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零預(yù)算也能行?DIY營銷助力獨(dú)立游戲破圈秘籍!

   時間:2024-10-15 09:24:23 來源:ITBEAR作者:顧雨柔編輯:瑞雪 發(fā)表評論無障礙通道

【ITBEAR】編者按

本文來自 GDC 官方 Youtube 頻道的《GDC 2023》合集,原內(nèi)容形式為視頻演講。目前,indienova 已取得 GDC Youtube 頻道的視頻轉(zhuǎn)文稿譯制授權(quán),未來將持續(xù)進(jìn)行 GDC 歷年精華演講的編譯整理工作,以圖文形式分享。

應(yīng)版權(quán)方要求,我們將在每篇文章的文首嵌入原 Youtube 視頻。考慮到可能存在的播放問題,我們將繼續(xù)與 GDC 官方溝通,力圖為國內(nèi)讀者帶來更便利的呈現(xiàn)形式和更舒適的閱讀/觀看體驗。

演講人:米歇爾·勒嘉(Michelle Lega) 譯者:jassie前言

大家好,歡迎來到《如何零預(yù)算 DIY 營銷獨(dú)立游戲》。我是米歇爾·勒嘉,多年來一直幫助獨(dú)立開發(fā)者營銷他們的游戲。今天,我將分享一些建議、心得和規(guī)劃,讓你們不花一分錢并投入很少的時間就能營銷自己的游戲。

本演講面向的是沒有游戲營銷經(jīng)驗并準(zhǔn)備自己做營銷的開發(fā)者,以及那些時間或預(yù)算有限,不能雇用專業(yè)營銷人員的獨(dú)立開發(fā)者或小團(tuán)隊。

先簡單介紹一下我自己,我從事市場營銷和公關(guān)工作已有六年多時間,過去三年側(cè)重于獨(dú)立游戲。我曾在一家獨(dú)立游戲發(fā)行商從事市場營銷工作,并參與發(fā)行了十幾款游戲,目前是獨(dú)立游戲發(fā)行商 Armor Game Studios 的資深制作人(Senior Producer)。這些年來,我有幸參與過一些出色的獨(dú)立游戲項目,比如《和睦森林》(Cozy Grove)、《揚(yáng)帆起航》(Sail Forth)以及最近發(fā)布的《巴拉丁》(Baladins)等等。我很高興能與大家分享自己在獨(dú)立游戲營銷方面的經(jīng)驗。

本次演講分為四部分,將把市場營銷分解成一系列可以輕松獨(dú)立完成的任務(wù)。

首先,我將介紹如何傳播游戲信息。用盡可能少的文字描述游戲內(nèi)容非常重要,因為營銷最主要的目的是盡快吸引人們的注意。隨后,我會談到社交媒體,并教你如何增加粉絲,我知道人們對社交媒體眾說紛紜,但有一點(diǎn)我們應(yīng)該達(dá)成共識,即利用社交媒體宣傳你的游戲是非常重要的。之后將進(jìn)入演講的重頭戲,即“每天一小時”營銷計劃,該計劃將把營銷任務(wù)分解成每周五天,每天一小時的時間表——游戲營銷不一定非得是全職工作。最后,我將談?wù)動螒虬l(fā)售前后的營銷,因為游戲發(fā)售并不代表營銷結(jié)束。我還會探討一些游戲發(fā)售的營銷節(jié)點(diǎn)。

游戲信息

首先,我們來談?wù)勅绾巫珜懹螒蛐畔?,這正是營銷最重要的部分,沒有明確信息,就很難讓別人知道自己的游戲到底是關(guān)于什么的。

我會展示一些獨(dú)立游戲的簡短描述,你們可以看看自己是否能夠一眼看出它們描述的是什么游戲。

第一個描述:“這是一款可以連線或本地游玩的派對游戲,4 到 15 名玩家相互合作與背叛……一切都發(fā)生在太空之中!”

是的,這是《我們之中》(Among Us)?,F(xiàn)在幾乎所有人都知道這款游戲。這個描述涉及一些非常重要的點(diǎn),它以“連線和本地游玩的派對游戲”開頭來介紹游戲玩法,意味著游戲最重要的部分為社交玩法。太空設(shè)定、角色類型、美術(shù)風(fēng)格等并不是重點(diǎn),這款游戲的定位受眾不是太空迷,而是派對游戲迷。

“相互合作和背叛”表明它既是一款合作游戲,也是競技游戲。你無需用其他游戲作為參照來解釋,比如“像《黑手黨》(Mafia) [1]那樣的派對游戲”。如果你發(fā)現(xiàn)自己用別的游戲作為參照,就應(yīng)該花些時間搞清楚自己游戲的核心,而不是依賴于玩家對另一款現(xiàn)有游戲的了解。

“4 到 15 名玩家”使玩家可以清楚地知道這款游戲支持多少名玩家,他們不會在購買后發(fā)現(xiàn)這不是一款單人或雙人游戲而感到失望。同樣,他們也知道可以和更多的人一起玩,這是在強(qiáng)調(diào)游戲的派對屬性。

“發(fā)生在太空中”暗示了游戲的背景,這足以將它與其他類似作品區(qū)分開來。玩家不需要知道他們扮演了一艘飛船上的船員,必須在飛船上完成任務(wù)且找出冒名頂替者之類的事,這些信息只會影響描述的清晰度。《我們之中》首先是一款派對游戲,這才是信息傳達(dá)的重點(diǎn)所在。

第二個描述:“即使是最渺小的人也能造出巨大的改變。與阿爾芭一起拯救她美麗的島嶼以及野生動物,或許還會引發(fā)一場革命?!比绻阒肋@款游戲,可能已經(jīng)知道它是《阿爾芭:野外冒險》(Alba: A Wildlife Adventure)。

通過簡單的描述可以讓玩家知道這是一個暖心的故事,主角雖小,卻有一顆博大的心。描述將劇情放在首位,說明它是一款劇情向游戲。

簡短的描述提到了角色的名字,這可以將虛擬主角人格化,使之更加鮮活與親切,并幫助人們記住游戲的標(biāo)題。它還介紹了主要劇情:阿爾芭必須拯救她的島嶼和島上的野生動物,所以你知道這很可能是一個以自然保護(hù)為主題的故事。最后,它還用略帶調(diào)侃的語氣提到結(jié)局可能會引發(fā)革命,讓你知道游戲過程并不只是溫馨甜蜜,可能還會涉及一些更深層次的主題。

定義受眾

撰寫游戲信息的第一步是定義受眾。確保自己知道誰想以及誰會玩你的游戲,你不能假定所有玩家都會喜歡你的游戲。因此,需要花一些時間來確定誰最有可能玩你的游戲,很可能是像你一樣的人,因為你在制作一款自己也會喜歡玩的游戲。也可能是喜歡這種游戲類型、游戲機(jī)制,或是這種敘事類型的人。

你還可以找到興趣愛好與你的游戲一致的受眾。比如,如果你正在制作一款關(guān)于套馬的游戲,就可以吸引馬術(shù)愛好者和西部電影迷。很多時候,你可以去找那些不一定經(jīng)常玩電子游戲的受眾,因為他們的興趣與你制作的游戲內(nèi)容是一致的。

