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中國游戲界新期待:《黑神話:悟空》后,誰將領(lǐng)銜?

   時間:2024-10-22 17:21:43 來源:ITBEAR作者:任飛揚編輯:瑞雪 發(fā)表評論無障礙通道

【ITBEAR】隨著《黑神話:悟空》在全球范圍內(nèi)的巨大成功,中國游戲產(chǎn)業(yè)迎來了新的曙光。這款被譽為“中國首款3A游戲”的作品,不僅展示了華夏文明的獨特魅力,還成功打破了社會對游戲行業(yè)的偏見,引發(fā)了廣泛關(guān)注。近日,相關(guān)紀錄片和業(yè)內(nèi)人士的采訪,進一步揭示了游戲產(chǎn)業(yè)背后的故事和挑戰(zhàn)。

《黑神話:悟空》的成功并非偶然,其背后是游戲制作團隊多年的努力和堅持。今年8月,該游戲全平臺銷量突破千萬,成為業(yè)界矚目的焦點。這一成就不僅證明了游戲本身的高品質(zhì),也反映了中國游戲產(chǎn)業(yè)在自主研發(fā)方面的巨大進步。

然而,游戲產(chǎn)業(yè)的繁榮并非沒有挑戰(zhàn)。游戲教育作為培養(yǎng)游戲人才的重要環(huán)節(jié),面臨著招師難的問題。據(jù)游戲教育行業(yè)專家方言介紹,目前游戲行業(yè)從業(yè)門檻較高,需要跨學(xué)科的復(fù)合型人才。而社會上直接招聘到的老師難以滿足這一需求,因此游戲教育機構(gòu)不得不聘請在職的游戲公司資深人才作為兼職講師。

社會對游戲的偏見也是制約游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一大因素。許多高材生畢業(yè)后選擇進入互聯(lián)網(wǎng)公司而非游戲公司,導(dǎo)致游戲公司人才短缺。但隨著游戲質(zhì)量的提升和文化內(nèi)涵的增加,社會觀念正在逐漸改變。

除了人才問題外,游戲產(chǎn)業(yè)還面臨著環(huán)境因素的挑戰(zhàn)。紀錄片《路在腳下|對話楊奇:〈黑神話:悟空〉的美術(shù)之路》導(dǎo)演郭思文透露,游戲制作組選擇在一個遠離市區(qū)喧囂的藝術(shù)園區(qū)辦公,以潛心完成游戲制作。這種“世外桃源”般的環(huán)境為游戲的成功注入了靈通之意。

在游戲產(chǎn)業(yè)鏈中,研發(fā)、發(fā)行、運營等環(huán)節(jié)環(huán)環(huán)相扣。對于大型游戲公司來說,這三個環(huán)節(jié)基本同時進行。而《黑神話:悟空》作為3A游戲,其銷售模式與其他長期運營的游戲有所不同,更依賴于拷貝數(shù)量的銷售。

中國游戲產(chǎn)業(yè)在平穩(wěn)增長的同時,也面臨著諸多挑戰(zhàn)。對于游戲教育行業(yè)而言,最大的挑戰(zhàn)是建立一個本土化的體系框架。美國和日本的游戲教育體系無法直接照搬到中國,因此需要搭建符合國內(nèi)情況的課程體系。

社會資源的整合對于游戲人才培養(yǎng)也至關(guān)重要。機核(北京)文化傳媒有限公司CEO趙夏表示,他們搭建了一個平臺,幫助早期創(chuàng)業(yè)者和開發(fā)者獲取資源、組隊合作,并得到玩家試玩和關(guān)注。

盡管中國游戲產(chǎn)業(yè)正在摸索前行,但仍面臨諸多困難。趙夏坦言,目前資金補貼主要流向大型游戲公司,而中小型企業(yè)更需要資金和支持。他呼吁政策制定者切實為早期創(chuàng)業(yè)者考慮,以建立健康的產(chǎn)業(yè)生態(tài)。

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