【ITBEAR】編者按
本文來自 GDC 官方 Youtube 頻道的《GDC 2023》合集,原內(nèi)容形式為視頻演講。目前,indienova 已取得 GDC Youtube 頻道的視頻轉(zhuǎn)文稿譯制授權(quán),未來將持續(xù)進(jìn)行 GDC 歷年精華演講的編譯整理工作,以圖文形式分享。
應(yīng)版權(quán)方要求,我們將在每篇文章的文首嵌入原 Youtube 視頻??紤]到可能存在的播放問題,我們將繼續(xù)與 GDC 官方溝通,力圖為國(guó)內(nèi)讀者帶來更便利的呈現(xiàn)形式和更舒適的閱讀/觀看體驗(yàn)。
演講人:熊崎信也、神山達(dá)哉
譯者:1145
視頻:《The Many Dimensions of Kirby》https://www.youtube.com/watch?v=cWdt07ncRxU&list=PL2e4mYbwSTbZC7cdsErq-eyYGJUPnFEDp&index=4
序言
大家好,感謝大家的到來。首先,我要向大家介紹今天的兩位演講者。我是 熊崎信也(Shinya Kumazaki),HAL 研究所(HAL Laboratory)的執(zhí)行總監(jiān),曾參與《卡比飛天賽車》(Kirby Air Ride)的美術(shù)設(shè)計(jì)工作,并從《星之卡比:超究極豪華版》(Kirby Super Star Ultra)開始擔(dān)任總監(jiān),現(xiàn)在則是《星之卡比》系列的綜合總監(jiān)(General Director),負(fù)責(zé)整體開發(fā)工作。另一位是專家總監(jiān)(Expert Director) 神山達(dá)哉(Kamiyama Tatsuya),他擔(dān)任了《星之卡比:吸入大作戰(zhàn)》(Kirby's Blowout Blast)和《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》(Kirby and the Forgotten Land)等游戲的總監(jiān)。我們從《星之卡比:重返夢(mèng)幻島》(Kirby's Return to Dream Land)開始合作至今,今天,我們將與大家分享多年來在《星之卡比》系列中所積累的工作經(jīng)驗(yàn),希望大家喜歡。
《星之卡比》系列推出 30 周年
2022 年是《星之卡比》系列推出 30 周年,我們舉辦了一系列慶?;顒?dòng)。這個(gè)系列承載了許多早期開發(fā)者的貢獻(xiàn),在此,我想向那些創(chuàng)造了這個(gè)系列,并延續(xù)其創(chuàng)意的開發(fā)者們致敬。為紀(jì)念具有里程碑意義的 30 周年,我們決定迎接新的挑戰(zhàn)——開發(fā) 3D 動(dòng)作游戲 《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》和 2D 動(dòng)作游戲 《星之卡比:重返夢(mèng)幻島 - 豪華版》(Kirby’s Return to Dream Land Deluxe)。
《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》
