在今年春節(jié),我選擇了一條不同尋常的歸家之路,前往廣西北海迎接新春。從首都北京到海濱城市北海,盡管地名僅一字之差,但兩地相隔卻遙達(dá)2500公里。即便是乘坐最為理想的Z字頭列車(chē)搭配城際動(dòng)車(chē)組,這段旅程也需耗時(shí)超過(guò)25個(gè)小時(shí)。若是不幸未能搶到車(chē)票,旅途時(shí)間甚至可能延長(zhǎng)至37小時(shí),這無(wú)疑是對(duì)身心的一大考驗(yàn)。
面對(duì)如此漫長(zhǎng)的旅程,如何有效打發(fā)時(shí)間成為了一個(gè)亟待解決的問(wèn)題。傳統(tǒng)上,人們或許會(huì)選擇用手機(jī)或平板觀看電視劇或電影來(lái)消磨時(shí)間。然而,火車(chē)上的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境往往復(fù)雜多變,加之頻繁穿越隧道導(dǎo)致的網(wǎng)絡(luò)中斷,使得在線觀看體驗(yàn)大打折扣。雖然提前下載內(nèi)容可以避免這一問(wèn)題,但這也帶來(lái)了存儲(chǔ)空間不足和內(nèi)容選擇受限的新困擾。
為了獲得更佳的娛樂(lè)體驗(yàn),我將火車(chē)視為一個(gè)類(lèi)似飛機(jī)的“無(wú)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境”進(jìn)行準(zhǔn)備,這也解釋了為何在火車(chē)上仍能看到有人熱衷于打撲克的現(xiàn)象。而在此次長(zhǎng)途旅行中,我攜帶了一個(gè)新興的游戲掌機(jī),并發(fā)現(xiàn)并非只有我一人選擇了這種娛樂(lè)方式。在社交媒體平臺(tái)上,關(guān)于在火車(chē)、高鐵上使用游戲掌機(jī)的分享也頗受歡迎。
這趟5000公里的旅程,終于讓這臺(tái)一度被閑置的游戲掌機(jī)派上了用場(chǎng)。在智能手機(jī)普及的時(shí)代,游戲掌機(jī)為何能夠重新煥發(fā)生機(jī)?自智能手機(jī)問(wèn)世以來(lái),MP3、MP4等掌上影音設(shè)備迅速被取代,小型卡片相機(jī)和DV錄影機(jī)也逐漸成為古董。隨著手機(jī)游戲的風(fēng)靡,各大廠商紛紛推出游戲手機(jī)和電競(jìng)手機(jī)。然而,同樣作為掌上游戲設(shè)備的游戲掌機(jī),卻并未因此走向沒(méi)落。
近年來(lái),聯(lián)想、華碩、微星等PC廠商紛紛涉足游戲掌機(jī)市場(chǎng),索尼也通過(guò)PS Portal重新回歸。AMD推出了專(zhuān)為游戲掌機(jī)定制的芯片,而一些曾經(jīng)邊緣化的小品牌如壹號(hào)本、GPD也憑借游戲掌機(jī)的熱潮重返市場(chǎng)。任天堂Switch的全球銷(xiāo)量已突破1.5億臺(tái),其原本形態(tài)即為掌機(jī),而高性能掌機(jī)Steam Deck也持續(xù)熱銷(xiāo)。在今年的CES 2025展會(huì)上,游戲掌機(jī)更是成為眾多品牌展臺(tái)上的亮點(diǎn)。
游戲掌機(jī)之所以能夠重新崛起,關(guān)鍵在于半導(dǎo)體產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。隨著芯片工藝制程的進(jìn)步,游戲掌機(jī)能夠更有效地平衡功耗和性能,使得在掌機(jī)上暢玩3A游戲成為可能。游戲掌機(jī)也符合當(dāng)下碎片化使用習(xí)慣和簡(jiǎn)單交互、沉浸娛樂(lè)的需求。當(dāng)大型游戲不再受限于高性能PC或游戲主機(jī)時(shí),游戲掌機(jī)的可移動(dòng)體驗(yàn)自然成為了玩家的新寵。
在火車(chē)、飛機(jī)等弱網(wǎng)或無(wú)網(wǎng)的通勤場(chǎng)景中,游戲掌機(jī)成為了年輕人的理想選擇。結(jié)合春運(yùn)的實(shí)際體驗(yàn),我認(rèn)為游戲掌機(jī)在體驗(yàn)和內(nèi)容層面也具有競(jìng)爭(zhēng)力。在有限的空間內(nèi),傳統(tǒng)的游戲主機(jī)或游戲筆記本難以施展,而屏幕尺寸為7-8英寸的游戲掌機(jī)則更能適應(yīng)緊湊的使用環(huán)境。與智能手機(jī)相比,游戲掌機(jī)的內(nèi)容獨(dú)立性和弱聯(lián)網(wǎng)甚至單機(jī)游玩的特性更適合此類(lèi)場(chǎng)景,其人體工學(xué)設(shè)計(jì)和物理按鍵、搖桿交互也更具優(yōu)勢(shì)。
從娛樂(lè)內(nèi)容的時(shí)長(zhǎng)和深度來(lái)看,游戲掌機(jī)也優(yōu)于影視作品。主流的3A游戲作品如《黑神話:悟空》和《賽博朋克2077》的主線流程分別長(zhǎng)達(dá)40小時(shí)和37小時(shí),足以應(yīng)對(duì)長(zhǎng)時(shí)間的出行。而一些“時(shí)間殺手”游戲作品更是能帶來(lái)數(shù)百甚至數(shù)千小時(shí)的游玩體驗(yàn)。由V社Steam Deck引發(fā)的新一輪游戲掌機(jī)風(fēng)潮還帶來(lái)了一個(gè)全新的亮點(diǎn):免費(fèi)游戲內(nèi)容。V社作為游戲平臺(tái),提供了自家游戲在傳統(tǒng)PC和游戲掌機(jī)上的互通能力,這對(duì)于資深游戲玩家來(lái)說(shuō)具有極大的吸引力。
然而,游戲掌機(jī)也并非完美無(wú)缺。其價(jià)格門(mén)檻相對(duì)較高,且目標(biāo)消費(fèi)群體相對(duì)較小。根據(jù)QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,2024年2月手機(jī)游戲APP行業(yè)活躍用戶規(guī)模已達(dá)到6.59億。而根據(jù)《2024年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入中移動(dòng)游戲占比高達(dá)73.12%,而主機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入僅占44.88億元。游戲掌機(jī)的功能相對(duì)有限,無(wú)法與筆記本電腦的生產(chǎn)力相媲美。因此,游戲掌機(jī)注定只能成為小眾產(chǎn)品,正如另一位游戲掌機(jī)玩家所言:“擁有游戲掌機(jī)的前提往往是已經(jīng)擁有了一臺(tái)甚至幾臺(tái)PC和游戲主機(jī),它只是用來(lái)填補(bǔ)移動(dòng)場(chǎng)景和碎片化娛樂(lè)的‘添頭’而已。”