撰寫信息

你可以自行決定如何撰寫游戲信息,但我會給你一些好的模板。記住,要想清楚你游戲中最重要的部分是什么,并以此為基礎(chǔ)向你所定義的受眾傳達(dá)信息。

比如,如果你正在制作一款以動作元素為主的游戲,你可能需要使用第一個模板“在[地點(diǎn)名詞]里[動詞],同時你可以[動詞]”。假設(shè)你的游戲是一款牛仔加輪滑阻攔賽模擬器,玩家需要保護(hù)自己的村莊不受成群馬匹的侵害,因為這些馬匹的唯一目標(biāo)就是踐踏它們所看到的一切。你可以寫“在狂野西部套住邪惡的馬匹,同時爭奪輪滑阻攔賽的冠軍頭銜?!边@可以讓玩家知道,你的游戲主要集中在套索這個動作上,同時介紹了游戲背景、一點(diǎn)游戲劇情以及玩家可以做的其他事。

如果你制作的游戲是非常受歡迎的類型,你可以使用這個模板:“[游戲名稱]是一款[類型]的游戲,在游戲中你可以[動詞]和[動詞]?!崩?,“《馬匪》(Horse Bandits)是一款肉鴿清版射擊游戲(Shoot 'em up),你要向馬射擊馬蹄鐵和套索,阻止它們踩壞你的莊稼?!比绻阏谥谱鞯挠螒蝾愋蛽碛刑貏e忠實的粉絲群體,那么盡可能地突出該類型以吸引這些粉絲也是不錯的選擇。

如果你制作的是劇情向游戲,你可以在描述開頭簡要介紹一下劇情細(xì)節(jié),然后加入一個行為召喚(Call to Action) [2]:“在惡馬襲擊之前,馬堡鎮(zhèn)曾經(jīng)是田園詩般的小鎮(zhèn)。只有一位英雄能拯救他們,你愿意拿起套索嗎?”這就向玩家傳達(dá)了一個信號:游戲劇情是居于首位的,因此劇情向游戲的粉絲們會有興趣玩這款游戲。重要的是確保受眾能發(fā)現(xiàn)游戲最吸引人的地方,并簡明扼要地解釋為何他們會對這款游戲感興趣。

如果你發(fā)現(xiàn)自己難以用三言兩語描述自己的游戲,請回想一下你最初想到游戲概念時的情景,然后從那里著手。你是否曾興奮地打電話給朋友,告訴他們你的“馬版彈幕射擊游戲(Bullet Hell)”想法?你是否在餐巾紙上畫了一張牛仔草圖,并將其命名為“馬之堡的英雄”?這個方法可以很好地讓你找到游戲的核心和本質(zhì),并幫助你撰寫游戲信息。

游戲要點(diǎn)

完成簡短描述后,要整理出一份要點(diǎn)清單來清晰傳達(dá)更多重要元素。這份清單對設(shè)置 Steam 頁面非常有用,這些內(nèi)容也可以放在媒體資料包中,方便發(fā)送給媒體和 KOL。

根據(jù)游戲側(cè)重,要點(diǎn)可以包括以下內(nèi)容:玩法、機(jī)制、劇情、美術(shù)風(fēng)格(2D、3D 還是像素風(fēng))、原聲音樂、關(guān)卡和世界數(shù)量、多人在線游戲還是單人游戲、主線時長等等。

重要的是,這些要點(diǎn)需要傳達(dá)出游戲的獨(dú)特方面。如果你制作的是一款名為《矮人大戰(zhàn)精靈》(Dwarves and Elves Go To War)的奇幻 RPG,那么就不需要再加入“矮人會與精靈開戰(zhàn)”這一要點(diǎn),而應(yīng)該加入“以 80 年代迪斯科音樂為 BGM 的節(jié)奏小游戲”,因為這是游戲的獨(dú)特之處,在標(biāo)題或簡短描述中可能無法明確體現(xiàn)出來。

這里有一個范例?!剁P子騎士》(Shovel Knight)很好詮釋了我剛才所講的內(nèi)容。它的描述表明游戲風(fēng)格是 8-Bit 像素風(fēng),游戲機(jī)制有跳躍、戰(zhàn)斗、挖掘?qū)毑亍⑻剿骱蜕?,還介紹了原聲音樂和作曲家。如果有知名人士或是有粉絲基礎(chǔ)的人參與制作了你的游戲,可以提及他們以吸引更多關(guān)注。此外還提及這款游戲具有人人都能上手的平衡游戲性。它還提供了一些關(guān)于敘事的信息,讓你知道這雖然不是一款劇情向游戲,但依然有劇情。它還告訴你游戲內(nèi)有挑戰(zhàn)模式,這樣就能吸引那些對更具挑戰(zhàn)性的游戲感興趣的人。同時,關(guān)于合作模式的信息也會吸引那些想和朋友一起玩的人。

這些要點(diǎn)并沒有直接告訴你游戲真正玩起來是怎樣的,但它們以一種更易理解的方式列出了可能會吸引潛在玩家的內(nèi)容。

粉絲基礎(chǔ)

現(xiàn)在,你已經(jīng)明確了游戲信息,是時候吸引粉絲或完善已有的社群了。

在創(chuàng)建游戲社群時,有四個要點(diǎn)需要牢記。首先,人們關(guān)注的是人,而不是游戲。我要補(bǔ)充說明一下這一觀點(diǎn),像《命運(yùn) 2》(Destiny 2)、《我們之中》或《咩咩啟示錄》(Cult of the Lamb)這樣的大型游戲,可能會有因喜歡游戲本身而關(guān)注社群的粉絲,同樣重要的是,這些社群擁有優(yōu)秀的社群經(jīng)理和營銷人士。

在小型獨(dú)立游戲領(lǐng)域,人們傾向于關(guān)注開發(fā)者而不是游戲。如果你是一個有趣、有個性的人,就能吸引一個對你和你正在做的事情感興趣的社群。做你自己就好,如果你喜歡發(fā)垃圾帖,那就繼續(xù)發(fā),不需要為了吸引不同的人而改變自己的個性。如果你喜歡分享游戲開發(fā)的內(nèi)容,那就繼續(xù)分享關(guān)于自己和游戲的信息。

剛起步時,無論使用什么社交媒體平臺,與他人互動都是非常重要的。沒有人是一座孤島,你要支持其他開發(fā)者,也要與粉絲互動。向人們展示你對他們的關(guān)心,而不是把他們當(dāng)作潛在消費(fèi)者。這就是你經(jīng)營社群的方式,當(dāng)你成為他們的忠實粉絲,他們也會成為你的忠實粉絲。他們是你最好的營銷工具,但一定不要把他們當(dāng)成工具。最重要的是,待人友善,盡量少公開批評其他游戲和其他人。你永遠(yuǎn)不知道會有誰看你的帖子,你也不想給自己招黑粉。如果你經(jīng)常參與網(wǎng)絡(luò)混戰(zhàn),批評他人或其他游戲,那么關(guān)注你的人將會是那些喜歡這類負(fù)面內(nèi)容且有可能生產(chǎn)負(fù)面內(nèi)容的人,這類粉絲基礎(chǔ)對你營銷游戲毫無益處。

現(xiàn)在你知道如何吸引粉絲了,那該從何著手呢?如果是從零開始,先選擇最適合你的上網(wǎng)風(fēng)格和受眾的社交媒體平臺,并創(chuàng)建賬號。隨后,你要為游戲創(chuàng)建一個網(wǎng)站和媒體資料包,你需要一個中樞,讓人們可以通過它獲得所有信息和鏈接:游戲預(yù)告片、你的聯(lián)系方式、如何關(guān)注游戲、發(fā)售日期和發(fā)售平臺等。

搜索一下“獨(dú)立游戲的媒體資料包”(presskit),可以得到很多簡單易用的模板,這對向媒體提供信息至關(guān)重要。你絕不希望出現(xiàn)這樣的情況:媒體人士想報道你的游戲,卻因為無法獲得游戲相關(guān)的重要資料而放棄。這就是為什么你一定要制作媒體資料包。

