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《餓殍》成功背后的秘密:音樂如何助力文字AVG成為黑馬?

   時間:2025-01-11 00:39:35 來源:ITBEAR編輯:快訊團(tuán)隊 發(fā)表評論無障礙通道

在2024年的國內(nèi)單機(jī)游戲市場中,一款名為《餓殍:明末千里行》的作品如同一匹黑馬,橫空出世。這款由零創(chuàng)游戲推出的文字冒險游戲(AVG),不僅在銷量上取得了98萬份的佳績(Steam平臺好評率高達(dá)96%),更是在玩家群體中積累了極高的口碑,全年銷量僅次于國產(chǎn)首款3A大作《黑神話:悟空》。根據(jù)2024年國游銷量年榜顯示,《餓殍》的總銷售額已經(jīng)達(dá)到了3200萬元,成為文字AVG領(lǐng)域中的佼佼者。

自2024年4月發(fā)售以來,《餓殍》在Steam上的評論數(shù)已突破4萬條,玩家們在小紅書、小黑盒及貼吧等社區(qū)中自發(fā)創(chuàng)作了大量二創(chuàng)作品,甚至有玩家為了致敬游戲,親自踏上“明末千里行”的旅程,進(jìn)行圣地巡禮。

除了引人入勝的故事情節(jié)和角色設(shè)定外,《餓殍》的成功還離不開其音樂元素的巧妙運(yùn)用。為了深入了解這款游戲音樂的創(chuàng)作過程,我們有幸與《餓殍》的音樂總監(jiān)方舟進(jìn)行了一次深度對話。作為90后新生代音樂人,方舟曾參與多部影視作品的配樂工作,并為多款知名游戲配樂,包括《圣哥德嘉的晚鐘》、《彷徨之街》等文字AVG,以及《心動小鎮(zhèn)》、《劍與遠(yuǎn)征:啟程》等手游。

方舟表示,在為《餓殍》創(chuàng)作音樂時,他試圖捕捉那種參破生死、欲望的深沉情感。他提到,零創(chuàng)工作室的前一款游戲《二分之一》虧損嚴(yán)重,因此在制作《餓殍》時,整個團(tuán)隊都有一種置之死地而后生的感覺。他回憶起與零創(chuàng)工作室創(chuàng)始人嵇零的交流,感受到嵇零背負(fù)的巨大壓力。

“那段時間我剛結(jié)束了一部輕科幻片子的配樂工作,感覺自己的狀態(tài)非常自信和自豪。”方舟說道,“但當(dāng)我接觸到《餓殍》時,我感覺嵇零的狀態(tài)與以往不同,因此我希望能夠回到之前那種充滿創(chuàng)作激情的狀態(tài),去捕捉那種深沉的情感?!?/p>

方舟透露,他最喜歡的《餓殍》曲目是《良穗相遇》,這首曲子用在男女主角相識的場景中,他認(rèn)為這首曲子充滿了命運(yùn)的氣息,也是原聲碟中播放數(shù)據(jù)最高的曲目。通過這首曲子,他感受到了人類情緒的共通性,他最喜歡的曲子竟然與大眾最喜歡的曲子一致,這讓他感到既驚訝又欣慰。

而嵇零則特別喜歡《迎闖王》這首曲目,可能是因為其中加入了嗩吶的元素,讓音樂更加搶耳。

方舟坦言,在為《餓殍》創(chuàng)作音樂時,他并沒有預(yù)料到這款游戲會如此受歡迎。他一直認(rèn)為獨立游戲是小眾品類,但《餓殍》的音樂評論數(shù)卻遠(yuǎn)超他之前的作品,甚至比一些大眾網(wǎng)劇還要多。

除了《餓殍》外,方舟還為另一款文字AVG《彷徨之街》創(chuàng)作了配樂和主題曲。他提到,《彷徨之街》一共有3首帶詞的主題曲,其中《過往》是正經(jīng)的主題曲,游戲同名曲《彷徨之街》是一首街頭彈唱,而ED《回家舞曲》則帶有電子風(fēng)。這三首歌都由他作詞、作曲、編曲,是他少有的能夠自由表達(dá)的游戲音樂創(chuàng)作。

在談到文字AVG游戲音樂創(chuàng)作的心得體會時,方舟表示,很多文字AVG的制作人都是身兼多重身份,他們對音樂的理解往往比一般聽眾要強(qiáng)。雖然他們不懂專業(yè)術(shù)語,但能夠分辨出音樂中的元素,并非常詳細(xì)地描述自己的感受。

方舟還提到,他最近也在反思文字AVG游戲音樂創(chuàng)作的問題。他認(rèn)為,文字AVG的制作人往往身兼數(shù)職,在選擇音樂方向時往往是一個人做決定,這有時會讓他們感到糾結(jié)。如果能在最初設(shè)計階段,音樂人能夠提供一些幫助,也許整體效果會更好。

在談到游戲音樂與商業(yè)化手游的區(qū)別時,方舟表示,商業(yè)手游通常搭載音頻整合軟件,可以將單純的音樂轉(zhuǎn)化為互動音樂。這種互動音樂會根據(jù)玩家的行動來配樂,讓玩家更加沉浸在游戲世界中。

方舟還分享了他對游戲音樂創(chuàng)作的看法。他認(rèn)為,游戲音樂不僅僅是為了讓玩家聽個響,更是游戲整體體驗的重要組成部分。他提到了一篇英文報道,稱游戲音頻給玩家?guī)淼捏w驗至少在32%以上。他也認(rèn)同這個觀點,并認(rèn)為大作在音樂、音頻等方面都投入了巨大的人力、物力、財力,給玩家?guī)砹朔浅?qiáng)的體驗。

在談到游戲音樂的新趨勢時,方舟表示,一些嚴(yán)肅的大作會將音樂和音效的界限模糊化,讓心理音樂融入游戲世界的真實聲音中。他還提到,現(xiàn)在游戲廠商雇傭音樂總監(jiān)和音頻團(tuán)隊的情況越來越多,但大部分還是采用外包方式。

在談到中國游戲音樂與歐美、日本的差距時,方舟表示,雖然像《原神》這樣的頭部游戲和《黑神話:悟空》這樣的爆款游戲的音樂制作水平已經(jīng)非常接近歐美水平,但整體上還是有一定距離的。他認(rèn)為,國內(nèi)游戲音樂的同質(zhì)化稍微有點嚴(yán)重,缺乏一些大膽?yīng)毺氐囊魳氛Z言去描繪場景。不過,他也表示,隨著國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和3A游戲的增多,這種情況可能會得到改善。

最后,方舟分享了自己的音樂之路。他從小就是一個琴童,后來組建樂隊玩流行音樂,并轉(zhuǎn)到了伯克利音樂學(xué)院讀影視音樂專業(yè)。他提到,伯克利音樂學(xué)院現(xiàn)在單獨開了游戲配樂專業(yè),可能是因為全球游戲發(fā)展勢頭比較好,需求也大。

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