VR在游戲和互動(dòng)娛樂方面的前景已經(jīng)很清晰了。對于很多人來說,那是讓他們這么多年沒有放棄的原因。但是VR還有更多的潛力——成為一個(gè)像手機(jī)一樣改變世界的真正全新的計(jì)算平臺(tái)。
雖然這一愿景已經(jīng)持續(xù)了幾十年,并且在虛擬現(xiàn)實(shí)中占有突出的地位,真正讓VR廣泛應(yīng)用、沖擊大眾市場的道路卻不那么清晰。殺手級(jí)應(yīng)用會(huì)是什么樣的?什么樣的使用場景能夠更早的成為主流?哪些會(huì)滯后一些?
本文將和大家聊一聊各種消費(fèi)級(jí)應(yīng)用所需要的知識(shí)和能力。
技術(shù)基礎(chǔ)
VR不是單一的技術(shù),而是很多技術(shù)的集成。這些技術(shù)大多處于不同的發(fā)展成熟階段。不同的消費(fèi)級(jí)應(yīng)用對于這些領(lǐng)域的應(yīng)用也不太一樣。所以任何對進(jìn)入市場時(shí)機(jī)的分析必須以對技術(shù)的了解為基礎(chǔ)。
我認(rèn)為,VR作為一個(gè)通用的計(jì)算平臺(tái)有四個(gè)廣泛的技術(shù)領(lǐng)域。
意圖捕捉:是一種能夠在任何時(shí)刻可靠和流暢的理解用戶需求的能力,或者叫做輸入方式。迄今為止,消費(fèi)級(jí)VR在這方面相當(dāng)缺失。最近Valve Lighthouse 和 Oculus Touch 的進(jìn)展將極大的改善這一處境。
人物捕捉:包括感知、編碼、重現(xiàn)使用者的外觀、行為、情緒、非語言暗示等目前應(yīng)用程序需要的信號(hào)。這是技術(shù)領(lǐng)域最不成熟的一塊,尤其缺乏消費(fèi)級(jí)的解決方案。
環(huán)境捕捉:指的是感知、編碼、重現(xiàn)真實(shí)世界的環(huán)境。這些技術(shù)在飛快的向成熟發(fā)展,Jaunt VR、NextVR、GoPro、Matterport這些公司都在進(jìn)行緊鑼密鼓的研發(fā),很快就會(huì)出現(xiàn)完整的商品。
環(huán)境渲染:是很多人想起VR時(shí)想到的:以高質(zhì)量渲染虛擬的世界,其中包括了所有相關(guān)的感知方式。Oculus 的演示表現(xiàn)了消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品的出色渲染能力,這也標(biāo)志的現(xiàn)代VR的來臨。
當(dāng)然,所有這些領(lǐng)域都包含了很多獨(dú)立的技術(shù),任何對于一個(gè)VR應(yīng)用近期潛力的真實(shí)評估都需要比這里列出的更加詳細(xì)的細(xì)節(jié)。例如,環(huán)境捕捉就可以分為相對簡單的360°全景視頻和全景幾何捕捉——后者需要應(yīng)用更加復(fù)雜的計(jì)算機(jī)視角技術(shù)。
設(shè)計(jì)元素
單純的技術(shù)不能夠決定對于VR的某一種應(yīng)用是不是將要進(jìn)入黃金時(shí)間。我們還需要許多產(chǎn)品研發(fā)社區(qū)的知識(shí)才能讓這些工具顯示出非凡的效果。從廣義上說,這是設(shè)計(jì)的問題,它可以被分成下面三個(gè)部分:
可用性:包括了UI/UX的所有方面。用戶如何才能簡單高效的讓別人理解他的意圖?這也是伴隨著意圖捕捉這一技術(shù)挑戰(zhàn)所出現(xiàn)的問題。
敘述:指的是我們講述故事、小說或其他什么東西的能力。這些都充滿了信息,引人入勝,并且能引起人的共鳴。
