近日,備受矚目的游戲《燕云十六聲》在移動(dòng)端正式上線,迅速引起了玩家們的廣泛關(guān)注。該游戲此前已在PC端于去年12月27日悄然上線,盡管沒有大規(guī)模的宣傳推廣,但在短短四天內(nèi)便吸引了300萬玩家,并且收獲了不俗的口碑。
然而,移動(dòng)端在上線前的多次測(cè)試中,表現(xiàn)并不盡如人意。一些玩家甚至認(rèn)為,移動(dòng)端與PC端完全是“兩個(gè)游戲”。主要問題集中在畫面幀率和按鍵布局上。作為一款動(dòng)作游戲,移動(dòng)端的操作體驗(yàn)在測(cè)試階段被不少玩家詬病。
幸運(yùn)的是,這些問題在公測(cè)版本中得到了部分改善。首先是畫面表現(xiàn),相較于內(nèi)測(cè),公測(cè)版本的移動(dòng)端畫面有了顯著提升,達(dá)到了一流水平。從畫面上來看,移動(dòng)端與PC端的游戲體驗(yàn)已經(jīng)相當(dāng)接近,這對(duì)于追求高質(zhì)量游戲體驗(yàn)的玩家來說,無疑是一個(gè)好消息。
在按鍵布局方面,公測(cè)版本也對(duì)內(nèi)測(cè)時(shí)的問題進(jìn)行了優(yōu)化。原本屏幕上密密麻麻的11個(gè)按鍵被精簡(jiǎn)成了7個(gè),按鍵布局和交互邏輯也變得更加合理。在常態(tài)下跑圖時(shí),屏幕上只顯示輕擊、閃避、跳躍三個(gè)鍵,進(jìn)入戰(zhàn)斗狀態(tài)后,才會(huì)顯示武學(xué)技、奇術(shù)、卸勢(shì)和重?fù)舻劝存I。這樣的設(shè)計(jì)既保證了操作的便捷性,又避免了按鍵過多導(dǎo)致的混亂。
盡管如此,移動(dòng)端仍然存在一些不足之處。首先是引導(dǎo)不足的問題,對(duì)于動(dòng)作游戲這一相對(duì)小眾的類型來說,引導(dǎo)的重要性不言而喻。然而,《燕云十六聲》在移動(dòng)端的引導(dǎo)似乎并沒有針對(duì)移動(dòng)端做出特別的優(yōu)化,導(dǎo)致玩家在一開始并不能很快地了解每個(gè)按鍵的用途。移動(dòng)端還存在鎖幀的問題,不少玩家對(duì)移動(dòng)端鎖30幀表示不滿,認(rèn)為這嚴(yán)重影響了游戲體驗(yàn)。
對(duì)于這些問題,官方也做出了積極的回應(yīng)。在移動(dòng)端上線公告中,官方解釋了部分硬件和引擎需要進(jìn)行聯(lián)調(diào),針對(duì)移動(dòng)端仍在優(yōu)化中。同時(shí),在移動(dòng)端上線的第二天,官方又專門針對(duì)幀率、手柄適配、自定義按鍵和BUG等玩家關(guān)心的問題做出了回復(fù),并表示將繼續(xù)進(jìn)行優(yōu)化。
事實(shí)上,移動(dòng)端體驗(yàn)遠(yuǎn)遜于PC端,對(duì)于采用次世代引擎開發(fā)的高質(zhì)量跨端游戲來說,并不是一個(gè)罕見的問題。這類游戲?qū)Ξ嬅嬉蟾?、?nèi)容多,為了在PC端和移動(dòng)端都保證良好的游戲體驗(yàn),開發(fā)商不得不在適配移動(dòng)端降低畫面表現(xiàn)與保證整體游戲質(zhì)量提高配置要求中尋找平衡。因此,玩家們?cè)谙硎芨哔|(zhì)量游戲體驗(yàn)的同時(shí),也需要理解并接受移動(dòng)端與PC端之間的差異。
值得注意的是,跨端游戲的優(yōu)化是一個(gè)長期的過程。以《原神》為例,該游戲在上線之初也面臨著移動(dòng)端畫面和流暢度不及PC端的問題。然而,經(jīng)過四五年的優(yōu)化迭代,《原神》在移動(dòng)端的體驗(yàn)已經(jīng)得到了顯著提升。同樣地,《燕云十六聲》也需要時(shí)間來不斷優(yōu)化和完善。
盡管《燕云十六聲》移動(dòng)端在上線初期存在一些問題,但官方積極的態(tài)度和快速的響應(yīng)速度讓玩家們看到了優(yōu)化的希望。相信在未來的版本中,移動(dòng)端的游戲體驗(yàn)會(huì)得到進(jìn)一步的提升。對(duì)于熱愛這款游戲的玩家們來說,這無疑是一個(gè)值得期待的好消息。