《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》是系列首款全 3D 動(dòng)作游戲,制作過程漫長(zhǎng)。在開發(fā)這款游戲之前,我們?cè)诙嗫?3D 游戲和各種模式的開發(fā)過程中積累了經(jīng)驗(yàn)。在應(yīng)對(duì)每款游戲帶來的挑戰(zhàn)時(shí),我們都在思考:如果要為卡比主系列開發(fā)一款動(dòng)作游戲,又應(yīng)該如何迎接這些挑戰(zhàn)?完成《星之卡比:新星同盟》(Kirby Star Allies)的開發(fā)后,我們終于開始了這款全 3D 卡比主系列作品的開發(fā)。制作這款游戲有兩個(gè)主要目標(biāo):從系列角度來說,我們希望 以新鮮的視角詮釋卡比,從游戲角度來說,我們想要 打造一款人人都能輕松游玩的 3D 動(dòng)作游戲。
以新鮮的視角詮釋卡比
系列角度的目標(biāo)是我們的設(shè)計(jì)出發(fā)點(diǎn)。我們重新分析了卡比的特點(diǎn):它是一個(gè)奇特的生物,如同橡皮球般柔軟,能夠變換多種形態(tài),甚至可以接受不同程度的拉伸。因此,我們想要利用這種獨(dú)特性,制作一款訴諸直覺式設(shè)計(jì)的 3D 動(dòng)作游戲。
重新分析卡比的特點(diǎn)
我們?yōu)檫@位“百變怪”設(shè)計(jì)了更為直觀的能力。例如,當(dāng)它吸入三角形物體后,它會(huì)變成三角形;同樣地,當(dāng)它吸入正方形物體后,它會(huì)變成正方形。不過,我們并不打算為此設(shè)計(jì)奇異的物體,而是選擇人們更為熟悉的物體,比如路錐、儲(chǔ)物柜或汽車等。其實(shí)卡比并不擅長(zhǎng)吞咽這些物體,但多虧了某種神秘力量,卡比的身體會(huì)在吸入后呈現(xiàn)出這些物體的形狀。我們根據(jù)這些形狀設(shè)計(jì)相應(yīng)的動(dòng)作,讓卡比能夠自然地鉆擊、飛行和滾動(dòng)。這就是全新 3D 動(dòng)作系統(tǒng)“塞滿嘴”模式(Mouthful Mode)的設(shè)計(jì)思路,它充分利用了卡比的特點(diǎn)。
“塞滿嘴”模式
游戲的背景設(shè)定在現(xiàn)代文明已成廢墟的無人新世界。因此,來自真實(shí)世界的物體不會(huì)在這個(gè)世界顯得格格不入。由此可見,我們并非從視覺表現(xiàn)或背景設(shè)定著手構(gòu)思游戲,而是從游戲設(shè)計(jì)出發(fā)。“塞滿嘴”模式和新世界的設(shè)計(jì)都旨在充分利用卡比靈活多變的特點(diǎn),打造一款全新的 3D 動(dòng)作游戲。我們希望玩家能夠在這個(gè)全新的世界中暢快游玩。
正如剛才所說,我們的游戲目標(biāo)是打造一款人人都能輕松游玩的 3D 動(dòng)作游戲,接下來,神山總監(jiān)將分享我們?cè)谝贿^程中所經(jīng)歷的反復(fù)嘗試。
打造一款人人都能輕松游玩的 3D 動(dòng)作游戲
大家好,我是神山。我將分享一些《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》開發(fā)過程中的具體案例,以此說明我們?yōu)榱诉_(dá)到游戲目標(biāo)所付出的努力。
我們希望該系列對(duì)于 新手玩家來說也是有趣的。為了在 3D 動(dòng)作游戲中實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),我們付出了許多努力。首先,我們來看看卡比的角色設(shè)計(jì),老實(shí)說,卡比不太適合成為 3D 角色,讓我用一個(gè)問題簡(jiǎn)單解釋原因: 你認(rèn)為下圖的卡比面朝哪個(gè)方向?