隨后,創(chuàng)建 Steam 商店頁面。一旦開始積累粉絲,你就需要引導(dǎo)粉絲把你的游戲加入愿望單,稍后我會詳細(xì)介紹如何設(shè)置 Steam 商店頁面。如果你有能力管理的話,可以創(chuàng)建一個 Discord 頻道。Discord 頻道并不是必須的,但它可以很好地將你的粉絲聚集在一起,這樣就能直接與粉絲互動,更便利地提供開發(fā)者更新信息。你還可以發(fā)布試玩 demo,這是讓人們對你的游戲產(chǎn)生興趣的好方法,當(dāng)然,在你準(zhǔn)備好聽取和回復(fù)反饋意見之前不要這樣做。你可以在很多 Steam 游戲節(jié)上發(fā)布試玩 demo,也可以在 itch.io 上發(fā)布,確保把人們引導(dǎo)到一個可以玩你游戲的地方,讓他們更好地了解你的游戲。很多人都是在瀏覽 itch.io 的時候發(fā)現(xiàn)新游戲的,很多內(nèi)容創(chuàng)作者也會這么做,因此值得一試。

Twitter

現(xiàn)在,我來介紹一下可以用來推廣游戲的各類社媒平臺。首先是 Twitter,這是我曾經(jīng)連接玩家、推廣游戲的主要平臺。但在過去兩年里 [3],這個平臺已經(jīng)大不如前了。因此,盡管 Twitter 對拓展人脈仍很重要,但它已不再是最重要的營銷平臺。

如果你決定開通 Twitter 賬號,那么就要先想好創(chuàng)建一個怎樣的賬號,工作室賬號、游戲賬號還是個人賬號?個人賬號有利于展示游戲背后的個人,這又回到了“人們關(guān)注的是人”這一點(diǎn)。但發(fā)推時很難將你的個人想法與重要的游戲內(nèi)容區(qū)分開來,如果你是那種喜歡在 Twitter 上發(fā)表自己想法的人,最好為你的游戲創(chuàng)建一個專門的賬號。

如果你與一群人一起工作,那要創(chuàng)建的就是工作室賬號或游戲賬號,這樣粉絲們就可以只關(guān)注一個賬號獲取更新。如果你的更新分散在多個 Twitter 賬號中,就很難經(jīng)營一個社群。請記住:人們關(guān)注的是人。因此,即使你運(yùn)營的是工作室或游戲賬號,當(dāng)粉絲知道他們是在與真人互動時,就會更加活躍。

社交媒體很容易給人不真誠的感覺,尤其在你還不適應(yīng)的時候。發(fā)推時要盡量做到風(fēng)趣、親切、吸引人,語氣不要官方或呆板,也不要一直使用營銷口吻。你在制作一款電子游戲,這本身就是一件很酷且有趣的事,你希望人們喜歡你的相關(guān)推文并進(jìn)行互動。推文內(nèi)容完全不必只發(fā)游戲動態(tài),可以分享隨機(jī)想法,支持同行,發(fā)布與你正在制作的游戲相關(guān)的有趣梗圖,只要能讓人們參與到你創(chuàng)作的內(nèi)容中來就行。重要的是不要用太多標(biāo)簽,標(biāo)簽并非是你想要的那類曝光量工具,它們僅對于特定主題有幫助,如 #screenshotsaturday、Twitter 官方活動或者直接與社區(qū)連接。

下面是幾個獨(dú)立開發(fā)者的推文范例。第一條來自我的朋友,他正在制作一款名為《奧利蛙呱呱滑手》(Olliefrog Toad Skater)的游戲。這條推文有幾個特點(diǎn):字不多,這樣人們不會“太長不看”;使用 emoji 修飾文字,給內(nèi)容增添些亮點(diǎn);只使用了一個標(biāo)簽 #gamedev,這樣既能讓它在游戲開發(fā)者社區(qū)的推文中凸顯,又不會使推文內(nèi)容過多。它還貼了一個非??岬囊曨l,這是最重要的部分:視覺效果。視頻展示了文字所表達(dá)的內(nèi)容,讓人身臨其境地感受到游戲世界的活力和樂趣。

下面是另一個例子,來自《揚(yáng)帆起航》的開發(fā)者——我曾參與過這款游戲的營銷和制作工作,其內(nèi)容側(cè)重于游戲的開發(fā)過程。這條推文的內(nèi)容并不是那么技術(shù)向或深入細(xì)節(jié),它既能吸引那些知道開發(fā)者在說什么的人的注意,引導(dǎo)他們閱讀這條推文串(Twitter Thread)涉及開發(fā)細(xì)節(jié)的內(nèi)容;對于非技術(shù)人員,比如游戲迷來說,這段視頻也很好地呈現(xiàn)了推文內(nèi)容,哪怕是不懂開發(fā)的玩家仍然可以欣賞這段視頻,而幕后花絮則會讓他們更有興趣玩這款游戲,并想知道游戲?qū)嶋H玩起來是什么樣的。

TikTok

由于疫情期間娛樂需求的增加和社交隔離的加持,TikTok 成了最佳的游戲推廣社交媒體,前提是你能搞懂平臺算法。當(dāng)然,如果 TikTok 在美國被封禁,這條建議可能很快就會變得毫無意義,但現(xiàn)在我們先假設(shè)它不會被封禁。

我不是 TikTok 專家,GDC 上有一些演講更加詳細(xì)地介紹了如何在 TikTok 創(chuàng)作內(nèi)容。不過 TikTok 很多規(guī)則與 Twitter 一致:不要太官方,要展現(xiàn)你的個性,享受這個過程就好。TikTok 的熱榜(Trends)很重要,所以發(fā)布內(nèi)容之前,一定要花些時間了解這款應(yīng)用,學(xué)習(xí)如何使用熱門音效和標(biāo)簽。TikTok 平臺的算法很復(fù)雜,在內(nèi)容爆火之前可能會失敗很多次。不過,我仍然認(rèn)為它是所有社交媒體中,最能激發(fā)玩家興趣并提高愿望單數(shù)量的平臺,最關(guān)鍵的是病毒式營銷內(nèi)容。通過 TikTok 經(jīng)營社群有點(diǎn)困難,但這是覆蓋大眾的好方法。在 TikTok 上爆火的游戲通常會受到媒體人和主播的關(guān)注,只需要一個熱門短視頻就能獲得大量關(guān)注。

這里有幾個大獲成功的獨(dú)立游戲 TikTok 賬號,我強(qiáng)烈建議你們?nèi)タ纯矗员阒滥男﹥?nèi)容能上熱門而哪些不能。

@onemoremultiverse 是一個范例賬號,會用人格化的運(yùn)營方式來解釋自己的游戲。很多時候,開發(fā)者之一會在視頻中露臉。游戲《遞送時間》(Mail Time)的開發(fā)者展示了她的開發(fā)過程,并發(fā)布了游戲中有趣 bug 的片段,從而獲得了很大的成功。@landfallgames 是一家規(guī)模較大的工作室,他們在 TikTok 上擁有大量粉絲,因為他們有很多搞笑的游戲,且會發(fā)布這些游戲的小片段。@inkyfox 是游戲《奧姆諾》(Omno)的獨(dú)立開發(fā)者,如圖所示,賬號首頁的置頂視頻都有數(shù)百萬播放量,這也是該游戲獲得成功的原因之一。他發(fā)布了很多作為一名獨(dú)立開發(fā)者及開發(fā)這款游戲的感受,因此獲得了很多粉絲。最后是游戲《林間小世界》(Tiny Glade)開發(fā)者之一阿納斯塔西婭·奧帕拉(Anastasia Opara)的賬號,可以看到置頂視頻有近千萬的播放量。她最近在 Twitter 上發(fā)布了很棒的推文串,其中分析了 TikTok 的策略,如果你對此感興趣,一定要看看。通常,運(yùn)營這些賬號的人會在博客或推文串上介紹他們的開發(fā)過程。還有更多例子,所以請好好研究一下,與你的朋友和其他使用 TikTok 的人聊聊,看看哪種方法最適合你。

