在2024年,中國(guó)游戲行業(yè)再次吸引了全球的目光,尤其是隨著《黑神話:悟空》這款游戲的問(wèn)世,其引發(fā)的熱潮不僅限于游戲界,更在文化領(lǐng)域激起了漣漪。這款游戲發(fā)售僅三天,銷(xiāo)量便突破千萬(wàn)套,同時(shí)在線玩家數(shù)達(dá)到300萬(wàn)峰值,成為全球最暢銷(xiāo)的單主機(jī)游戲之一,成為中國(guó)游戲出海的一個(gè)亮眼里程碑。
回望過(guò)去一年,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的整體表現(xiàn)同樣令人矚目。根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的報(bào)告,2024年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到3257.83億元人民幣,同比增長(zhǎng)7.53%,游戲用戶(hù)規(guī)模也增至6.74億人,同比增長(zhǎng)0.94%。在海外市場(chǎng)上,中國(guó)自主研發(fā)游戲的銷(xiāo)售收入更是高達(dá)185.57億美元,同比增長(zhǎng)13.39%,連續(xù)五年超過(guò)千億元人民幣。
除了《黑神話:悟空》之外,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)還涌現(xiàn)了眾多精品力作。例如,世紀(jì)華通的《無(wú)盡冬日》全球下載量過(guò)億,累計(jì)收入超過(guò)90億元人民幣,在全球100多個(gè)國(guó)家銷(xiāo)售榜上名列前茅。莉莉絲的《劍與遠(yuǎn)征:啟程》則從新疆阿勒泰汲取靈感,讓全球玩家在游戲中領(lǐng)略中國(guó)的自然美景,公測(cè)首日便登上多個(gè)國(guó)家和地區(qū)的下載排行榜。
這些游戲的成功,不僅展示了中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的研發(fā)實(shí)力,更體現(xiàn)了其作為文化傳播載體的潛力。中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)理事長(zhǎng)孫壽山表示,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)過(guò)20多年的發(fā)展,已經(jīng)進(jìn)入厚積薄發(fā)的關(guān)鍵階段,展現(xiàn)出廣闊的增長(zhǎng)空間和無(wú)限的文化價(jià)值。
在全球視野下,游戲已成為推動(dòng)文化傳承與發(fā)展的重要力量。近年來(lái),中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)不斷提升產(chǎn)品質(zhì)量,主動(dòng)融入中國(guó)傳統(tǒng)文化元素,贏得了國(guó)內(nèi)外玩家的喜愛(ài)。例如,《明日方舟》在龍年春節(jié)推出的特別任務(wù)《懷黍離》,通過(guò)講述對(duì)抗天災(zāi)、發(fā)展農(nóng)業(yè)的故事,展現(xiàn)了中華文化的浪漫情懷。而網(wǎng)易的《燕云十六聲》則基于五代十國(guó)的歷史背景,通過(guò)藝術(shù)加工與還原,將清明上河圖融入游戲,讓玩家在游戲中體驗(yàn)中國(guó)歷史文化的魅力。
同時(shí),中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在出海過(guò)程中也注重本地化策略,努力讓產(chǎn)品走進(jìn)海外用戶(hù)心里。米哈游的《原神》通過(guò)設(shè)定不同區(qū)域、融入多元文化元素,激發(fā)了全球玩家的情感共鳴。而騰訊的《Honor of Kings》國(guó)際版則通過(guò)推出當(dāng)?shù)赜⑿酆推つw,用當(dāng)?shù)卣Z(yǔ)言講述玩家自己的故事,成功扎根于海外市場(chǎng)。
隨著中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的日益成熟,許多開(kāi)發(fā)者開(kāi)始追求更深層次的中國(guó)價(jià)值和中國(guó)敘事的傳播。例如,一款由中國(guó)小型游戲公司制作的《昭和米國(guó)物語(yǔ)》,雖然全片沒(méi)有中國(guó)元素,卻被中日美三國(guó)玩家稱(chēng)為“只有中國(guó)才做得出的游戲”。這反映了中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在講述世界故事時(shí)的獨(dú)特視角和深刻內(nèi)涵。