信息呈現(xiàn):指的是我們在描繪想法、數(shù)據(jù)、圖表和其他抽象概念需要的專業(yè)知識(shí),思維導(dǎo)圖,信息圖表,技術(shù)圖紙等等。
就拿電容觸控來說,我們花了許多年在設(shè)計(jì)和界面上,才達(dá)到現(xiàn)在的效果。盡管熱切的開發(fā)者會(huì)盡快通過這個(gè)階段,但它需要一定的時(shí)間。其他媒體的設(shè)計(jì)準(zhǔn)則不再全部適用,有些需要調(diào)整或者重新思考。很多聰明的大腦已經(jīng)沉浸在了這個(gè)問題中,更多的人也清楚的意識(shí)到了這個(gè)挑戰(zhàn)。
但是毫無疑問的是,所有的設(shè)計(jì)領(lǐng)域——可用性、敘述、信息呈現(xiàn)——在VR中都還處于起步階段。
應(yīng)用程序
既然我們已經(jīng)知道了技術(shù)和設(shè)計(jì)的必要元素,那么再來看看應(yīng)用程序吧。我們在圖表中用線的粗細(xì)表示了應(yīng)用對于這些領(lǐng)域依賴的強(qiáng)弱。
有些應(yīng)用擁有很高的技術(shù)門檻,如果這些技術(shù)基礎(chǔ)沒有改進(jìn),這些應(yīng)用就無法真正進(jìn)入市場。在這些領(lǐng)域,新企業(yè)如果想要起步,就需要進(jìn)行這些基礎(chǔ)的研發(fā)。個(gè)人通信就是一個(gè)很好的例子:我們還沒有消費(fèi)級(jí)的解決方案能夠處理實(shí)時(shí)人物捕捉問題。一旦這些技術(shù)被開發(fā)出來,這塊空間就將向大家敞開。
其他領(lǐng)域則更多的受限于我們的設(shè)計(jì)知識(shí)——我們不知道什么樣的體驗(yàn)才是最好的。生產(chǎn)力工具就是最好的例子,很快 Oculus 和 Vive 都將把優(yōu)秀的手勢識(shí)別輸入控制器推向市場,而剩下的主要技術(shù)障礙——意圖識(shí)別——也將不復(fù)存在。但是 VR 中的Word,Excel,Powerpoint 和 Photoshop將是什么樣的?它們?nèi)绾喂ぷ?我認(rèn)為我們對于可用性和界面設(shè)計(jì)的不了解才是我們面臨的主要障礙。
那么什么樣的應(yīng)用可以投向市場,或者可以很快的投向市場,什么樣的還需要等待時(shí)機(jī)?這里是我自己總結(jié)的關(guān)于產(chǎn)品的時(shí)間線。
短期(9-18個(gè)月)
游戲:當(dāng)然最強(qiáng)的依賴就是渲染了,這一塊已經(jīng)相當(dāng)成熟。對于其他技術(shù)的依賴較弱嗎,并且使用一些早期的技術(shù)就可以工作。敘述手段在短期內(nèi)可能會(huì)有一些問題,因?yàn)槿藗冃枰W(xué)會(huì)怎樣建立和展開故事線。
直播:除了渲染,主要的依賴就是環(huán)境捕捉了——但是這一塊發(fā)展真的很快!其他一些則不在本文討論的范疇內(nèi),例如內(nèi)容運(yùn)營,分布式平臺(tái)等等。
不動(dòng)產(chǎn):這類應(yīng)用的門檻在于快速廉價(jià)準(zhǔn)確的捕捉室內(nèi)環(huán)境。Matterport(室內(nèi)環(huán)境建模軟件)這類的軟件就是這樣。
新聞:高效的VR新聞需要將敘述技術(shù)和環(huán)境捕捉相結(jié)合——這兩個(gè)領(lǐng)域都需要更多的發(fā)展提高。不過使用現(xiàn)有的技術(shù)進(jìn)行早期的嘗試也能夠成功,然后再慢慢的結(jié)合最新的技術(shù)成果。