正確答案是箭頭所指方向
卡比的外表是簡(jiǎn)潔的球形設(shè)計(jì),因此它的朝向很難從背后辨別。在遠(yuǎn)程攻擊時(shí),即使玩家稍微誤判卡比的朝向,也會(huì)對(duì)命中率造成很大影響。
卡比的攻擊方式是先吸入敵人,再將它們發(fā)射出去。因此,如果你錯(cuò)過了吸入目標(biāo),就得重新尋找下一個(gè)目標(biāo),這會(huì)非常令人沮喪。為了解決這個(gè)問題,我們采用了常見的 追蹤(Homing)技術(shù),并對(duì)其進(jìn)行了一些獨(dú)特的設(shè)計(jì)。
追蹤系統(tǒng)
首先,我們采用了 基于分?jǐn)?shù)的追蹤系統(tǒng)來確定目標(biāo)。系統(tǒng)根據(jù)角色朝向計(jì)算角色與敵人間的距離,距離越近的敵人得分越高。當(dāng)敵人靠近卡比時(shí),分?jǐn)?shù)會(huì)增加,Boss 這樣的重要敵人則會(huì)獲得額外加分。通過這種基于分?jǐn)?shù)的設(shè)計(jì),追蹤系統(tǒng)可以在評(píng)估后為玩家選擇最合適的目標(biāo)。
我們還特意為追蹤系統(tǒng)增加了 選擇性忽略某些目標(biāo)的設(shè)計(jì)。過于強(qiáng)大的追蹤效果會(huì)剝奪玩家自行瞄準(zhǔn)的樂趣。因此,我們限制了追蹤的高度,確保當(dāng)卡比在地面上時(shí),追蹤系統(tǒng)不會(huì)選擇空中的敵人。這樣一來,玩家更容易理解吸入失敗的原因,從而減少沮喪感。然而,當(dāng)角色在空中時(shí),玩家很難把握攻擊的距離,因此我們也采用了強(qiáng)追蹤效果來支持空中攻擊。
如果攻擊軌跡 過于明顯地向目標(biāo)彎曲,玩家可能會(huì)失去瞄準(zhǔn)的動(dòng)力。為了解決這個(gè)問題,我們?cè)O(shè)計(jì)了一個(gè)簡(jiǎn)單的系統(tǒng),將追蹤過程分為兩階段。首先,我們僅在首幀使用強(qiáng)追蹤效果,立即調(diào)整拋射物的朝向以確保擊中目標(biāo)。隨后,我們有意降低了追蹤效果,以確保追蹤軌跡不會(huì)過于明顯地向目標(biāo)彎曲。追蹤系統(tǒng)不同階段的設(shè)計(jì),能夠讓玩家感覺是靠自己成功瞄準(zhǔn)并擊中了目標(biāo)。
分為兩個(gè)階段的追蹤系統(tǒng)
獨(dú)特的攻擊檢測(cè)系統(tǒng)
在 3D 空間中感知距離是有難度的。為了解決這個(gè)問題,《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》引入了一個(gè)獨(dú)特的系統(tǒng)。在介紹這個(gè)系統(tǒng)之前,我想問大家:從下圖中,你們可以發(fā)現(xiàn)什么不對(duì)勁的地方嗎?
改變角度可以看出問題所在
實(shí)際上,攻擊并沒有命中敵人,但敵人的反應(yīng)卻像受到了傷害一樣。這就是我們的獨(dú)特系統(tǒng)。在 3D 空間中,有時(shí)玩家看似距離攻擊目標(biāo)很近,但卻未能成功命中,這種情況令人沮喪。為了避免這種情況,我們進(jìn)行了一些調(diào)整,不僅僅是簡(jiǎn)單擴(kuò)大攻擊判定框(Hitbox),或是在深度上使攻擊檢測(cè)(Hit Detection)有所延伸,因?yàn)樵?3D 空間中感知深度是有難度的。因此,我們通過分析攝像機(jī)位置來擴(kuò)展攻擊判定框,以修正視覺感知和實(shí)際命中的差異。在《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》中,我們根據(jù)攝像機(jī)位置來實(shí)時(shí)調(diào)整攻擊檢測(cè)。
