在游戲界,《神鬼寓言》(Fable)無疑是一款具有里程碑意義的作品,它不僅顛覆了角色扮演游戲的傳統(tǒng)規(guī)則,還以其獨特的涌現(xiàn)式玩法和濃厚的英式幽默贏得了廣泛贊譽。這款游戲的影響力深遠,連《質(zhì)量效應》等后來的大作都深受其啟發(fā)。然而,《神鬼寓言》的研發(fā)之路卻并非一帆風順,背后隱藏著許多鮮為人知的故事。
回溯到上世紀90年代中期,彼得·莫利紐克斯(Peter Molyneux)創(chuàng)辦的牛蛙工作室正在開發(fā)《地下城守護者》。在一次次的討論中,設計師們紛紛抱怨傳統(tǒng)RPG游戲過于嚴肅,數(shù)值系統(tǒng)剝奪了玩家成為英雄的樂趣。這些討論最終激發(fā)了卡特兄弟等人構(gòu)建《神鬼寓言》概念的靈感。
1995年,牛蛙工作室被EA收購。然而,莫利紐克斯對EA的高管職位并不滿意,他渴望回到游戲開發(fā)的一線。于是,在完成《地下城守護者》后,他毅然離開了EA,并在1997年創(chuàng)辦了獅頭工作室。獅頭工作室初期條件簡陋,所有員工都在莫利紐克斯的家中辦公,直到后來在吉爾福德的薩里大學研究園區(qū)租下了辦公室。
與此同時,伊恩·洛維特和卡特兄弟也離開了EA,創(chuàng)辦了獅頭的衛(wèi)星工作室Big Blue Box。這些衛(wèi)星工作室在獅頭的統(tǒng)籌管理下半獨立運作,孵化自己的游戲創(chuàng)意。Big Blue Box計劃利用一個強大的地形改造引擎,制作一款玩家能操控巫師對戰(zhàn)的奇幻RPG游戲——《愿望世界》。然而,隨著時間的推移,《愿望世界》的概念逐漸演變成了《神鬼寓言》。
在《神鬼寓言》的立項初期,團隊將其命名為“Project Ego”,旨在反映游戲的核心特色——玩家可以隨心所欲地改變角色形象。莫利紐克斯指出,玩家的行為會使英雄形象發(fā)生變化,善惡傾向通過視覺效果而非數(shù)字來展現(xiàn)。這種創(chuàng)新理念在獅頭工作室的另一款作品《黑與白》中也有所體現(xiàn),并取得了顯著成效。
鮮為人知的是,《神鬼寓言》本有機會登陸世嘉Dreamcast平臺。然而,在一次與世嘉總裁的談判中,一只狗的出現(xiàn)意外打亂了計劃。莫利紐克斯注意到世嘉總裁臉上露出奇怪的表情,他低頭一看,發(fā)現(xiàn)一條西施犬正在搖世嘉總裁的腿。這次意外事件也成為了《神鬼寓言》與Dreamcast緣分終結(jié)的時刻。
后來,微軟簽下了獅頭的兩款游戲,包括《神鬼寓言》和另一家衛(wèi)星工作室Intrepid開發(fā)的“BC”項目。Big Blue Box最初打算讓《神鬼寓言》成為初代Xbox的首發(fā)游戲,但考慮到開發(fā)周期漫長,很快便放棄了這一計劃。與微軟的合作改變了Big Blue Box的命運,這家小工作室因此被推到了聚光燈下。
“我們突然之間得正兒八經(jīng)地制作游戲了?!泵佬g(shù)師約翰·麥克科馬克回憶道。為了確?!渡窆碓⒀浴纺茉赬box上運行,開發(fā)團隊不得不從頭開始構(gòu)建引擎和工具。這是一個艱巨的任務,因為獅頭工作室以前幾乎只面向PC平臺制作游戲。面對主機的固定參數(shù)和各種限制條件,開發(fā)團隊很難實現(xiàn)《神鬼寓言》雄心勃勃的想法。
“我們有一個想法沙盒,知道游戲世界應該是什么樣子,但剛開始并沒有構(gòu)思任何故事,只想到了大量細節(jié)?!丙溈丝岂R克透露。其中最主要的細節(jié)之一是一套沉浸式村民反應系統(tǒng),這是一個非常復雜的AI系統(tǒng),影響了整款游戲。它讓玩家體驗成為英雄的感覺,以及自身行為如何影響其他人。這一系統(tǒng)對開發(fā)團隊構(gòu)成了極大的技術(shù)挑戰(zhàn),也花費了最多的時間。
