【ITBEAR】在此前的文章中,我們?cè)敿?xì)介紹了《絕區(qū)零》這款游戲,以及我們用到的測(cè)試和評(píng)測(cè)環(huán)境,本來(lái)超詳細(xì)評(píng)測(cè)部分來(lái)了!
橫向測(cè)試,啟動(dòng)!本次測(cè)試對(duì)象絕大多數(shù)都是2024年上市的機(jī)型,平臺(tái)涵蓋天璣9300+、天璣9300、第三代驍龍8、第三代驍龍8s、天璣9200+、第二代驍龍8、第三代驍龍7+、天璣8250星速版、天璣8200以及天璣7200-Ultra,共計(jì)10款。考慮到本次測(cè)試為高負(fù)載游戲幀率測(cè)試,不同于PC平臺(tái),智能手機(jī)領(lǐng)域存在品牌不同(單一手機(jī)品牌旗下產(chǎn)品也很難囊括當(dāng)下所有移動(dòng)平臺(tái))、產(chǎn)品定位不同、SoC調(diào)教差異和散熱系統(tǒng)差異等問(wèn)題,使得移動(dòng)端的游戲測(cè)試存在更多變量,因此我們?cè)跈C(jī)型選擇上盡量挑選各品牌的旗艦、次旗艦或是主打高性能的產(chǎn)品,以盡可能避免出現(xiàn)諸如手機(jī)后臺(tái)強(qiáng)制降頻鎖幀等原因?qū)е碌臏y(cè)試數(shù)據(jù)偏差。
本次移動(dòng)端的跑圖測(cè)試場(chǎng)景并未選用之前PC測(cè)試中采用的六分街地圖,而是選擇了光映廣場(chǎng)。一方面是因?yàn)樯洗螠y(cè)試為開(kāi)服測(cè)試,受限于游戲進(jìn)度,另一方面是考慮到光映廣場(chǎng)地圖更大,場(chǎng)景美術(shù)更加復(fù)雜(比如擁有更宏大的遠(yuǎn)景),NPC加載數(shù)量也更多,因此理論上的性能負(fù)荷也可能更高。本次測(cè)試中游戲版本為《絕區(qū)零》V1.1版,版本更新后對(duì)移動(dòng)端游戲閃退等問(wèn)題有了較大改善,且在更多機(jī)型上也開(kāi)始支持類(lèi)似“閃電啟動(dòng)”的功能(游戲長(zhǎng)時(shí)間后臺(tái)掛起再切回,不再需要重新打開(kāi)游戲,而是在短暫載入后直接恢復(fù)進(jìn)程)。在本文截稿時(shí),該游戲已更新至V1.2版本,PC端新增“全局光照”設(shè)置選項(xiàng),于移動(dòng)端并無(wú)影響。我們也補(bǔ)充進(jìn)行了1.1版本和1.2版本的跑圖對(duì)比測(cè)試,最終測(cè)得同機(jī)型的幀率數(shù)據(jù)幾乎沒(méi)有變化,特此說(shuō)明。(注:各移動(dòng)平臺(tái)獨(dú)立數(shù)據(jù)分析,將依照平均幀率表現(xiàn)由高至低依次展開(kāi)。)
第三代驍龍8
第三代驍龍8在幀率和渲染時(shí)間這兩個(gè)維度的測(cè)試成績(jī)可以說(shuō)是一枝獨(dú)秀,平均幀率59.4fps,穩(wěn)幀指數(shù)1.2,以及1% LowFPS、幀率方差和卡頓次數(shù)等指標(biāo)數(shù)據(jù)均排在榜首位置。從PerfDog最終得出的幀率曲線也可以看出,第三代驍龍8帶來(lái)的游戲體驗(yàn)可以說(shuō)是酣暢淋漓,性能發(fā)揮極為穩(wěn)定,實(shí)機(jī)體驗(yàn)中我們也完全沒(méi)有感受到一次肉眼可見(jiàn)的卡頓或掉幀。不過(guò)面對(duì)《絕區(qū)零》這樣非?!俺孕阅堋钡挠螒?,即便改用臺(tái)積電4nm工藝后在功耗和發(fā)熱量控制上已經(jīng)得到極大改善的第三代驍龍8,依然難以壓住“火氣”,持握時(shí)能明顯感受到手機(jī)后攝模組附近與金屬邊框傳來(lái)的熱感。從其5669.4mW的平均功耗、95.6mW的幀能耗以及競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手相應(yīng)數(shù)據(jù)的對(duì)比情況,也能看出在這方面它們之間的差異。