應(yīng)用前后的對(duì)比
痛點(diǎn):攝像機(jī)
攝像機(jī)是 3D 動(dòng)作游戲中的一大痛點(diǎn),它對(duì)游戲體驗(yàn)有著極大影響,需要投入大量資源來調(diào)整得當(dāng)。除此之外,對(duì)于一款新手玩家也能輕松享受的游戲來說,還存在另一個(gè)嚴(yán)重障礙——玩家需要同時(shí)使用左右搖桿控制角色和攝像機(jī)。這種操作方式對(duì)新手玩家而言頗具挑戰(zhàn)性,而且,新手玩家難以察覺環(huán)境中的細(xì)節(jié)。與橫版 2D 動(dòng)作游戲不同,如果玩家無法在 3D 游戲中正確控制攝像機(jī),有時(shí)會(huì)錯(cuò)過通關(guān)所需要收集的元素。
為了解決這個(gè)問題,我們決定不讓玩家操控?cái)z像機(jī),而是采用 固定攝像機(jī)(set camera)。關(guān)卡設(shè)計(jì)師會(huì)根據(jù)關(guān)卡內(nèi)容對(duì)固定攝像機(jī)進(jìn)行配置優(yōu)化,這在一定程度上控制了玩家的視野范圍,也讓我們能夠運(yùn)用在 2D 動(dòng)作游戲中積累的經(jīng)驗(yàn)。
攝像機(jī)未經(jīng)優(yōu)化的玩家視野(左)與經(jīng)過優(yōu)化后的玩家視野(右)
上圖右側(cè)展示了攝像機(jī)如何從聚焦于角色,轉(zhuǎn)變?yōu)閷?chǎng)景中的物件也納入視野范圍。借助這種可控制的攝像機(jī),我們能夠設(shè)計(jì)游戲內(nèi)容,讓相關(guān)物件自然出現(xiàn)在玩家視野中,從而確保游戲體驗(yàn)的流暢與舒適。
懸浮困境
攝像機(jī)的設(shè)置還能夠解決其他問題,懸浮問題(Hovering)就是其中之一。在談?wù)撨@個(gè)問題之前,讓我先解釋一下什么是懸浮。你可能已經(jīng)猜到了,這是一種使卡比能夠飛往玩家想去的任何地方的能力。作為開發(fā)者,在 3D 游戲中,我想不到比這更可怕的能力了。
如果游戲允許玩家通過懸浮自由飛行,玩家會(huì)想一直飛下去。但在一款以完成關(guān)卡為目標(biāo)的游戲中,飛行的范圍是受限的。如果玩家必須嘗試后才知道能否抵達(dá)某個(gè)地方,這不僅會(huì)破壞游戲的流暢體驗(yàn),還可能給玩家?guī)韷毫Α?/p>
為了解決這個(gè)問題,我們?cè)俅问褂昧?固定攝像機(jī),向玩家暗示哪些地方是不能去的。即使玩家沒有到達(dá)邊緣,也能意識(shí)到那里沒有可探索的內(nèi)容。
那么,這種攝像機(jī)設(shè)置背后的機(jī)制是什么呢?首先,在道路周圍創(chuàng)建只對(duì)攝像機(jī)生效的 邊界墻,這些墻主要由系統(tǒng)自動(dòng)生成。接下來,從攝像機(jī)的焦點(diǎn)向外發(fā)出 徑向檢測(cè)線,覆蓋想要展示的區(qū)域。將這種檢測(cè)置于卡比到達(dá)該位置之前,我們就可以平滑地移動(dòng)攝像機(jī)的焦點(diǎn)。
正是因?yàn)橛辛斯潭〝z像機(jī),許多藝術(shù)性表達(dá)才得以實(shí)現(xiàn)。這種大膽的攝影視角將環(huán)境背景作為鏡頭移動(dòng)的中心,旨在展現(xiàn)星之卡比世界的全新維度。
以上就是我們?yōu)榱诉@款人人都能輕松游玩的 3D 動(dòng)作游戲所做的工作。接下來由熊崎繼續(xù)介紹我們?cè)?2D 作品中所積累的一些經(jīng)驗(yàn)。
《星之卡比:重返夢(mèng)幻島 - 豪華版》
