在近年來,3A級游戲開發(fā)領域出現(xiàn)了一個引人注目的趨勢:眾多游戲開發(fā)商紛紛選擇與商業(yè)第三方引擎合作,而非堅持自主研發(fā)。
這一趨勢在最近的TGA 2024年度游戲頒獎典禮上得到了進一步證實。2K Games及其開發(fā)伙伴Hangar 13宣布,他們將放棄自主研發(fā)的Fusion引擎,轉(zhuǎn)而采用虛幻引擎5來開發(fā)《四海兄弟》系列的新作《四海兄弟:故鄉(xiāng)》。同樣,以《巫師》系列聞名的CD Projekt RED也決定放棄自家的REDengine,選擇虛幻引擎5來開發(fā)下一代作品。CD Projekt RED的游戲總監(jiān)Sebastian Kalemba還透露,預告片是基于未公開的NVIDIA GeForce RTX顯卡,使用定制化虛幻引擎5預渲染完成的。
回顧過去幾年,采用虛幻引擎的游戲如《黑神話·悟空》和《原子之心》都取得了不俗的成績。其中,《黑神話》甚至在開發(fā)中途從虛幻4升級到了虛幻5。即便是那些長期致力于自研引擎、并擁有一定技術基礎的大型游戲公司,如開發(fā)《寂靜嶺2RE》和《光環(huán)》系列的工作室,也紛紛轉(zhuǎn)向虛幻5。
自研引擎一直被視為游戲公司技術實力的象征。大公司通常能夠承擔開發(fā)引擎所需的高額技術和人力成本,自研引擎不僅能夠幫助他們制作出具有競爭力的游戲,還可以通過商業(yè)化推廣獲得額外收益。例如,V社的起源引擎就成功應用于《半條命2》和《反恐精英》系列等著名FPS游戲,其衍生版本甚至開發(fā)出了像《Apex》這樣的大逃殺類游戲。
然而,近年來,隨著游戲開發(fā)規(guī)模的擴大和復雜度的提升,自研引擎的維護和更新變得越來越困難。許多游戲公司發(fā)現(xiàn),繼續(xù)投入大量資源在自研引擎上,不僅效率低下,還可能因為技術債務等問題導致開發(fā)周期延長和質(zhì)量下降。例如,CDPR的前員工Bart Wronski就在推特上透露,CDPR每次都會放棄整個引擎,從頭開始重寫,但往往由于趕工,導致引擎根本無法維護或使用。
相比之下,商業(yè)引擎經(jīng)過多代的發(fā)展和迭代,基礎更加堅實,技術體系更加成熟,操作流程也更加標準化。虛幻引擎從1998年發(fā)布至今,已經(jīng)經(jīng)歷了多次重大更新,每一次都在畫質(zhì)、渲染、運行水平等方面取得了顯著提升。虛幻引擎3在人物建模、場景構(gòu)建和光影效果上的突破,給游戲行業(yè)帶來了劃時代的技術變革。而虛幻4則進一步提升了游戲大場景構(gòu)建和細節(jié)表現(xiàn)的能力,使得更多大型游戲得以開發(fā)出來。
虛幻引擎5更是帶來了革命性的技術突破,如Lumen動態(tài)全局光照技術、Nanite虛擬幾何體技術和Niagara粒子系統(tǒng)等,這些技術使得游戲在畫面渲染、制作效率和協(xié)同系統(tǒng)等方面都達到了前所未有的高度。因此,越來越多的游戲公司開始考慮采用商業(yè)引擎來替代自研引擎,以提高開發(fā)效率和游戲質(zhì)量。
當然,這并不意味著商業(yè)引擎能夠完全替代自研引擎。每款引擎都有其獨特的特性和優(yōu)勢,而游戲開發(fā)商對于游戲開發(fā)的獨特理念往往也需要特定的引擎支持。例如,育碧在開發(fā)《刺客信條:影》時就選擇了自家的AnvilNext引擎,而不是虛幻5,因為他們認為AnvilNext在優(yōu)化游戲玩法方面更具優(yōu)勢。
盡管如此,隨著商業(yè)引擎的不斷發(fā)展和市場鋪開,越來越多的游戲公司開始傾向于選擇商業(yè)引擎來開發(fā)大型3A游戲。這一趨勢不僅反映了游戲行業(yè)在技術層面的變化,也預示著游戲開發(fā)模式正在從工坊式的創(chuàng)意技術開發(fā)向工廠般的集群化、標準化生產(chǎn)轉(zhuǎn)變。