天璣9300+
天璣9300+的實(shí)機(jī)表現(xiàn),從體驗(yàn)上來(lái)講與第三代驍龍8不相伯仲,不過(guò)很遺憾地因?yàn)閷?shí)測(cè)數(shù)據(jù)的微小差距只能屈居第二。它所“繪制”的幀率曲線或許并不完美,但在30分鐘的測(cè)試環(huán)節(jié)中,我們同樣并沒(méi)有感受到明顯的卡頓情況。測(cè)試成績(jī)中其降幀次數(shù)、卡頓和嚴(yán)重卡頓次數(shù)均為0,也說(shuō)明了這一點(diǎn)。從整體測(cè)試結(jié)果來(lái)看,天璣9300+與第三代驍龍8堪稱“獨(dú)一檔”的存在。而且天璣9300+的優(yōu)勢(shì)在于出色的功耗控制,其面對(duì)《絕區(qū)零》5083.4mW的平均功耗是所有旗艦級(jí)和次旗艦SoC中最優(yōu)秀的,且86.5mW的幀能耗表現(xiàn)冠絕全場(chǎng)。不過(guò)有意思的是,往常游戲測(cè)試中溫控表現(xiàn)突出的天璣9300+,在本次測(cè)試中的溫升打破了我們過(guò)去的固有印象,當(dāng)然也可能是參測(cè)機(jī)型本身的緣故。
第三代驍龍8s
相較第三代驍龍8,拿掉了一個(gè)Cortex-A720大核、核心頻率普遍削減了約300MHz,且搭配Adreno 735 GPU的第三代驍龍8s,明顯表現(xiàn)出了和第一梯隊(duì)的差距。53.7fps的平均幀率、29.6的1% LowFPS值以及0次的卡頓和嚴(yán)重卡頓,看起來(lái)還算不錯(cuò)。但幀率方差陡然升至24.3,降幀次數(shù)更達(dá)到46次之多,狀似“心電圖”一般的幀率曲線也說(shuō)明了其實(shí)機(jī)體驗(yàn)沒(méi)有前面那些數(shù)據(jù)表現(xiàn)的那般美好。因此綜合所有成績(jī),PerfDog給出4.5分的穩(wěn)幀指數(shù)是比較合理的。在次旗艦或者性能旗艦產(chǎn)品中,第三代驍龍8s的表現(xiàn)算是合格,但談不上完美(不排除參測(cè)機(jī)型本身調(diào)教的原因)。另外讓人感到意外的是,它的平均功耗接近天璣9300+,只是由于平均幀率不夠優(yōu)秀,因此幀能耗反而超過(guò)了第三代驍龍8。
第三代驍龍7+
在圈內(nèi)有“小8 Gen3”之稱的第三代驍龍7+,在此次測(cè)試中的表現(xiàn)可以說(shuō)是不負(fù)眾望。其幾項(xiàng)主要的幀率測(cè)試指標(biāo),與第三代驍龍8s極為接近,比如平均幀率僅落后0.5fps、1% LowFPS值僅落后0.7。從幀率曲線也能看出,測(cè)試開(kāi)始前半段,它的表現(xiàn)與第三代驍龍8s有些相似。8次的渲染增量耗時(shí)也主要出現(xiàn)在前半段,相比第三代驍龍8s在卡頓感上略微明顯一些。在參測(cè)機(jī)型出現(xiàn)明顯升溫后疑似受到鎖幀限制,測(cè)試后期其運(yùn)行幀率基本穩(wěn)定在50fps,曲線也隨之變得非常平滑。雖然由此導(dǎo)致整體成績(jī)略遜于第三代驍龍8s,但測(cè)試后半程的實(shí)機(jī)體驗(yàn)卻值得肯定。如果沒(méi)有最后的鎖幀限制,其最終成績(jī)或許能與此次參測(cè)的第三代驍龍8s(機(jī)型)打個(gè)平手。另外別忘了它還擁有極具競(jìng)爭(zhēng)力的性價(jià)比優(yōu)勢(shì)。
天璣9300