在里程碑式的 30 周年紀(jì)念期間,除了開發(fā)《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》,我們還重制了一款可以稱為該系列起源的 2D 游戲——《星之卡比:重返夢(mèng)幻島 - 豪華版》。
《星之卡比:重返夢(mèng)幻島》原版發(fā)布于 Wii 平臺(tái),它誕生于該系列發(fā)展的轉(zhuǎn)折點(diǎn)?!缎侵ū龋褐胤祲?mèng)幻島 - 豪華版》是這款前作的重制版。早在 GameCube 世代開始,團(tuán)隊(duì)就開展了該系列作品的三次實(shí)驗(yàn),直到第四個(gè)迭代版本,原版才最終得以問世,它也成為了這 11 年來首款登陸主機(jī)的卡比主系列游戲。
三次實(shí)驗(yàn)的作品
在這 11 年里,我們不斷實(shí)驗(yàn)和開發(fā),秉承對(duì)高品質(zhì)作品的追求,經(jīng)歷了漫長(zhǎng)的成長(zhǎng)掙扎。最終,全體工作人員的辛勤付出結(jié)出了果實(shí),《星之卡比:重返夢(mèng)幻島》得以完成,成為了該系列歷史上的一部關(guān)鍵作品。
第四次迭代的作品
在這里,我想以《星之卡比:重返夢(mèng)幻島 - 豪華版》為例,分享我們?cè)凇缎侵ū取废盗械?2D 游戲開發(fā)中積累的創(chuàng)意靈感。
打造簡(jiǎn)單易玩且體驗(yàn)豐富的游戲
《星之卡比》系列的目標(biāo)是打造簡(jiǎn)單易玩且體驗(yàn)豐富的游戲,既能讓新手玩家樂在其中,也能讓老玩家感到滿足。為此,我們探索了各種創(chuàng)新方法,這些方法都圍繞著一個(gè)核心概念—— 讓卡比成為英雄!我們希望將卡比打造成勇敢戰(zhàn)斗、擊敗敵人的英雄形象。為實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),使游戲操作得當(dāng)至關(guān)重要,這不僅能讓卡比成為英雄,也能讓玩家擁有成為英雄的體驗(yàn)。
讓卡比成為英雄
什么是“操作得當(dāng)”?
“操作得當(dāng)”不僅僅是讓角色移動(dòng)與按鍵輸入完全匹配。所謂“得當(dāng)”,是指 角色移動(dòng)恰好符合玩家意愿。有時(shí)候,玩家可能認(rèn)為自己在正確時(shí)間按下了按鈕,但實(shí)際輸入?yún)s存在偏差。當(dāng)出現(xiàn)這種模糊的輸入時(shí),我們會(huì)推測(cè)玩家的意愿,并讓卡比依此行動(dòng)。
我想分享一些案例來說明這一機(jī)制。當(dāng)卡比處于空中時(shí),如果玩家按下跳躍按鈕,通常會(huì)使卡比懸浮。然而,如果在卡比即將著陸時(shí)按下跳躍按鈕,可能會(huì)出現(xiàn)玩家本意是讓卡比跳躍,但實(shí)際卻使卡比懸浮的情況。在這種情況下,我們會(huì)推測(cè)玩家的意愿,讓卡比跳躍,而不是嚴(yán)格遵循按鈕輸入使其懸浮。即使玩家輸入遲緩,導(dǎo)致卡比無法避開凹陷地形,我們?nèi)詴?huì)推測(cè)玩家的意愿,讓卡比能夠在半空中跳躍。甚至在跳躍時(shí),游戲已經(jīng)調(diào)整了卡比頭部的碰撞檢測(cè),以符合玩家的意愿。
卡比沖刺的慢動(dòng)作
以上圖中的速度,卡比的身體會(huì)率先與敵人接觸,導(dǎo)致自己受到傷害。但隨后玩家可以發(fā)現(xiàn),卡比實(shí)際上擊敗了敵人,自己卻沒有受傷。下圖展示了這種情況下的碰撞檢測(cè)區(qū)域。當(dāng)卡比在沖刺時(shí)跳躍,攻擊判定框會(huì)朝著角色移動(dòng)的方向稍微延伸。開發(fā)團(tuán)隊(duì)將這種技術(shù)稱為 “蓬巴杜檢測(cè)”(Pompadour Detection)。多虧了“蓬巴杜檢測(cè)”,玩家能夠更準(zhǔn)確地跳躍,使角色行動(dòng)符合意愿。
