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游戲化項(xiàng)目:重塑整本書閱讀新體驗(yàn)

   時(shí)間:2025-02-12 09:25:29 來源:ITBEAR編輯:快訊團(tuán)隊(duì) 發(fā)表評(píng)論無障礙通道

近年來,教育游戲作為一種創(chuàng)新的教學(xué)模式,在教育界引發(fā)了廣泛討論與實(shí)踐。盡管學(xué)術(shù)界尚未就“教育游戲”的定義達(dá)成一致,但各種理論探討層出不窮,如娛教技術(shù)、數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)及嚴(yán)肅游戲等概念應(yīng)運(yùn)而生。在此背景下,北京景山學(xué)校的教師們積極探索,將游戲化理念融入整本書閱讀教學(xué)中,尤其是在《水滸傳》的教學(xué)實(shí)踐中,取得了顯著成效。

該校教師借鑒了美國學(xué)者卡爾M.卡普提出的“gamification”(游戲化)概念,旨在通過巧妙融入游戲元素,將傳統(tǒng)教育活動(dòng)轉(zhuǎn)變?yōu)楦挥形Φ慕逃螒颉Ec以往教師主導(dǎo)、單純增添課堂趣味性的游戲化教學(xué)不同,此次實(shí)踐引入了項(xiàng)目式學(xué)習(xí)的理念,將游戲設(shè)計(jì)深度嵌入項(xiàng)目式學(xué)習(xí)的過程中,鼓勵(lì)學(xué)生親身體驗(yàn)、設(shè)計(jì)名著桌面游戲,以此作為學(xué)習(xí)成果,從而大幅提升學(xué)生閱讀的主動(dòng)性、參與感及理解深度。

以《水滸傳》為例,該校學(xué)生多為八年級(jí),已初步接觸過這部古典名著。為了精準(zhǔn)把握學(xué)生的學(xué)習(xí)需求,課程設(shè)計(jì)前進(jìn)行了詳細(xì)的學(xué)前調(diào)查,涵蓋閱讀習(xí)慣、對(duì)《水滸傳》的了解程度及對(duì)項(xiàng)目式學(xué)習(xí)的興趣點(diǎn)等。調(diào)查結(jié)果顯示,雖然大部分學(xué)生已完成了初讀,但對(duì)小說的理解仍停留在表面,缺乏深層次的思考,部分原因在于閱讀方法不當(dāng),以及對(duì)時(shí)代背景、人物心理動(dòng)機(jī)的陌生。同時(shí),學(xué)生們對(duì)項(xiàng)目式學(xué)習(xí),尤其是結(jié)合游戲的活動(dòng)表現(xiàn)出濃厚興趣。

基于教材編寫意圖及學(xué)生學(xué)習(xí)內(nèi)容的特點(diǎn),教師們明確了《水滸傳》教學(xué)的重點(diǎn):了解明清小說特點(diǎn),掌握古典小說的閱讀方法。這包括識(shí)別古典小說的敘事藝術(shù)、人物刻畫手法,以及語言風(fēng)格等。教師們還強(qiáng)調(diào),教學(xué)的核心不在于傳授名著的具體知識(shí),而是教會(huì)學(xué)生如何閱讀,掌握獲取內(nèi)容的途徑。

在課程結(jié)構(gòu)的設(shè)計(jì)上,教師們將《水滸傳》的整本書閱讀教學(xué)分為五個(gè)課時(shí),持續(xù)五周,分為三個(gè)層次。第一層為項(xiàng)目籌備階段,通過游戲團(tuán)隊(duì)分組,引導(dǎo)學(xué)生學(xué)習(xí)閱讀策略,以《智取生辰綱》為例,講解四種不同的讀法,并拓展至整本書的閱讀。第二層側(cè)重于讀寫結(jié)合,引導(dǎo)學(xué)生將《水滸傳》改寫成游戲文案,如“三國殺”、“誰是臥底”等,以此深化對(duì)小說敘事視角和美學(xué)特征的理解。第三層為整體回顧與思辨評(píng)價(jià),通過評(píng)選最佳“水滸游戲”及組織主題辯論賽,讓學(xué)生反思學(xué)習(xí)過程,多元解讀《水滸傳》的主題,探討其精神實(shí)質(zhì)與現(xiàn)實(shí)意義。

這一實(shí)踐不僅遵循了新課標(biāo)的要求,還將“復(fù)雜游戲”思維融入課堂教學(xué),通過師生共同設(shè)計(jì)與開發(fā)桌面教育游戲,極大地激發(fā)了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。在達(dá)成教學(xué)目標(biāo)的同時(shí),也培養(yǎng)了學(xué)生的創(chuàng)造力、合作能力和問題解決能力等關(guān)鍵能力。尤為學(xué)生創(chuàng)造的游戲設(shè)計(jì)產(chǎn)品還將在后續(xù)教學(xué)中發(fā)揮示范作用,實(shí)現(xiàn)游戲化項(xiàng)目的傳承與迭代共讀,為古典名著的教學(xué)注入了新的活力。

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