗。由于直播過程中重復(fù)死亡的畫面得以保留,“云玩家”能夠間接體認游戲中的“死亡”要素。直播將社交平臺的共時場域拉入“云游戲”,在“魔圈”之外增設(shè)了共時性界面,讓“云玩家”通過一種特殊的方式參與游戲互動。

游戲直播下的“云玩”媒介系統(tǒng)

雖然“云玩家”在直播下進行“云玩”,無法對化身進行真正意義上的意識投射,但“云玩家”與主播的共時體驗?zāi)軌蜃尅霸仆婕摇币砸环N間接的方式反思游戲中的死亡經(jīng)驗。楊宸將“魔圈”化界面的概念進行延伸,提出了游戲中存在的“戲劇性界面”。其認為游戲與游戲者的“戲劇”在界面“舞臺”不斷上演,“游戲-者”經(jīng)驗也因之不斷化合、累積,并且隨時可以為下一場“戲劇”所調(diào)用。這之所以可能,正在于“戲劇”的兩個“主角”不僅分離在不同的空間中,更是置身于相異的時間維度:一邊是虛擬世界的算法時間,另一邊則是真實世界的現(xiàn)實時間。[6]在這樣的異時交互下,產(chǎn)生了不斷的循環(huán)遞歸,從而在玩家的重復(fù)游玩中構(gòu)成了游戲中的死亡隱喻。而在主播和游戲的異時交互下,存在“云玩家”和主播的共時交互,這種共時交互能夠?qū)ⅰ霸仆婕摇钡募w意識投射至主播和游戲的異時交互中。雖然“云玩家”無法獲得主播的化身在游戲中“死亡”時的直接經(jīng)驗,但他們?nèi)匀荒軌蛲ㄟ^社交場域下的共時交互,參與話題討論,并通過觀看主播在占據(jù)算法位置下所經(jīng)歷的死亡體驗,獲得“云玩家”獨特的“人-物”經(jīng)驗,從而構(gòu)成間接的“死亡”隱喻。但是,由于直播平臺存在大量的人員流動,很少有人能夠完整地觀看主播進行游玩的全部流程,因此在這種“云玩”模式下,雖然能夠間接構(gòu)成“死亡”隱喻,但大量的“云玩家”能夠體驗到的是一種“過程中完整,整體性斷裂”的“云玩”體驗。

五、玩家的“缺失”與“觀眾”的誕生

以上三種“云玩”模式均與真正的游玩存在本質(zhì)的差異,電影式剪輯隱藏了對游戲核心機制的揭示,從而造成了游戲世界內(nèi)部的敘事完整性的缺失。如果將此種“云玩”的媒介文本看作單一的影視作品,那么從游戲向電影的媒介遷移將使“云玩家”徹底淪為觀眾,依靠電影式剪輯的“云玩”無法構(gòu)成真正意義上的游戲體驗。游戲全流程解說則大幅保留了游戲敘事的完整性,是最接近于真實游玩的“云玩”體驗?!霸仆婕摇蹦軌驈南鄬ν暾拿~和動詞要素中進行相對完整的游戲知識獲取。然而,重復(fù)“死亡”的缺失讓“云玩家”始終無法感知自身與故事世界的邊界,無法獲得游戲獨特的“死亡”經(jīng)驗。如果此類文本將創(chuàng)作者自身經(jīng)歷的反復(fù)“死亡”進行保留,似乎在某種意義上能夠讓“云玩家”通過意識投射完成“死亡”隱喻。然而,這種“看見”的“死亡”也并非每個“云玩家”個體所體認到的主體性的“死亡”。因此仍然無法抵達真正游玩之下的“游戲現(xiàn)實主義”。游戲直播這一“云玩”模式則需要“云玩家”們正確看待自身的意識投射問題。直播平臺更像是一個將“魔圈”和社交空間相隔離的特定場域,“云玩家”基于獲得的共時體驗對游戲文本進行實時探討,他們作為自身而存在,而并非化身。

在“云玩家”的“云玩”過程中,他們始終無法觸達游戲文本的內(nèi)核,也無法達成真正游玩的體驗。筆者認為,作為“云玩家”,最為關(guān)鍵的是需要理解“云玩”與真正游玩之間的差異,由于各種“云玩”模式均存在某些游戲要素的缺失,“云玩”與游玩無法真正等同。然而,隨著“云玩”逐漸成為視頻平臺的一種高接受度的視頻形式,即使真實的游戲玩家和“云玩家”之間存在著某種矛盾性,互聯(lián)網(wǎng)上的“云狂歡”已無法阻擋,也無需遏止?!逗谏裨挘何蚩铡芬l(fā)的游戲圈內(nèi)外的廣泛討論就是一個很好的例子,該游戲通過“云玩”讓一部分非游戲玩家了解到游戲中的文化內(nèi)核,從而進一步提升了游戲的影響力。即使“云玩”與游玩無法真正等同,“云玩”現(xiàn)象的火熱也揭示了某些游戲要素與“云玩”模式的高度耦合,例如部分“云玩”模式存在動詞要素的缺失,但游戲中的動詞要素和名詞要素也無法完全割裂看待,動詞也能夠通過游戲中的名詞要素進行體現(xiàn)。在《黑神話:悟空》中,其游戲的核心機制為天命人的“七十二變”,該機制發(fā)源于經(jīng)典文本《西游記》中對于孫悟空各種神通變化的文學(xué)闡釋。因此,《黑神話:悟空》中對于“七十二變”的闡釋和呈現(xiàn),在一定程度上也可以理解為文學(xué)作品向影像作品的視覺化轉(zhuǎn)譯。這一核心機制的視覺化呈現(xiàn)體現(xiàn)了這款游戲和“云玩”的高度耦合,“云玩家”能夠從“觀看”意義上感受游戲的核心機制所揭示的游戲獨特性??偠灾?,“云玩”模式是一種玩家“缺失”與“觀眾”誕生的過程?!霸仆妗蓖ㄟ^游戲核心機制的間接性闡釋和游戲文本的視覺化復(fù)現(xiàn),推動了游戲向電影的媒介遷移。這種媒介遷移在一定程度上利好視頻行業(yè)的發(fā)展與游戲影響力的提升。

結(jié)語

參考文獻

[1]Palmer, C. (2006). Big dumb objects in science fiction: Sublimity, banality, and modernity. Extrapolation (University of Texas at Brownsville), 47(1), 95–111.

[2]孫靜.嬉游志:透過電子游戲看世界[M].北京:生活書店出版有限公司,2024:341-342.

[3][4]鄧劍.游戲批評文選[M]上海:上海書店出版社,2020:267-268,260-263.

[5]J. Huizinga, Homo Ludens: A Study of the Play-element in Culture, Routledge & Kegan Paul, 1980, pp. 11-77.

[6]楊宸.游戲—者的三重界面——論電子游戲的交互性及其政治[J].中國現(xiàn)代文學(xué)研究叢刊,2023(05):99-117.

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