蓬巴杜檢測(cè)
除上述案例外,游戲還實(shí)現(xiàn)了許多其他功能。 這些功能默默支撐著玩家的游戲體驗(yàn),其設(shè)計(jì)之巧妙難以察覺。所有這些設(shè)計(jì)都是為了 讓玩家成為英雄!在游戲開發(fā)過程中,這些元素不斷迭代與發(fā)展,并得到改進(jìn)。
圖形效果
讓我們來聊聊游戲的圖形效果。在游戲開發(fā)的早期階段,我們?cè)谠噲D讓卡比按照玩家的意愿移動(dòng)時(shí),也需要應(yīng)對(duì)圖形效果上的挑戰(zhàn)。我們的目標(biāo)是以精美的方式展現(xiàn)圖形,但卻發(fā)現(xiàn)這樣很容易讓玩家失去對(duì)角色的視覺追蹤。因此,我們始終將焦點(diǎn)放在“玩家是英雄”這一概念上,并思考了許多解決方案。
最終,我們決定采用 輪廓線(Outline)來解決這個(gè)問題。這一舉措極大提高了角色的可見性,讓玩家能夠按照自己的意愿操控卡比。然而,簡(jiǎn)單地添加輪廓線會(huì)使角色看起來像商標(biāo)。因此,我們繼續(xù)研究其他方式來勾勒角色的輪廓,以展現(xiàn)它們的魅力。我們?cè)鴩L試使用反相的輪廓線,但這會(huì)導(dǎo)致角色重疊部分出現(xiàn)細(xì)小噪點(diǎn)。最終,我們采用了 深度值(Depth Value)的方法。通過在深度值變化陡峭的部分應(yīng)用漸變,成功實(shí)現(xiàn)了具有深度感的輪廓效果。
左圖:重疊部分出現(xiàn)細(xì)小噪點(diǎn) 右圖:具有深度感的輪廓效果
對(duì)于游戲中的其他復(fù)雜模型,我們也采用了同樣的方式。我們的目標(biāo)是實(shí)現(xiàn)平滑且清晰的輪廓效果,就像電視上的動(dòng)畫角色一樣。為了實(shí)現(xiàn)目標(biāo),我們逐一克服了這些問題。
其他角色的輪廓線設(shè)計(jì)
我們進(jìn)一步優(yōu)化了背景和地形的圖形效果,以提升游戲的易玩性。在設(shè)計(jì)地形時(shí),反復(fù)嘗試尤為重要,因?yàn)樗苯雨P(guān)系到游戲玩法。為此,我們采用了內(nèi)部開發(fā)的地形編輯工具 Cinema。設(shè)計(jì)師們能夠?qū)崟r(shí)編輯和測(cè)試,一旦發(fā)現(xiàn)玩法不流暢的地方,就能立即修復(fù)。使用 Cinema,我們能夠高效地構(gòu)建游戲世界,讓卡比可以按照玩家意愿移動(dòng)。
地形編輯工具 Cinema
熱鬧魔法洛亞樂園和魔法洛亞后記
為了讓《星之卡比:重返夢(mèng)幻島 - 豪華版》更加簡(jiǎn)單易玩且內(nèi)容豐富,我們?cè)O(shè)計(jì)了兩種附加游戲模式。Wii 原版的一大特色是多人模式,家人和朋友可以隨時(shí)加入冒險(xiǎn)。我們希望延續(xù)這一理念,因此引入了 熱鬧魔法洛亞樂園(Merry Magoland)模式,讓家人和朋友可以在客廳隨時(shí)加入游戲。
你可以在魔法洛亞樂園中發(fā)現(xiàn)各種小游戲,這些小游戲最多支持四名玩家。然而,我們不希望它僅僅是獨(dú)立于主游戲的附加模式,我們的目標(biāo)是讓玩家在完成主游戲關(guān)卡之余也能找到樂趣。因此,游戲允許玩家在主游戲關(guān)卡和魔法洛亞樂園間隨時(shí)切換,這也是將這個(gè)模式設(shè)計(jì)為游樂園的原因。玩家在游樂園中玩的游戲越多,獲得的扮演面具和紀(jì)念品就越多,這些道具可以在主游戲關(guān)卡中使用。在完成主游戲關(guān)卡后進(jìn)行小游戲,然后將紀(jì)念品帶回另一個(gè)主游戲關(guān)卡,這就是我們應(yīng)用的游戲循環(huán)。游戲流程的目標(biāo)是簡(jiǎn)便,只需按下一個(gè)按鈕,就能輕松在游戲中切換模式,所有這些理念共同構(gòu)成了簡(jiǎn)單易玩的游樂園模式。