Discord

如之前所說,Discord 是一個很適合打造社群的平臺,只要你有時間和精力去管理,一個好的 Discord 社群可以成就一款獨(dú)立游戲。但請記住,你的社群是你的游戲和你自己的寫照,一定要制定規(guī)則并進(jìn)行適度管理。不要只是將其當(dāng)做一個往里面扔了開發(fā)日志后就束之高閣的平臺,與粉絲聊天,談?wù)撃阍谕娴钠渌螒?、你的其他愛好,如果覺得合適,還可以彼此展示藝術(shù)作品。你可以安排每月語音通話或開發(fā)者直播,與 Discord 社群實時溝通。

給 Discord 頻道的粉絲發(fā)放福利是件好事,因為他們是你和你游戲真正的粉絲,要讓他們感受到自己的特別和被重視。你可以贈送游戲激活碼,提供幕后信息,或是用投票形式讓社群參與小型決策,甚至可以鼓勵他們?yōu)槟愕挠螒騽?chuàng)作同人藝術(shù),并且與他們聊聊游戲的開發(fā)過程。

Steam

嚴(yán)格來說,Steam 并不是一個社交媒體平臺,但如果你計劃在 Steam 上發(fā)布游戲,它就是很重要的平臺。除非你正在尋求發(fā)行商合作,否則應(yīng)該盡快創(chuàng)建自己的 Steam 商店頁面。但哪怕是尋找發(fā)行商,很多小型發(fā)行商也還是希望能在 Steam 上看到你的游戲,這樣他們就能看到游戲的關(guān)注數(shù)和愿望單數(shù)量。一旦有了可用的截圖和縮略美術(shù)圖之后,就要盡快創(chuàng)建 Steam 商店頁面。你可以隨意更改圖片,所以不用擔(dān)心它們不是最終版本。使用之前所說的游戲信息作為簡短描述,并確保在游戲的長描述里加入要點(diǎn)。

愿望單在第一年的銷量轉(zhuǎn)化率在 10% 到 30% 之間,因此,請確保在游戲發(fā)售之前積累了你想要的愿望單數(shù)量。如果數(shù)量不夠多,可以稍微推遲一下發(fā)售時間,多做一點(diǎn)營銷。使用 Steam 新聞功能,告訴粉絲們你的開發(fā)進(jìn)度,比如:你的游戲參加了哪些 Steam 活動、新的試玩 demo 何時上線,諸如此類。把游戲放到 Steam 上還花不了 100 美元,這相當(dāng)于免費(fèi)營銷。Steam 社區(qū)頁面的討論區(qū)是經(jīng)營社群的好地方,玩家們會在這里提出問題并留下反饋意見,他們會是對你的游戲最感興趣的硬核玩家,只要你積極響應(yīng),他們就會為你傳播信息。

口碑營銷

嚴(yán)格來說,口碑營銷不屬于某個社交媒體平臺,但這一點(diǎn)不可小覷。你的玩家當(dāng)中必定有一部分不怎么使用社交媒體,也不會每周查看 Steam 探索隊列來尋找他們想玩的游戲。

口碑營銷幾乎無法量化,但要記住的是,沒有人會討論你的游戲,除非你先談?wù)撍?。如果?jīng)常和你一起玩或交流的人不知道你在做游戲,就需要改變這一點(diǎn)。你不必對他們死纏爛打,但要讓你的朋友知道你在做什么,開發(fā)游戲是件很酷的事,你的朋友會想支持你。如果你很友好,甚至陌生人都愿意支持你。如果你經(jīng)常上馬術(shù)課,不妨順便說一句“嘿,你知道我正在開發(fā)一款關(guān)于馬的電子游戲嗎?”這樣你就會讓其他人對你在做的游戲感興趣。

舉一個真實的例子。前不久我在一家店鋪買煙熏三文魚,作為給父親的節(jié)日禮物。我讓收銀員給些建議,然后我們聊到了現(xiàn)實生活,從我什么時候搬到了西雅圖、最近在做什么,談到了我的工作以及參與制作的游戲。隨后他記下了游戲名字,說這游戲很酷,他很感興趣且回家之后會去玩。這一切都是因為我在商店里和一個人閑聊了幾句。這還意味著,店里的其他人也聽到了我們的聊天,他們可能也會對游戲感興趣。

你還應(yīng)該準(zhǔn)備一些與游戲相關(guān)的伴手禮或可以帶回家的物品,尤其是參加業(yè)內(nèi)會議時,可以是名片或?qū)懼谀睦锟梢哉业侥愕挠螒虻拿餍牌?。我還要向昨天遇到的一位開發(fā)者致敬,他直接拿出了一個裝有他們游戲測試版本的 Steam Deck,這真是一個可以看到游戲運(yùn)行的超酷方式。你還可以考慮制作一件很酷的 T 恤,上面印有游戲名稱、游戲圖或一些有趣的短語,讓人們主動來向你打聽。你還可以制作貼紙,分發(fā)給那些看起來感興趣的人。貼紙要酷到能夠吸引那些對你的游戲感興趣的人,但其中也要包含游戲名稱或美學(xué)元素,好讓人們記住這款游戲是關(guān)于什么的。但注意要愛護(hù)環(huán)境,不要把貼紙貼得到處都是。

其他平臺

還有很多平臺也可以用來吸引粉絲,每個平臺都有其優(yōu)缺點(diǎn)。下面是一些其他平臺的簡要介紹。

Kickstarter 需要投入大量工作,但可以給你提供平臺既有用戶和資金,這取決于你是否愿意投入時間和精力做眾籌。

Reddit 就像是狂野西部,我見過有獨(dú)立游戲在那里成功走紅,但似乎更多靠的是運(yùn)氣。如果你已經(jīng)是 Reddit 的忠實用戶,我會建議你在相關(guān)子版塊上發(fā)布游戲信息。但如果不是,我不建議投入太多時間。每個子板塊都可能有特定規(guī)則,如果你發(fā)布的東西沒有得到很多關(guān)注,那往往只是在浪費(fèi)時間。

除非你已經(jīng)在 Facebook 和 Tumblr 上擁有大量粉絲,否則這些平臺不值得投入時間。如果你在這些平臺上有個人賬號,偶爾發(fā)布一些更新,讓親朋好友知道你的動態(tài),也許是有用的,但值不值得完全取決于你。在 Twitter 改版之后,許多社交媒體平臺紛紛冒出來試圖取而代之,但我還沒有看到其他對獨(dú)立游戲營銷有太大幫助的平臺。

“每天一小時”營銷計劃

現(xiàn)在,讓我們進(jìn)入正題。那就是“每天一小時”營銷計劃。這是我發(fā)明的一個計劃,從現(xiàn)在起到游戲發(fā)售之前,只需每天投入一小時,每周五天,就會讓游戲營銷更容易。

