近期,游戲行業(yè)內(nèi)部的一份對(duì)比數(shù)據(jù)引起了廣泛關(guān)注。前暴雪知名制作人Grummz公開(kāi)了一張圖表,詳細(xì)對(duì)比了今年DEI游戲與非DEI游戲在Steam平臺(tái)上的在線峰值表現(xiàn),揭示了玩家群體的明顯偏好。
DEI游戲陣營(yíng)中,《自殺小隊(duì):消滅正義聯(lián)盟》、《星鳴特攻》、《塵路之旅》等多款作品,盡管各具特色,但在Steam平臺(tái)上的在線人數(shù)卻顯得較為慘淡,普遍徘徊在數(shù)百至數(shù)千人的范圍內(nèi)。即便是備受期待的《龍騰世紀(jì)4:紗障守護(hù)者》,其市場(chǎng)表現(xiàn)也未達(dá)預(yù)期,未能重現(xiàn)昔日輝煌。
相比之下,非DEI游戲陣營(yíng)則呈現(xiàn)出截然不同的景象?!痘毛F帕魯》、《地獄潛者2》、《第一后裔》等作品,在Steam平臺(tái)上的在線人數(shù)均輕松突破20萬(wàn)大關(guān),其中《幻獸帕魯》與《黑神話:悟空》更是表現(xiàn)搶眼,成為玩家們的熱門(mén)之選。這些游戲的成功,不僅體現(xiàn)在在線人數(shù)的飆升上,更在于它們贏得了玩家們的口碑與喜愛(ài)。
Grummz在分享圖表的同時(shí),也表達(dá)了對(duì)當(dāng)前游戲市場(chǎng)趨勢(shì)的看法。他指出,玩家們似乎正在對(duì)所謂的“覺(jué)醒”元素保持距離,并對(duì)那些融入過(guò)多此類元素的游戲表現(xiàn)出明顯的不滿。這一趨勢(shì),直接導(dǎo)致了多個(gè)專注于DEI游戲的開(kāi)發(fā)商面臨經(jīng)營(yíng)困境,甚至不得不進(jìn)行裁員或關(guān)閉業(yè)務(wù)。
而另一方面,非DEI游戲則憑借扎實(shí)的游戲品質(zhì)、獨(dú)特的創(chuàng)意以及貼近玩家需求的設(shè)計(jì),贏得了市場(chǎng)的廣泛認(rèn)可。尤其是亞洲開(kāi)發(fā)者打造的游戲作品,更是在這一輪競(jìng)爭(zhēng)中脫穎而出,實(shí)現(xiàn)了口碑與收益的雙豐收。這一現(xiàn)象,不僅反映了全球游戲市場(chǎng)偏好的轉(zhuǎn)變,也為業(yè)界未來(lái)的發(fā)展指明了方向。
在今年的游戲市場(chǎng)中,盡管整體呈現(xiàn)出豐收的態(tài)勢(shì),但利潤(rùn)卻明顯偏向了亞洲開(kāi)發(fā)者和非覺(jué)醒游戲。這一趨勢(shì),無(wú)疑為整個(gè)游戲行業(yè)帶來(lái)了新的思考與挑戰(zhàn)。如何在保持游戲品質(zhì)的同時(shí),更好地滿足玩家的需求與期待,成為了每一個(gè)游戲開(kāi)發(fā)者都需要認(rèn)真面對(duì)的問(wèn)題。