只需按下一個(gè)按鈕,就能輕松在游戲中切換故事或游樂園模式
為星之卡比的世界增添角色時(shí),我們會(huì)注重讓角色的特質(zhì)與世界相契合。從下面這幅草圖中可以看出,魔法洛亞(Magolor)的設(shè)計(jì) 基于系列的基本元素展開。我們對(duì)它的能力、角色和個(gè)性進(jìn)行了精心設(shè)定,并賦予了它豐富的臺(tái)詞。它能夠激發(fā)玩家的保護(hù)欲,同時(shí)也散發(fā)出一絲神秘的氣息。
確保角色特質(zhì)與星之卡比世界相契合
游戲中,我們充分利用了它獨(dú)特的服裝特征,例如為它設(shè)計(jì)了兜帽以增加神秘感,當(dāng)它的部分衣物掉落時(shí),則表示它遇到了麻煩。
魔法洛亞的角色設(shè)定
盡管它的聲音聽起來像合成的,但它實(shí)際上是有配音的。它的嘴部通常被遮擋,以便制作各種對(duì)話場(chǎng)景。順帶一提,它的配音演員是游戲的音效設(shè)計(jì)師,因此,在內(nèi)心深處,它其實(shí)是一位年過五旬的資深作曲家。除了卡比外,其他角色的配音也由開發(fā)團(tuán)隊(duì)成員完成,比如我聽起來是不是很像帝帝帝大王?
下圖是我們?cè)谥谱鬟@款游戲時(shí)繪制的,展現(xiàn)了游戲的世界設(shè)定。魔法洛亞來自異世界,搭乘名為洛星船的飛船降落在卡比星球。在那里,它逐漸與卡比和伙伴們建立了聯(lián)系。正如故事發(fā)展所示,盡管它被設(shè)計(jì)為突然闖入這個(gè)歷史悠久的系列的角色,我們也希望它能夠完美融入其中。
游戲的世界設(shè)定概念圖
下圖是 Wii 原版《星之卡比:重返夢(mèng)幻島》開發(fā)過程中的設(shè)計(jì)提案,許多團(tuán)隊(duì)成員繪制了大量設(shè)計(jì)稿。我們最終采用的設(shè)計(jì)保留了該系列的精髓,同時(shí)還添加了新的個(gè)性元素。在《星之卡比:重返夢(mèng)幻島 - 豪華版》的開發(fā)過程中,我們也經(jīng)歷了類似的反復(fù)嘗試。
下圖是魔法洛亞樂園的概念設(shè)計(jì)圖。我們想要通過象征性的建筑物呈現(xiàn)所有游戲模式,并讓玩家輕松辨識(shí)不同小游戲的入口。
在推進(jìn)該系列的過程中,我們不斷引入新元素。不過,在采納這些元素之前,我們會(huì)仔細(xì)思考它們的角色和特性,進(jìn)行多次頭腦風(fēng)暴式的設(shè)計(jì)提案,直到最終塑造出符合這個(gè)世界的元素。
在《星之卡比:重返夢(mèng)幻島 - 豪華版》中,除了簡(jiǎn)單易玩的游樂園模式外,我們還設(shè)計(jì)了讓玩家能夠獲得豐富體驗(yàn)的 魔法洛亞后記(Magolor Epilogue)模式。這是一個(gè)更具挑戰(zhàn)性的模式,可在完成故事模式后解鎖。
在這個(gè)模式中,你需要收集魔力點(diǎn)數(shù)來增強(qiáng)角色能力。游戲系統(tǒng)的設(shè)計(jì)與故事背景密切相關(guān),魔法洛亞失去了力量,并想要重新奪回力量,這一故事背景不僅增加了玩家繼續(xù)冒險(xiǎn)的動(dòng)力,也使他們更容易接受系統(tǒng)的設(shè)計(jì)。不過,這并不是我們的主要目標(biāo),我們的主要目標(biāo)是 通過提供與主游戲不同的內(nèi)容,為《星之卡比:重返夢(mèng)幻島 - 豪華版》增添更豐富的游戲體驗(yàn)。