周一是“社交媒體日”,要在 Twitter、TikTok 等社交媒體平臺發(fā)帖和維護(hù)。

周二要創(chuàng)建你的媒體名單列表,我之前一直在說吸引受眾,但吸引媒體和內(nèi)容創(chuàng)作者的關(guān)注也很重要。

周三要拓展人脈并申請參加游戲節(jié)。

周四撰寫開發(fā)日志和設(shè)置 Steam 商店頁面。

周五是內(nèi)容創(chuàng)作,比如整理截圖和視頻,并將其編輯發(fā)布到各個網(wǎng)站上。

周一

周一是社交媒體定時發(fā)帖時間。對于 Twitter,你可以在桌面應(yīng)用程序中定時發(fā)布時間,所以把內(nèi)容寫好,安排在一天中合理的時間段發(fā)布。最好定在美國東部時間的中午發(fā)布,如果你住在大洋彼岸,那么定在白天發(fā)布就行。切記不要在半夜發(fā)推,因為沒有幾個人會看。創(chuàng)建一兩條 TikTok 內(nèi)容并保存到草稿中,然后在一周的晚些時候發(fā)布,以確保發(fā)布時間分布合理。請記住,視覺呈現(xiàn)在任何網(wǎng)站上都很重要,所以要加入漂亮的截圖、有趣的 GIF 圖或酷炫的視頻。

不論是在社交媒體日還是別的時間,都要與你的社群交流。但周一最主要的是跟進(jìn)推文回復(fù)、檢查私信,等等。然后,你也要在自己的關(guān)注列表下功夫,關(guān)注你感興趣的人,與他們的內(nèi)容互動。在網(wǎng)上交一些朋友,他們可能會支持你和你的游戲。

周二

周二要制作媒體名單列表。這是一份記錄媒體人士和 KOL 信息的電子表格,他們可能會在重要的營銷節(jié)點(diǎn)報道你的游戲:發(fā)布新預(yù)告片、宣布發(fā)售日期、真正的發(fā)售時間等等。記得聯(lián)系大型網(wǎng)站的評測編輯等大人物,但也不要忽略一些小主播和小眾游戲網(wǎng)站——我會不斷重申這一點(diǎn),在那里你能找到最忠實的粉絲。你可以在 Twitch 上搜索標(biāo)簽,找到會直播與你的游戲相似作品的主播;也可以去你最喜歡的游戲媒體網(wǎng)站的評測版塊,找到那些評測過類似作品的評測者;甚至可以共享一個谷歌表格讓人們填寫,以便更快獲得他們的信息。不要讓媒體和內(nèi)容創(chuàng)作者難以找到或聯(lián)系到你。

以下是媒體名單列表(Press List)的示例??梢杂涗泴Ψ降男彰?、郵箱地址、Twitter 賬號(如適用)。如果他們是主播,請注明他們在哪個平臺直播;如果是媒體人,注明他們?yōu)槟膫€網(wǎng)站撰稿,記得附上網(wǎng)站鏈接。他們在哪些平臺上玩游戲,住在哪里,這樣你給他們發(fā)郵件時就能確保在黃金時間發(fā)送,以及任何對聯(lián)系他們有幫助的備注。

需要注意的是,你只能使用公開信息。如果一個人在任何社交媒體或網(wǎng)站上都沒有給出自己的郵箱地址,那么他們很可能不希望通過郵箱聯(lián)系。運(yùn)用你的最佳判斷力,不要向他人濫發(fā)郵件。

周三

周三,你要拓展人脈,并申請參加游戲節(jié)。尤其是如果你在單槍匹馬做游戲,就不要把自己與其他開發(fā)者隔絕。加入本地的獨(dú)立開發(fā)者小組,加入 Discord 頻道——比如使用同引擎,或開發(fā)同類型游戲的獨(dú)立開發(fā)者頻道;參與線下聚會、在線會議、線下會議等等。我想說的是,不要只和別人交流你的游戲,還要交朋友,你的朋友會支持你。

當(dāng)你見過很多業(yè)內(nèi)同行,擴(kuò)展了人脈后,也可以申請參加游戲節(jié)。如今,大大小小的游戲節(jié)層出不窮,其中很多都是線上舉辦且不需要太多已完成內(nèi)容。Steam 上有大量試玩 demo 節(jié),The Indie Houses 也提供了大量資源,這是一個由獨(dú)立游戲發(fā)行商聯(lián)合成立的組織,你可以用它來追蹤業(yè)內(nèi)活動。

不過,在提交申請之前,確保你的游戲開發(fā)階段能與之相匹配。獲得獨(dú)立游戲節(jié)(Independent Games Festival)提名會是件了不起的大事,但不要把還有三年才能開發(fā)完的游戲提交給 IGF。有些游戲節(jié)側(cè)重的是已完成的游戲,有些則側(cè)重正在開發(fā)的游戲。

周四

周四是寫開發(fā)日志和更新 Steam 商店頁面的日子。不必每周都寫開發(fā)日志,除非你喜歡做這些,這一天也可以用來處理其他事情。開發(fā)日志不一定需要寫很長或很獨(dú)特,它可以只是一小段內(nèi)容,解釋你在游戲中新增的內(nèi)容、遇到的 bug 和解決方法,以及你即將參加的展會或計劃推出的 demo。你可以在自己的網(wǎng)站、Discord、Steam 上交叉發(fā)布開發(fā)日志,在 Twitter 放上開發(fā)日志鏈接,甚至可以制作一個視頻放到 TikTok 上。

在 Steam 維護(hù)方面,你需要潤色游戲的營銷文案。如果美術(shù)需要更新,就更新美術(shù),并檢查你的愿望單數(shù)量。如果你對數(shù)據(jù)分析感興趣,也可以使用 Steam UTM 參數(shù)。確保 Steam 上的標(biāo)簽準(zhǔn)確無誤,因為這是很多人找到你的游戲的途徑。然后查看社區(qū)頁面上的討論區(qū),看看是否有人在談?wù)撃愕挠螒蚧蛟儐栂嚓P(guān)問題。這也是與對游戲感興趣的人互動的很好方式。

周五

到了周五,你需要創(chuàng)作相關(guān)內(nèi)容,以便在其余時間使用。在開發(fā)游戲時,你要邊工作邊截圖和錄視頻。到周五,再整理這些內(nèi)容,制作 GIF 圖,把 16x9 尺寸的視頻轉(zhuǎn)換成 9x16 以用于 TikTok。整合你的資源,將這些內(nèi)容整理到文件夾中,這樣就能方便在周一的“社交媒體日”使用且安排內(nèi)容的發(fā)布時間。

我喜歡把 GIF 圖、截圖和視頻放在不同的文件夾中,然后再將另一個文件夾命名為“已發(fā)布”,一旦發(fā)布,就將資料移到這個文件夾中,以確保不會發(fā)布重復(fù)內(nèi)容。這一天,你還可以定時一條在周六發(fā)布的 Twitter 截圖推文。有時,你在周五完成的可能只是編輯一條 TikTok 視頻,這個工作量已經(jīng)很多了,因為編輯 TikTok 視頻需要很長時間,干得好,我為你驕傲。

就是這樣,每周花五個小時來營銷你的游戲。如果你覺得每周五小時仍然占用太多時間,這也可以理解。如果你是用業(yè)余時間做游戲,那么每天投入一小時做營銷看起來可能有些久。對此,我的建議是,你有多少時間就花多少時間,你不必非得寫開發(fā)日志,你可以在一天內(nèi)把營銷內(nèi)容做完,也可以將每天投入的時間縮短到 30 分鐘,根據(jù)自己的計劃去做。最重要的是把你的游戲宣傳出去,最適合你的方法才是最好的,一周一個帖子總比沒有強(qiáng),一個月或兩個月發(fā)一篇開發(fā)日志,也比什么都不發(fā)要好。

