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被大眾遺忘的VR:在這個冬天活過來了

   時間:2020-03-29 15:07:30 來源:極客公園 編輯:星輝 發(fā)表評論無障礙通道

在一個虛擬廣場里,HTC VR 中國區(qū)負責人汪叢青 Alvin 的虛擬形象,介紹人們未來將如何在 VR 中開會和娛樂。在他的對面,出現的是一群和他類似的虛擬人。幾分鐘后,這些代表了 HTC、聯通和移動等運營商的虛擬人,進行了合作協議的簽訂。

這是 3 月 19 日,HTC 在 VR 環(huán)境舉行的發(fā)布會,顯然,即便和對面的虛擬形象處于一米之內,也不可能感染肺炎病毒。即便沒有 VR 頭顯,你可以通過手機觀看這次發(fā)布會,當然,沉浸感和互動感會差很多。

春節(jié)期間爆發(fā)的肺炎疫情,不僅讓任天堂的 Switch 游戲機賣到脫銷,也讓不少用戶拿起了之前已經落灰的 VR 頭顯,重溫虛擬世界的快感。有 VR 公司透露產品銷量較平時提升了 3 成,用戶使用時間增加到 70 分鐘。一篇「500 個中國 VR 景點」的稿件閱讀量超過 10 萬,在看超過 6 萬。

沉寂了四年的 VR,因為肺炎疫情火了一把。這次,「未來」真的到來了嗎?

VR又火了

極客公園年會抽獎,最受歡迎的獎品是任天堂 Switch 和配件健身環(huán),記者非常羨慕抽到獎的同學,因為不到兩周,受疫情的影響這套設備價格就在網上被大家炒翻了倍。

其實能讓「家里蹲」消耗卡路里的,不僅是任天堂游戲機。一款名為「Beat Saber」的 VR 游戲,曾經讓歐美宅男瘦下十幾斤。肺炎疫情,讓不少人們撿起了已經落灰的 VR 設備。

國內 VR 硬件公司 Pico 透露,春節(jié)和疫情期間的數據表現要好于平時,其中 VR 一體機的日活提升了 15%,用戶平均使用時長提高到了 70 分鐘。在銷售方面,Pico 在電商平臺的銷量已經提高了 30%。

同時,和人們一貫認為的「獨樂樂」不同,疫情期間兩個使用場景的增長,證明了 VR 現在已經變成了「眾樂樂」的重要工具。其中一個是 TV 投屏,即將 VR 頭顯中的畫面投射到電視屏幕上,這個功能使用率的提高,證明用戶和家庭成員一起享受 VR 的機會更多了。另一個是 VR 影院,即幾個人在虛擬的影院環(huán)境中共同觀看影片,VR 影院使用時長提升了 35%,表明特殊時期,用戶更愿意在 VR 中進行觀影社交。

不僅 VR 一體機,和 VR 相關的的 360 度全景影視內容,也獲得不少關注。一個有意思的現象是,一篇 2016 年發(fā)出的「全國 500 景點 VR 游」的公眾號文章,最近又被重新挖出來,并且獲得了大量流量。而文章中的全景照片,在 VR 沉寂的這幾年已是昨日黃花,現在重新被挖掘出來,令人意外。

受疫情影響,整個視頻、游戲娛樂板塊的流量都有比較明顯的提升,而 VR 作為其中一部分,同樣得到了流量的加持。

現在的問題是,VR 是否能抓住這些新出現的寶貴流量。

從酷到落地

在假期玩游戲是快樂的,但不代表這快樂能持續(xù)一個月,社交媒體上呼天搶地要求回公司復工的帖子,也代表了大部分人的心聲。要想抓住用戶,VR 需要一些更「剛」的需求。

整個 2 月份,比娛樂板塊更「熱」的,無疑是辦公協作軟件的爆發(fā)。釘釘的用戶和流量增長如此之快,以至于讓支付寶提前了自己的「數字化生活開放平臺」的轉型節(jié)點;飛書、WeLink 也在同一時期獲得了陡峭的增長曲線。

讓人們面對面交流和協作,永遠是有吸引力的,這次肺炎疫情再次提醒了人們這一點。而以「身臨其境」為主打的 VR,在這一點上有極大的潛力可挖。

2017 年,在 HTC 之前,馬克·扎克伯格就在 Oculus 的開發(fā)者大會上親自展示了,和同事在 VR 環(huán)境中交談、展示照片甚至自拍的感覺是怎樣的。「10 億人用 VR」,是當年扎克伯格的雄心壯志。這個目標現在走了差不多 1%。

接下這個目標的是視窗帝國微軟,專攻混合現實的科技巨頭也在自己的開發(fā)者大會上,展示了如何用 MR 頭顯,讓用戶在 Teams 中進行混合現實的電話協作會議,這對于需要展示模型和實物的設計等行業(yè)來說看起來相當實用。而研發(fā) MR 會議的小公司 Spatial 也在不久前獲得了 1400 萬美元的融資。

除了工作,教育領域其實一直是 VR 最主要的陣地之一。Pico、HTC 等公司都有內部的教育方案團隊,國內也有眾多主打 VR 教育的公司。不過,此前 VR 教育大多使用虛擬環(huán)境來展示化學、生物和歷史等課件內容,旨在通過更直觀和沉浸的感受,加深學生的印象。

HTC 大會上亮相的 Engage 團隊,據說能夠提供多達 50 人的虛擬課堂功能??梢韵胍娫?VR 環(huán)境中授課,可能會讓釘釘免于「一星之苦」,也讓教師們不再吐槽「再也不想做主播」。

當然,要讓 VR 會議或者 VR 課堂,能做到像普通視頻一樣,還是有諸多挑戰(zhàn)的。首先,即便目前最輕便的 VR 設備,戴在頭上 20 分鐘以上,也會讓人感到疲勞且悶熱。其次,在 VR 環(huán)境中的實時交互,所需的數據量是目前視頻的數倍,根據寬帶流量和網絡條件不同,卡頓、丟幀、人物形象不全等問題會頻頻發(fā)生。

對于這些問題,從業(yè)者將希望寄托在已經開始推廣的 5G 技術上。大流量、高帶寬的技術特性,可能會讓目前 VR 遭遇的難題,在幾年后得到更好的解決。

六年前,戴上 VR 頭顯玩現在看起來相當簡陋的 VR 游戲,是一個非?!缚帷埂⒎浅!纲惒┡罂恕沟男袨椤=涍^了熱捧、低潮,現在重新獲得流量關注的 VR,已經到了尋找實際落地場景的階段,處于一個「也沒那么酷」的時期。也許,等到像《玩家一號》那樣,人手一臺 VR 設備,玩 VR「再也不酷」的時候,虛擬現實才真正的落地成功。

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