中期(1.5-3年)
生產(chǎn)力工具:這類APP的存亡取決于它們激發(fā)、捕捉和響應(yīng)我們的意圖的能力。精準(zhǔn)高效的輸入解決方案即將投入使用,不過設(shè)計(jì)和開發(fā)人員還需要花一些時(shí)間才能弄清如何更好的利用這些輸入設(shè)備。雖然這類應(yīng)用被列入中期,但是很多重要的作品都需要數(shù)年的時(shí)間才能完善并面世。
社區(qū):和其他人交流感興趣的話題——這也是互聯(lián)網(wǎng)最初和最持久的應(yīng)用。在VR中實(shí)現(xiàn)它需要很好的人物捕捉(主要障礙)以及出色的產(chǎn)品設(shè)計(jì),不過這類應(yīng)用在相對較短的時(shí)間內(nèi)就可以使用了。
影院:故事敘述不受主要的技術(shù)壁障現(xiàn)實(shí),并且全景相機(jī)正在迅速的發(fā)展?,F(xiàn)階段最主要的難點(diǎn)就是創(chuàng)意——如何在這個(gè)媒介中講故事。Oculus 、Google 以及許多傳統(tǒng)工作室和制作公司已經(jīng)在努力的探索這一領(lǐng)域了。
教育:這有點(diǎn)難分析,因?yàn)椴煌瑢W(xué)科的需求不同。歷史和文學(xué)與影院和旅行有很多相似之處,而細(xì)胞生物學(xué)和技能訓(xùn)練則更像游戲。
旅行:這幾乎全靠環(huán)境捕捉——讓我們感覺我們真的在哪里,這需要盡可能高的保真度和盡可能多的感官渠道。
更遠(yuǎn)一些(3-5年)
商務(wù)會(huì)談:需求很復(fù)雜,從高還原的人際關(guān)系,信息和思想的呈現(xiàn),到可靠的產(chǎn)品設(shè)計(jì)。目前的會(huì)議解決方案例如GoToMeeting體驗(yàn)非常糟糕,在個(gè)人和公司轉(zhuǎn)而使用這類技術(shù)前還有很多需要改進(jìn)的地方。
個(gè)人通信:這類應(yīng)用還很遙遠(yuǎn),它需要能捕捉細(xì)微動(dòng)作的人物捕捉技術(shù),包括所有人類使用的非語言交流方式。除非有重大的技術(shù)突破,否則不會(huì)出現(xiàn)令人滿意的解決方案來取代現(xiàn)有的通信方式。
擴(kuò)展知覺:另一種很難分析的應(yīng)用——通過數(shù)據(jù)展示以及感官輸入這樣全新的視角向我們展示現(xiàn)實(shí)和虛擬的世界。這需要等待設(shè)計(jì)準(zhǔn)則的成熟以及最合適的數(shù)據(jù)流才能變得實(shí)用。
還缺少些什么?
在這篇分析里,我主要講解了不同VR應(yīng)用的技術(shù)和設(shè)計(jì)需求——這也是決定能否做出有競爭力的產(chǎn)品的主要因素。但是在VR成為一個(gè)新的計(jì)算平臺(tái)的過程中還有很多其他問題需要解決。其中一部分如下:
中間件,引擎,分布式平臺(tái),授權(quán)工具。這些都是一些幕后的模塊,它們對于將應(yīng)用推向市場很重要。當(dāng)然,它們中的很多都在短期內(nèi)會(huì)產(chǎn)生機(jī)會(huì)。
市場規(guī)模,貨幣化,商業(yè)模型。所有這些應(yīng)用都擁有廣闊的市場,有一些的市場特別大,而有一些則有明確的貨幣化的道路。不得不說,基于不動(dòng)產(chǎn)的商業(yè)和基于體育在線直播的商業(yè)是完全不同的。
消費(fèi)者的廣泛接受以及頭戴設(shè)備的滲透。有一些應(yīng)用需要廣大的消費(fèi)者作為基礎(chǔ)。而有一些則只需要早期的用戶就可以啟動(dòng)。