游戲發(fā)售與售后

營銷了自己的游戲、創(chuàng)建了媒體名單列表、發(fā)布了開發(fā)日志、結(jié)束了開發(fā)工作后要做什么?游戲發(fā)售不代表營銷工作的停止。

營銷節(jié)點(diǎn)

下面我來介紹一下重要的營銷節(jié)點(diǎn),在游戲發(fā)布前,你應(yīng)該聯(lián)系媒體并在各處發(fā)布相關(guān)信息。

第一個顯而易見的節(jié)點(diǎn)就是游戲公布,請確保在設(shè)置 Steam 商店頁面和發(fā)布預(yù)告片前,讓大家知道你正在制作一款游戲。聯(lián)系媒體,讓他們知道“嘿,我正在制作這款游戲,這是預(yù)告片和游戲截圖”,如果你有預(yù)計發(fā)售日期,也要讓他們知道。

下一個重要節(jié)點(diǎn)是公布大致發(fā)售時間,這有點(diǎn)棘手,你可以選擇在游戲最初公布的同時宣布大致發(fā)售時間,也可以等到心中有確切日期時再宣布。不過,如果還需要一兩年才會到下一個重要營銷節(jié)點(diǎn),就可以發(fā)布一個新版預(yù)告片,告訴人們游戲可能在某年某季度發(fā)售。

當(dāng)你有新的 demo 上線,或者要參加大型游戲節(jié)時,一定要聯(lián)系媒體和內(nèi)容創(chuàng)作者。因為小型游戲節(jié)層出不窮,你要確保只在參加真正重要的大型游戲節(jié)時才聯(lián)系媒體,如果你提前給他們發(fā)郵件,他們就知道可以在游戲節(jié)關(guān)注你的游戲。

一旦確定了發(fā)售日期,就需要更多曝光量。最早也只能提前幾個月宣布發(fā)售日期,太早的話,人們會忘掉。因此,在公布發(fā)售日期時或在游戲真正發(fā)售前一個月左右,你要為媒體和內(nèi)容創(chuàng)作者提供評測激活碼。給他們充足的時間來評測你的游戲,同時也要明確時間限制,讓他們知道何時能開始發(fā)布相關(guān)內(nèi)容。

最后是發(fā)售日,這雖然不是最后一個大的營銷節(jié)點(diǎn),但卻是最重要的,你要向所有認(rèn)識的人宣傳。發(fā)售當(dāng)天,你要在所有地方發(fā)帖,我是認(rèn)真的。在你多年不用的 Facebook 賬號上發(fā)帖,找出你的 Tumblr 密碼并在那里發(fā)帖,甚至打印一份傳單并把它掛在鎮(zhèn)廣場上。營銷最困難的部分就是讓人們知道你的游戲,所以要確保每個人都能獲得相關(guān)消息。

你還需要向前文所說的媒體名單列表上的媒體和內(nèi)容創(chuàng)作者發(fā)送電子郵件。郵件應(yīng)該相對簡短,傳達(dá)的信息要明確,標(biāo)題可以是“肉鴿 FPS 游戲《槍與馬》今日發(fā)售!”。在正文中附上簡短描述、要點(diǎn)、Steam 商店頁面鏈接、媒體資料包鏈接、新聞稿、精美的小尺寸 GIF 圖、截圖以及 Steam 激活碼。不要讓媒體和 KOL 看完以后再找你要激活碼,額外步驟越多,他們就越不可能報道你的游戲。

不要害怕請求別人在 Steam 上留評論,這對于讓你的游戲在 Steam 上獲得關(guān)注至關(guān)重要。Steam 是不鼓勵刷好評的,但你可以聯(lián)系朋友、你的 Discord 社群、你的粉絲,非常禮貌地解釋你希望看到他們以 Steam 評論的形式提供反饋。如果你收到的評論并不那么積極,但卻指出了游戲中存在的具體問題,比如有人說游戲有很多 bug 且他不喜歡這款游戲。你可以回復(fù)說“感謝反饋,我正在努力解決這些問題”,或者“我已經(jīng)發(fā)布了一個補(bǔ)丁解決這些 bug,希望你能再次嘗試這款游戲。”

最后,給游戲設(shè)置首發(fā)折扣。這是如今的標(biāo)準(zhǔn)做法,確保游戲上線前至少兩周設(shè)定首發(fā)折扣。人們更愿意在打折時買游戲,如果游戲在首發(fā)時打折,他們購買的意愿就會更強(qiáng)烈。

新聞稿

新聞稿是吸引媒體關(guān)注的好辦法,否則他們可能不會看到你的游戲。我就不詳細(xì)介紹如何撰寫新聞稿了,因為這涉及到很多格式問題。如果你以前沒寫過,請務(wù)必搜索一下。

寫好新聞稿后,將其保存為文本文件。你要放六到十張漂亮的截圖,確保要包含游戲的宣傳主圖,有標(biāo)題和沒有標(biāo)題的圖都要囊括,這是媒體經(jīng)常索要的重要內(nèi)容。然后你要去 gamespress.com,這是一個發(fā)布游戲新聞稿的網(wǎng)站。他們會告訴你如何將新聞稿發(fā)送給他們,這樣他們就會收錄并將其發(fā)布在網(wǎng)站上,游戲記者就可以看到你發(fā)布的新聞稿和截圖。請確保在新聞稿中提供你的聯(lián)系方式。如果可以的話,在新聞稿里放你的域名郵箱地址,這樣你的個人郵箱就不會收到垃圾郵件,因為這會變成公開信息。

衡量成功

你做了大量營銷工作并發(fā)售了自己的游戲,卻不知道如何判斷營銷是否成功。衡量成功與否是個棘手的問題,如果你想了解分析數(shù)據(jù)、點(diǎn)擊率和 KPI,那么本演講內(nèi)容不太合適。但假設(shè)你是個小型團(tuán)隊,在營銷方面能投入的時間有限,這里有一些衡量營銷成功的好方法。

首先,設(shè)定切合自己實際的預(yù)期和目標(biāo)。每個人都想做出下一個《星露谷物語》(Stardew Valley)或《吸血鬼幸存者》(Vampire Survivors),但實際情況是,絕大部分獨(dú)立游戲的銷售額只有幾千美元。鑒于此,“成功”可以是發(fā)售當(dāng)天在 Steam 獲得 10 條評論,發(fā)布一條推文獲得 100 個點(diǎn)贊,或在 Discord 上獲得 200 個粉絲。甚至不必考慮數(shù)字,可以是你的朋友告訴你,他為你制作的游戲感到自豪;你最喜歡的主播對你的馬匹游戲中的套索機(jī)制表示贊賞;也可以是你的游戲在另一個國家首次被購買。找到對你有意義的成功指標(biāo)和那些能讓你感覺良好的事情,并以此為參照。不要以其他任何游戲的成功作為衡量標(biāo)準(zhǔn),與其他人比較只會讓你失望。

游戲發(fā)售后

你已經(jīng)推出了自己的游戲,經(jīng)歷了一些成功和不太成功的營銷節(jié)點(diǎn)?,F(xiàn)在要做什么?

