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索尼CES黑科技亮相,沉浸式娛樂能否成游戲業(yè)務(wù)新增長點?

   時間:2025-01-10 23:52:00 來源:ITBEAR編輯:快訊團(tuán)隊 發(fā)表評論無障礙通道

在探討未來娛樂方式的無限可能時,許多人或許都曾受到《頭號玩家》這部科幻電影的深刻啟發(fā)。影片中,一個名為“綠洲”的虛擬游戲世界,通過先進(jìn)的VR技術(shù)和裝備,讓玩家能夠全身心地沉浸于游戲之中。這一設(shè)想不僅激發(fā)了觀眾們的無限遐想,也成為了現(xiàn)實世界中VR廠商發(fā)展的藍(lán)本。

然而,在今年的CES展會上,雷科技報道團(tuán)卻發(fā)現(xiàn)了一個令人意外的現(xiàn)象:曾經(jīng)風(fēng)靡一時的VR眼鏡,其熱度已被更為輕便、經(jīng)濟(jì)且智能的AI眼鏡所超越。展會上,推出VR新品的廠商寥寥無幾,這不禁讓人思考,VR技術(shù)是否真的已經(jīng)陷入了發(fā)展的瓶頸?

盡管如此,沉浸式娛樂體驗仍然是AI時代下廠商們競相探索的重要領(lǐng)域。隨著交互方式、顯示技術(shù)和計算能力的不斷進(jìn)步,娛樂產(chǎn)品已經(jīng)突破了傳統(tǒng)環(huán)境的束縛,變得更加具有沉浸感和代入感。特別是對于Z世代的年輕人來說,這種多維度的感官刺激更是備受追捧。

在CES 2025的會場上,國際知名大廠索尼便展示了一項名為“Future Immersive Entertainment Concept(未來沉浸式娛樂體驗)”的概念技術(shù)。該技術(shù)通過立體顯示、沉浸音效和氣味模擬,為用戶帶來了前所未有的游戲體驗。玩家仿佛真正“走進(jìn)”了游戲世界,與其中的角色和場景融為一體。

在索尼的展示中,一個大型的籠式空間被打造成為了一個充滿高科技感的游戲場所。內(nèi)部的高分辨率顯示屏和立體環(huán)繞音效,讓玩家被游戲場景全方位包裹。以《最后的生還者》為例,玩家手持仿制武器,向屏幕上的“感染者”射擊,而空間內(nèi)部還會根據(jù)游戲場景釋放相應(yīng)的氣味,如腐爛真菌的臭味,從而進(jìn)一步增強(qiáng)了游戲的沉浸感。

索尼的這一概念技術(shù)并非僅限于《最后的生還者》一款游戲。未來,它還有可能與《戰(zhàn)神》《地平線》等知名的PlayStation主機(jī)游戲IP相結(jié)合,為用戶帶來更多元化的游戲體驗。這一技術(shù)的推出,無疑為沉浸式娛樂領(lǐng)域注入了新的活力。

實際上,沉浸式娛樂并非一個全新的概念,也并非VR技術(shù)的專屬。在環(huán)球影城等主題樂園中,已經(jīng)有許多類似的沉浸式游樂項目。玩家身處封閉的籠式空間,通過座艙和各種立體顯示內(nèi)容,體驗高空墜落、一飛沖天等虛擬內(nèi)容。這些項目同樣為游客帶來了強(qiáng)烈的沉浸感和代入感。

索尼的概念技術(shù),在本質(zhì)上與這些沉浸式娛樂項目有著許多共通之處。然而,其特色在于能夠?qū)layStation中的游戲內(nèi)容和沉浸式技術(shù)相結(jié)合,以更具代入感的交互方式對外輸出知名主機(jī)游戲的IP。這不僅是一種游戲資源的再利用,更是一種全新的游戲體驗方式的探索。

然而,盡管沉浸式娛樂體驗具有巨大的市場潛力,但其推廣和應(yīng)用仍然面臨著諸多挑戰(zhàn)。首先,高昂的建設(shè)成本便是其中之一。以索尼的“未來沉浸式體驗”為例,整個體驗空間的面積雖然不大,但場景搭建和設(shè)備購置同樣需要一筆不小的支出。如何保證玩家在體驗過程中的代入感,以及如何實現(xiàn)游戲內(nèi)容和硬件的協(xié)同表現(xiàn),都是擺在索尼面前的巨大挑戰(zhàn)。

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