在設計和優(yōu)化沙盒玩法的過程中,開發(fā)團隊進行了無數(shù)次試驗,從中收獲了巨大樂趣。麥克科馬克提到,電影《魔幻迷宮》、《魔水晶》以及吉姆·亨森制作的英劇《說書人》都對《神鬼寓言》產(chǎn)生了重要影響。團隊還希望通過游戲來反映歐洲童話故事的黑暗面。
在《神鬼寓言》中,美術(shù)師達米安·布祖格貝創(chuàng)造了一批擁有獨特粗獷風格的角色,而麥克科馬克則負責把控建筑物的美術(shù)風格。他希望所有建筑都像扎根于大地的樹那樣,底部較厚,越往上越細。同時,他還參與了許多怪物的設計,鼓勵美術(shù)團隊對童話角色進行解構(gòu),以解釋它們在游戲里出現(xiàn)的原因。
從一開始,Big Blue Box的目標就是制作一款“具有英國特色、黑暗、幽默的奇幻游戲”。然而,在開發(fā)團隊的設想中,這樣的游戲可能會比較小眾。因此,他們對微軟愿意接受《神鬼寓言》的概念,尤其是其英式幽默感到驚訝。麥克科馬克認為,在工作室內(nèi)部,沒有人真正理解美國玩家究竟有多喜歡英國的喜劇團隊巨蟒組。
莫利紐克斯也指出,《神鬼寓言》團隊的幽默感更多來自略顯愚蠢、夸張的角色,以及允許玩家做各種荒謬事情的自由度,而非任何特定笑話。這款游戲是一款雄心勃勃的作品,在項目后期,開發(fā)團隊的規(guī)模達到了約150人。
隨著時間的推移,Intrepid代號為“BC”的項目被取消,衛(wèi)星工作室一個接一個地被獅頭合并。幾乎所有成員都加入了《神鬼寓言》團隊。Big Blue Box的程序員們最初被調(diào)到獅頭的主辦公室,后來隨著主辦公室的關閉,所有成員都搬到了吉爾福德。
“我很想念小鎮(zhèn)戈德爾明?!丙溈丝岂R克回憶道。那里是他們構(gòu)思《神鬼寓言》的完美地方,辦公室周圍是田野,拐角處有一塊令人毛骨悚然的墓地,正對著一條有橋的小河。然而,吉爾福德市中心的研究園區(qū)卻大不一樣,那里是個工業(yè)區(qū),遍地都是混凝土。
在開發(fā)過程中,Big Blue Box沒有為《神鬼寓言》編寫任何設計文檔,而是自由探索、尋求創(chuàng)新。然而,這種方法也付出了代價,導致開發(fā)周期變得相當漫長。團隊砍掉了很多東西,又在最后時刻添加了大量新內(nèi)容,為此付出了巨大的人力成本。莫利紐克斯承認,《神鬼寓言》的密集加班期持續(xù)了大約18個月,團隊里的某些成員每周工作6天甚至7天。
出于對游戲的熱愛,《神鬼寓言》團隊的大部分成員都是“自愿”加班的。然而,長時間的加班確實令人痛苦。麥克科馬克認為,那是一段艱難的時光。雖然個人可以接受加班,但密集加班的戰(zhàn)線被拉得太長了?!渡窆碓⒀浴吩群髢纱翁?,每次6個月。
莫利紐克斯透露,在游戲開發(fā)期間,有人真誠地建議獅頭在會議室放一張雙人床,以便團隊成員與他們的伴侶共處。他認為,加班只是一種生活方式,自從首款游戲問世以來,每款游戲的制作都會經(jīng)歷加班。當人們將全部精力集中在一款電子游戲上時,這種創(chuàng)作的專注度確實能帶來驚人的成就,《神鬼寓言》就是其中之一。
2004年9月,《神鬼寓言》在Xbox上正式發(fā)售,收獲了廣泛好評。雖然有人批評流程太短,但麥克科馬克認為,《神鬼寓言》無意講述一部史詩故事,而是鼓勵玩家隨心所欲地游玩。沙盒玩法為玩家提供了更加豐富的體驗,讓玩家留在自己喜歡的地方,創(chuàng)造屬于自己的故事。
2005年,獅頭面向Xbox和PC平臺推出《神鬼寓言:失落之章》,在游戲本體的基礎上添加了新地域、任務、怪物和武器等大量新內(nèi)容。麥克科馬克認為,許多玩家之所以喜愛《神鬼寓言》,并非因為任何特定的任務或戰(zhàn)斗,而是他們更有可能記住游戲里的涌現(xiàn)式玩法和親手創(chuàng)造的各種場景。