首先,要為自己的成果感到自豪。制作一款游戲是非常困難的,能做完并發(fā)布是件非常了不起的事。如果你對自己的銷量不滿意,請記住很多人都是在打折時才買游戲。查看 Steam 有關(guān)游戲打折頻率的規(guī)定,如果你希望提高銷售額,就確保自己跟上打折頻率。

繼續(xù)與社區(qū)互動,確保游戲里的 bug 和問題得到及時解決。如果人們看到一款游戲在不斷完善,他們就更有可能購買。如果有些功能是你在游戲發(fā)售之前沒來得及做的,現(xiàn)在可以著手去做。新內(nèi)容、更新和 DLC 都是游戲發(fā)售后很好的營銷節(jié)點(diǎn),可以帶動更多人玩你的游戲。

記住,只有你一直討論自己的游戲,很多人可能在游戲發(fā)售數(shù)月之后才會聽說你的游戲。你可以盡可能多地宣傳你的游戲,一兩個月后再發(fā)一條游戲發(fā)售的推文,并附上預(yù)告片。你永遠(yuǎn)不知道這條推文會在什么時候觸及到對的人,也許有人看到這條推文會說“哦,這款游戲剛剛發(fā)布,我得馬上去買”,盡管你三個月前就已經(jīng)發(fā)布了。繼續(xù)尋找并向游戲節(jié)和 Steam 活動提交游戲,現(xiàn)在你可以向 IGF 或 IndieCade 這類偏愛成品游戲的游戲節(jié)提交作品。與其他開發(fā)者交流,了解何時會有針對特定游戲類型或內(nèi)容的活動。讓粉絲對你的下一款游戲保持關(guān)注,繼續(xù)和他們聊天并讓他們提前知道你的計劃,當(dāng)你有新游戲推出或開始制作下一款游戲時,他們是最可能替你宣傳的人。

任何事情都可以成為營銷節(jié)點(diǎn)。如果你發(fā)現(xiàn)在另一個地區(qū)有很多人對你的游戲感興趣,那就找一個本地化公司來翻譯你的游戲,這就是營銷節(jié)點(diǎn)。如果你覺得首發(fā)預(yù)告片有點(diǎn)乏善可陳,那就剪輯一個新預(yù)告片或找一個預(yù)告片剪輯師,然后用新預(yù)告片重新公布一次你的游戲。

如果準(zhǔn)備好面對個中挑戰(zhàn),可以將游戲發(fā)布到另一個平臺上,比如其他 PC 游戲販?zhǔn)燮脚_、移動端或主機(jī)平臺,但要確保知道自己會面臨什么,在向主機(jī)市場進(jìn)軍之前,你可以與發(fā)行商或有相關(guān)發(fā)行經(jīng)驗的個人開發(fā)者交流一下。你也可以尋找非游戲行業(yè)的合作渠道,我曾發(fā)行過一款名為《太空水獺查理》(Space Otter Charlie)的游戲,在游戲中,你將扮演一只在外太空的水獺。我們聯(lián)系了蒙特瑞灣水族館(Monterey Bay Aquarium),他們有一個 Twitch 頻道用來直播水族館里的動物。這是一個與非玩家群體建立聯(lián)系的絕佳方式,否則他們就不會聽說這款游戲。

Q&A

Q1-1:我知道演講的主題是零預(yù)算,但假設(shè)你有一筆 TikTok 預(yù)算,你會建議每天在 TikTok 上投放多少視頻并持續(xù)多久?

A1-1:如果你有營銷預(yù)算,這就要看你建立的人脈了。你可以在 TikTok 上找到營銷獨(dú)立游戲的人并聯(lián)系他們,問問他們是否可以合作。要把營銷重點(diǎn)放在游戲發(fā)售之前,如果你有三個月的 TikTok 營銷預(yù)算,請確保這筆預(yù)算花在游戲發(fā)售前的三個月。如果你不知道要做多長時間,一般來說這取決于你有多少錢和你要雇的人要花多少錢。一周可以上傳一到兩條 TikTok 短視頻,很多人會按視頻數(shù)或按小時收費(fèi),所以頻率基本上取決于你的預(yù)算。

Q1-2:你的意思是,花錢讓 KOL 發(fā)布視頻比我自己做要好,對嗎?

A1-2:一般來說,花錢做廣告或推廣帖子的效果都不好。TikTok 上的付費(fèi)廣告、推廣視頻或 Twitter 上的推廣推文都不值得。有研究表明,這些廣告的點(diǎn)擊率一般也不會讓你獲得等值的回報。

Q2:我在曼尼托巴新媒體(New Media Manitoba)公司工作,我們?yōu)榧幽么舐嵬邪褪〉幕訑?shù)字媒體公司提供幫助。對于我們合作的許多開發(fā)人員和新工作室來說,今天的演講介紹了一個很好的營銷框架。我想知道工作室在什么時候應(yīng)該考慮與營銷公司合作,而不僅僅依靠自己營銷?

Q3-1:是在不同的社交媒體賬號使用相同的內(nèi)容更好,還是要確保每篇內(nèi)容都是獨(dú)一無二的?

A3-1:跨平臺發(fā)布內(nèi)容肯定是更好的。如果你為 TikTok 制作了一條視頻,可以把它發(fā)布到 Twitter 上,也可以把它發(fā)布到 Instagram 上。如果你制作了一項內(nèi)容,一定要把它發(fā)布到所有平臺上,這樣就不用花很多時間為不同平臺制作內(nèi)容了。

Q3-2:你提到了首發(fā)折扣,那么你對游戲預(yù)購有什么看法?如果已經(jīng)公布了預(yù)購價格,是否應(yīng)該在此基礎(chǔ)上給予折扣?

A3-2:游戲預(yù)購比較棘手,但如果你能處理好的話,我會建議你以與首發(fā)折扣相同的價格開啟預(yù)購,因為這也是人們預(yù)購游戲的額外誘因,你甚至可以在預(yù)購時提供更高折扣,讓人們更感興趣。只要確保預(yù)購游戲的人不會被 10% 的首發(fā)折扣或其他折扣背刺就可以了。

Q4-1:你認(rèn)為開發(fā)過程的哪個階段是開始營銷的最佳時機(jī)?

A4-1:一旦你公布了自己的游戲,一旦人們知道你在制作一款游戲,就要開始做營銷。如果你的時間有限,一般來說,游戲發(fā)售前六個月是開始營銷的最后期限,發(fā)售前一年開始做也不錯。如果你只有很少時間可以用來做游戲且做完需要七年時間,你仍然需要談?wù)撟约旱挠螒?,但不需要像我之前所說的那樣很早就制定每周計劃。

Q4-2:還有一個問題,你是否建議在開發(fā)游戲時記錄下開發(fā)過程?因為我知道有很多帖子效果都很好,它們展示了游戲的早期階段,以及如何發(fā)展到當(dāng)前階段。你覺得這樣記錄游戲開發(fā)過程是個好主意嗎?

A4-2:是的,當(dāng)然。記錄開發(fā)過程是一個很好的營銷工具,原因就像你說的那樣。很多帖子都寫著“游戲從這里開始,現(xiàn)在進(jìn)行到這里”。三年后,這些帖子的效果可能會非常好,因為人們喜歡看游戲的開發(fā)過程。

Q5:對于我的項目,我很擔(dān)心游戲基調(diào)會與營銷內(nèi)容相沖突。我想做的是一款帶有憂郁和神秘氛圍的游戲,如果我發(fā)布一些搞怪的帖子或者展示這些內(nèi)容的幕后花絮,就在試圖傳達(dá)的內(nèi)容和人們看到的內(nèi)容之間制造了沖突,你對此有什么看法?

