在2024年的尾聲,Steam平臺(tái)如期發(fā)布了其年度數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)報(bào)告,這份報(bào)告不僅回顧了過(guò)去一年的行業(yè)趨勢(shì),還引入了一些全新的數(shù)據(jù)指標(biāo),為游戲行業(yè)提供了寶貴的洞察。
據(jù)SteamDB統(tǒng)計(jì),2024年Steam商店上發(fā)布的游戲數(shù)量達(dá)到了驚人的18949款,相比2023年的14310款,實(shí)現(xiàn)了近30%的顯著增長(zhǎng)。這些新游戲涵蓋了商業(yè)項(xiàng)目、早期訪問(wèn)版本(EA)、學(xué)生作品以及眾多因語(yǔ)言偏好而被算法忽略的外語(yǔ)游戲。然而,盡管游戲數(shù)量激增,真正進(jìn)入玩家視野,即加入了Steam配置體系,具備收藏卡、個(gè)性化裝飾、社區(qū)工坊、成就統(tǒng)計(jì)等功能的新游戲,僅有3973款,平均每天推出十余款,這一數(shù)字與往年相比并無(wú)太大變化。
隨著游戲總數(shù)的持續(xù)增長(zhǎng),小規(guī)模和中等商業(yè)作品面臨著更加嚴(yán)峻的曝光挑戰(zhàn)。如果新作無(wú)法在發(fā)售初期迅速占據(jù)暢銷榜,很快就會(huì)被淹沒(méi)在海量新作之中。這一趨勢(shì)預(yù)計(jì)將在未來(lái)兩年內(nèi)持續(xù)加劇。
在玩家層面,得益于《黑神話:悟空》等作品開(kāi)辟的新市場(chǎng),以及《第一后裔》、《漫威:爭(zhēng)鋒》、《流放之路2》等熱門在線游戲的推動(dòng),Steam的活躍玩家總數(shù)在2024年屢創(chuàng)新高,突破了3900萬(wàn)大關(guān)。然而,一個(gè)令人意外的數(shù)據(jù)是,在活躍用戶中,僅有15%的游戲時(shí)間用于體驗(yàn)2024年新發(fā)布的游戲,而47%的時(shí)間則花在了發(fā)售1至7年的舊作上,剩余的37%則分配給了發(fā)售超過(guò)8年的老游戲。
這一數(shù)據(jù)反映了PC平臺(tái)游戲市場(chǎng)的真實(shí)情況,即老游戲更受歡迎,而新游戲則面臨銷售難題。分析認(rèn)為,這背后的原因主要有以下幾點(diǎn):首先,硬件迭代緩慢,缺乏能夠突破硬件壁壘的單機(jī)大作,使得許多“老游戲”在視覺(jué)和體驗(yàn)上并不遜色于新作。例如,《無(wú)主之地3》雖然已發(fā)售五年,但其畫面效果依然能夠吸引大量玩家,而支持這些游戲的顯卡,如GTX 3060和GTX 1650,仍然是Steam用戶保有量最高的硬件。
其次,許多本世代的買斷制游戲仍在持續(xù)運(yùn)營(yíng)中,通過(guò)更新和補(bǔ)丁不斷提升游戲體驗(yàn)。游戲開(kāi)發(fā)周期的延長(zhǎng)導(dǎo)致新作完成度降低,迫使玩家更加傾向于選擇已經(jīng)經(jīng)過(guò)時(shí)間檢驗(yàn)的舊作。最后,促銷活動(dòng)和性價(jià)比也是影響玩家選擇的重要因素。隨著3A游戲價(jià)格的不斷上漲,玩家更傾向于在Steam的促銷活動(dòng)中購(gòu)買性價(jià)比更高的老游戲。
在回顧過(guò)去八年的游戲市場(chǎng)時(shí),可以發(fā)現(xiàn)許多經(jīng)典作品依然保持著強(qiáng)大的吸引力。這些作品不僅承載著玩家的游戲時(shí)光,更成為了連接現(xiàn)實(shí)與虛擬世界的橋梁。當(dāng)玩家在Steam上重新打開(kāi)那些發(fā)售了八年甚至更久的游戲時(shí),他們感受到的不僅是游戲本身的魅力,更是對(duì)那段逝去時(shí)光的懷念和感慨。這種復(fù)古懷舊的價(jià)值認(rèn)同正在逐漸成為游戲行業(yè)的主流趨勢(shì)。