近日,中國電子競技產(chǎn)業(yè)的最新數(shù)據(jù)在《2024年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中得以揭曉,這份報(bào)告在年度中國電競產(chǎn)業(yè)年會大會上正式對外發(fā)布。報(bào)告顯示,截至2024年,中國電子競技用戶群體已擴(kuò)大至4.9億人,與前一年相比增長了0.42個(gè)百分點(diǎn)。
中國音像與數(shù)字出版協(xié)會副秘書長唐賈軍,同時(shí)也是游戲工委秘書長和電競工委主任委員,在大會上詳細(xì)闡述了這份報(bào)告的內(nèi)容。他指出,電子競技產(chǎn)業(yè)在中國的實(shí)際銷售收入已經(jīng)攀升至275.68億元人民幣,與去年相比實(shí)現(xiàn)了4.62%的增長。
在地域分布上,電子競技線下賽事的舉辦城市主要集中在華東和西南地區(qū)。上海作為電子競技的熱門城市,繼續(xù)保持著舉辦賽事數(shù)量最多的地位,賽事數(shù)量占全國總數(shù)的17.8%。成都、杭州和北京緊隨其后,分別占到了15.3%、7.3%和6.5%的賽事數(shù)量。
報(bào)告還顯示了中國電競產(chǎn)業(yè)在海外市場拓展方面的顯著成果。部分國產(chǎn)電競游戲賽事在東南亞國家受到了熱烈歡迎,成為了當(dāng)?shù)刈钍軞g迎的賽事之一。更令人矚目的是,一些頭部國產(chǎn)電競游戲產(chǎn)品甚至入選了沙特世界杯的正式比賽項(xiàng)目,這標(biāo)志著中國自研電競游戲賽事在海外的影響力正在不斷擴(kuò)大。
據(jù)唐賈軍介紹,中國電競產(chǎn)業(yè)的海外賽事吸引了超過千萬人次的觀眾觀看,其中頭部賽事的單場觀賽人數(shù)峰值甚至超過了400萬人次。這一數(shù)據(jù)不僅體現(xiàn)了中國電競產(chǎn)業(yè)的國際影響力,也為中國電競產(chǎn)業(yè)的未來發(fā)展提供了強(qiáng)大的動(dòng)力。
隨著電子競技產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,越來越多的城市開始重視并積極參與其中。上海、成都等城市憑借其獨(dú)特的地理優(yōu)勢和豐富的電競資源,成為了電子競技賽事的重要舉辦地。同時(shí),中國電競產(chǎn)業(yè)也在不斷探索和創(chuàng)新,以適應(yīng)市場的變化和滿足觀眾的需求。
在電子競技產(chǎn)業(yè)的推動(dòng)下,中國的電競文化也在逐漸成熟和豐富。越來越多的年輕人開始關(guān)注并參與到電子競技中來,這不僅為電競產(chǎn)業(yè)帶來了更多的活力和潛力,也為中國的文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展注入了新的動(dòng)力。