A5:當(dāng)營銷內(nèi)容與游戲基調(diào)發(fā)生沖突時,最重要的是要記?。骸叭藗冴P(guān)注的是人”。即使你的游戲基調(diào)是憂郁的,玩游戲的卻不一定都是憂郁的人。因此,他們會希望看到你遇到的 bug 之類的有趣故事,或者只是輕松地聊一聊你游戲中的任何細(xì)節(jié)。但在營銷過程中,一定要把重點(diǎn)放在憂郁的基調(diào)上,讓人們明白這就是游戲的基調(diào)。人們喜歡看到游戲開發(fā)過程中的人性元素,所以你的營銷可以更加人性化,而不用僅僅專注于游戲基調(diào)。

Q6:你說要盡快發(fā)布 Steam 商店頁面,這是否同樣適用于許多制作周期長的獨(dú)立游戲項目,因為它們可能需要很長時間才能推出游戲?

A6:發(fā)布 Steam 商店頁面的時間可能有點(diǎn)棘手,有很多文章都在討論這個問題。一般來說,盡快發(fā)布是最好的,這樣可以促使人們行動。當(dāng)你在談?wù)撟约旱挠螒驎r,有一個行動召喚會更好,在這種情況下,這個行動召喚就是將游戲加入愿望單。當(dāng)你首次在 Steam 上發(fā)布游戲時,會得到一點(diǎn)曝光率。但如我之前所說,至少要等你有了宣傳圖片和不錯的預(yù)告片之后,再在 Steam 上發(fā)布你的游戲,因為你不希望商店頁面一片空白。即使是已經(jīng)開發(fā)了很久的游戲,如果人們對游戲感興趣,有一個能指引他們采取行動的地方總是好的。

Q7:在口碑營銷效果如此強(qiáng)大的情況下,在傳播口碑時,是否應(yīng)該依靠試玩 demo 和折扣來銷售游戲?或者進(jìn)一步說,應(yīng)該如何更謹(jǐn)慎地向親朋好友或可能談?wù)撚螒虻娜速浰陀螒颍?/p>

A7:如何發(fā)放免費(fèi)游戲激活碼以促進(jìn)口碑營銷是個棘手的問題。首先要確保你的游戲不會因此而貶值,如果你把一打又一打的激活碼分發(fā)給每個遇到的人,那么你的游戲就會背上“免費(fèi)可得”的名聲??梢园?Steam 激活碼分發(fā)給你的家人、朋友、以及可能會談?wù)撃阌螒虻拿襟w和 KOL,但要確保不是問的人就有份。如果有人問起你的游戲,你甚至可以給他們一點(diǎn)暗示,他們可能會問:“嘿,我有興趣報道你的游戲,你有 Steam 激活碼嗎?”也許你知道他們壓根沒有多少粉絲,你可以這樣說:“很抱歉,我現(xiàn)在沒有,但游戲下周就要發(fā)售了?!辈环磷屓藗冎浪麄兛梢源蛘圪徺I,因為你要確保在這個傳播過程中自己的游戲不會貶值。

Q8:我的問題是關(guān)于 YouTube 和 Twitch 的,你認(rèn)為它是一個開發(fā)日志平臺,或是適合發(fā)布預(yù)告片或類似內(nèi)容的地方嗎?

A8:YouTube 和 Twitch 都是發(fā)布開發(fā)日志和開發(fā)者直播的好地方。如果你想在 Twitch 上做的話,需要花費(fèi)很多精力,這也是我沒有將其納入營銷計劃的原因。因為在直播平臺營銷可能每天要花費(fèi)一個多小時,但如果你有工具的話,Twitch 是展示開發(fā)過程的好地方。YouTube 也是發(fā)布開發(fā)視頻、直播視頻,以及“我是如何在這款游戲中制作這個東西的”的好地方。如果你已經(jīng)有這方面的傾向,那就盡管去做吧。我只是覺得制作視頻和直播的門檻很高,需要投入大量時間和精力才能入門。

Q9:我是一家小型獨(dú)立游戲工作室的聯(lián)合創(chuàng)始人和合伙人。我的問題是:你認(rèn)為營銷游戲工作室和營銷游戲哪個更重要?如何在兩者間取得平衡而不會頭重腳輕?

A9:如果你還沒有粉絲,就首先把重點(diǎn)放在游戲上。因為游戲會得到更多關(guān)注,而營銷游戲工作室則要難一些。因為無論如何,人們都會因為你制作的游戲而關(guān)注你的工作室,所以先為游戲做營銷吧,這樣你就可以將這些粉絲轉(zhuǎn)化為工作室的粉絲,他們也會關(guān)注你未來可能制作的其他游戲。

Q10:維護(hù)電子郵件列表或 Newsletter 有多大價值?

A10:這取決于你的粉絲群是什么樣的,以及你的 Newsletter 寫得怎么樣。如果你知道如何使用 MailChimp 這類的工具,如果你能做一份漂亮的 Newsletter,那就每隔幾個月發(fā)送一次。在你的網(wǎng)站上設(shè)置電子郵件注冊,讓人們能收到 Newsletter 也是個好主意。但一般來說,很難通過這種方式建立一個社群,因為這不是一個雙向交流渠道。你只是在向人們發(fā)布這些信息,而且確實需要花點(diǎn)功夫,所以如果你已經(jīng)做了這件事,那挺好的,但一般來說沒有必要去做這些。

Q11:我擔(dān)心自己為游戲制作的視頻數(shù)量有限,無法傳達(dá)出新的信息。這只是我自己的焦慮,還是其他游戲也很難通過短視頻營銷?

A11:的確,有些游戲,尤其是那些只有單一游戲循環(huán)(Gameplay Loop) [4]的游戲,要創(chuàng)作新穎有趣的內(nèi)容會比較困難。遇到 bug、介紹自己如何制作游戲中的某項內(nèi)容、如何決定角色設(shè)計或某個機(jī)制,都是你制作相應(yīng)視頻的好題材。請記住,無論何時何地,都可能有人是第一次觀看你發(fā)布的視頻。因此,如果你的內(nèi)容是重復(fù)的或者很多視頻看起來都差不多,也沒什么大不了的,只要確保你在相同的視頻中表達(dá)的想法有所區(qū)別就可以了。

Q12:我是一個學(xué)生開發(fā)團(tuán)隊的成員,我們的確是在零預(yù)算 DIY 營銷。我想知道直接接觸媒體好,還是參與社交活動(Networking Event)更好。是參加社交活動就能找到媒體資源,還是說先聯(lián)系媒體再參加社交活動更有價值?

A12:兩者都有價值。當(dāng)你參加社交活動時,你會遇到媒體,這又回到了交朋友和與人交談的問題上。你會在那里遇到媒體,然后就能與他們保持聯(lián)系。不過,也有很多媒體你可能不會在活動中遇到,也不能保證有空和你社交。在這種情況下,可以通過電子郵件與他們聯(lián)系。很多時候,如果你要參加游戲展會的活動,在活動之前,你要提前聯(lián)系那些你知道會到場的媒體。即使你不確定,也可以問一下他們:“嘿,你會參加這個活動嗎?我準(zhǔn)備在那里演示我的游戲,我很想和你聊聊?!?

譯者注:

[1] 前蘇聯(lián)心理學(xué)家米特里·大衛(wèi)杜夫(Dmity Daridoff)于 1986 年發(fā)明的游戲,為《天黑請閉眼》《狼人殺》等當(dāng)代“殺人游戲”的前身。

[2] 一種用來激勵受眾或觀眾采取某種特定行動的營銷策略。

[3] 演講發(fā)表于 2023 年。

[4] 玩家參與的一系列可重復(fù)的動作,它構(gòu)成了玩家體驗的主要流程,使他們能夠一遍又一遍地玩,如發(fā)現(xiàn)、跳躍和成功避開障礙物。

原視頻鏈接:https://www.youtube.com/watch?v=NWyZlGMysH8&list=PL2e4mYbwSTbZC7cdsErq-eyYGJUPnFEDp&index=11

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