我們?cè)O(shè)計(jì)了高度靈活的增強(qiáng)系統(tǒng),讓玩家可以調(diào)控游戲難度,這樣就能為經(jīng)驗(yàn)豐富的玩家提供平衡的游戲體驗(yàn)。 連擊系統(tǒng)是其中的要素之一,連擊次數(shù)越多,擊敗敵人獲得的獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)就越多。“連擊”這個(gè)詞可能聽起來顯得游戲門檻較高,但我們也在這部分努力使游戲既簡(jiǎn)單易玩又體驗(yàn)豐富,我們?cè)鎏砹霜?dú)特的設(shè)計(jì),使連擊變得更加有趣。
魔法洛亞的攻擊采用兩種攻擊檢測(cè)方式,紅色圓圈表示普通攻擊的判定框,而紫色區(qū)域則表示用于連擊檢測(cè)的范圍。只有當(dāng)敵人已經(jīng)受到攻擊后,才會(huì)使用紫色區(qū)域來進(jìn)行連擊時(shí)的攻擊檢測(cè)。
從下圖中可以看出,即使敵人已經(jīng)被擊退,獨(dú)特的攻擊檢測(cè)方式依然能讓玩家更容易命中目標(biāo)。我們通過各種潛在的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)提升玩家體驗(yàn),攻擊檢測(cè)方式正是其中之一。
左:未顯示攻擊檢測(cè);右:顯示攻擊檢測(cè)
其他潛在的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),分別為連擊組合、可變防御力(隨血量降低而動(dòng)態(tài)提高),以及攻擊檢測(cè)中的輔助與極限閃避
盡管魔法洛亞后記模式更具挑戰(zhàn)性,但我們確保玩家能夠在其中成為英雄。這種模式最多支持四名玩家同時(shí)游玩,這意味著家中的每個(gè)人都有機(jī)會(huì)與強(qiáng)大的敵人戰(zhàn)斗,成為英雄。 不論是爸爸、媽媽、孩子還是朋友,每個(gè)人都能在《星之卡比:重返夢(mèng)幻島 - 豪華版》中享受成為英雄的樂趣。
《星之卡比:重返夢(mèng)幻島 - 豪華版》蘊(yùn)含了 30 年來 2D 卡比游戲的創(chuàng)意精髓。而在《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》中,我們挑戰(zhàn)自我,打造了一款獨(dú)具特色的 3D 動(dòng)作游戲,讓每位玩家都能輕松游玩。無論是制作 2D 或 3D 游戲,我們都以創(chuàng)造精彩的游戲體驗(yàn)為目標(biāo),精心打磨技術(shù)、世界觀以及設(shè)計(jì)。如果要用一句話來概括這一系列,依然是—— 簡(jiǎn)單易玩且體驗(yàn)豐富。這也是我們?cè)谥谱骺ū扔螒驎r(shí)始終堅(jiān)守的理念。
今年是我參與《星之卡比》系列開發(fā)的第 22 年。這個(gè)系列不斷發(fā)展,如今已成為在全球玩家中廣受歡迎的系列,并擁有著 30 年的歷史。我難以用言語表達(dá)它對(duì)我的意義,我想再次感謝那些創(chuàng)造并持續(xù)推動(dòng)這個(gè)系列發(fā)展的開發(fā)者們,以及全世界的卡比玩家。
如果今天的分享能夠?qū)﹂_發(fā)者們有所幫助,那將會(huì)是我們的榮幸。我們團(tuán)隊(duì)會(huì)繼續(xù)挑戰(zhàn)自我,打造出更加簡(jiǎn)單易玩且體驗(yàn)豐富的游戲,無論是什么類型。
HAL 研究所 開發(fā)團(tuán)隊(duì)
原視頻鏈接:https://www.youtube.com/watch?v=cWdt07ncRxU&list=PL2e4mYbwSTbZC7cdsErq-eyYGJUPnFEDp&index=4