從最終測(cè)試數(shù)據(jù)來(lái)看,天璣9300未能擠進(jìn)第一梯隊(duì)有些出人意料。畢竟天璣9300+不過(guò)是在天璣9300的基礎(chǔ)上,僅在主頻、AI和功耗表現(xiàn)上進(jìn)行了優(yōu)化。無(wú)論從參數(shù)規(guī)格還是理論跑分成績(jī)而言,天璣9300在任何高負(fù)載的游戲測(cè)試中都應(yīng)該屬于名列前茅的存在,但其平均幀率卻落后于定位更低的第三代驍龍7+。實(shí)機(jī)測(cè)試環(huán)節(jié)中,天璣9300的游戲體驗(yàn)比平均幀率更高的第三代驍龍8s更穩(wěn)更平滑。幀率曲線也顯示,前期天璣9300基本可以穩(wěn)定在最高幀率,極個(gè)別的降幀情況感受并不明顯。參測(cè)機(jī)型出現(xiàn)明顯升溫后,天璣9300的幀率雖然出現(xiàn)下滑,但整體波動(dòng)幅度并不大,幀率一直保持在46fps~57fps之間,且從未出現(xiàn)過(guò)超過(guò)8fps的幀率落差。所以說(shuō),單一的平均幀率成績(jī)并不能代表真實(shí)的游戲體驗(yàn)。
第二代驍龍8
第二代驍龍8在《絕區(qū)零》測(cè)試中的幀率曲線,可以用“大開(kāi)大合”來(lái)形容。51fps平均幀率看起來(lái)還沒(méi)有太過(guò)落伍,但再仔細(xì)看看其他數(shù)據(jù):測(cè)試中其最低幀率一度下探到24fps;穩(wěn)幀指數(shù)5.7、1% LowFPS值28.4和幀率方差36.3,均位列第二梯隊(duì)之末;78次的降幀次數(shù)更是在總體測(cè)試成績(jī)中排名最后,超出倒數(shù)第二名近70%。其實(shí)對(duì)于這款SoC的測(cè)試結(jié)果,相信各位如我們一樣早有預(yù)期,第二代驍龍8的實(shí)機(jī)表現(xiàn)也如各指標(biāo)反映的那樣,頻繁卡頓使得游戲體驗(yàn)并不友好。得出最終成績(jī)之時(shí),尤其是看到幀率曲線中它每次“極力想將幀率拉回上限的模樣”,難免讓人心生“英雄遲暮”之感。但對(duì)比迭代后的第三代驍龍8,卻又一次讓我們直觀地感受到技術(shù)演進(jìn)的時(shí)代意義。
天璣9200+
天璣9200+的測(cè)試表現(xiàn)與天璣9300如出一轍。其一是在移動(dòng)SoC性能天梯榜中,天璣9200+處于第二代驍龍8與第三代驍龍8s之間的位置,但本次測(cè)試中卻僅拿下49.6fps的平均幀率,以微弱的劣勢(shì)排在兩位對(duì)手的后面。其二是這款SoC的幀率曲線與更多測(cè)試數(shù)據(jù)表明,其實(shí)際游戲體驗(yàn)并不遜色于排名比它靠前的第三代驍龍8s與第二代驍龍8。比如它3.3的穩(wěn)幀指數(shù),低于第三代驍龍8s的4.5和第二代驍龍8的5.7;僅2次的降幀次數(shù)也是遠(yuǎn)低于第三代驍龍8s的46次與第二代驍龍8的78次。從體驗(yàn)上來(lái)講,其實(shí)機(jī)表現(xiàn)在前期還算不錯(cuò),隨著高負(fù)載帶來(lái)的溫升,中后期普遍低于48fps,雖說(shuō)幀率波動(dòng)還算穩(wěn)定,但游戲體驗(yàn)已經(jīng)談不上流暢了,或許需要玩家在畫(huà)質(zhì)上做出一些妥協(xié)。
天璣8200、天璣8250星速版及天璣7200-Ultra
▲天璣8200
▲天璣8250星速版
▲天璣7200-Ultra
就測(cè)試結(jié)果來(lái)看,第三梯隊(duì)這三款移動(dòng)平臺(tái)其實(shí)已無(wú)須多言,將之作為此次的補(bǔ)充測(cè)試對(duì)比加入橫評(píng),倒也便于大家對(duì)稍早前中端移動(dòng)平臺(tái)在今時(shí)今日的性能表現(xiàn)有所了解。需要說(shuō)明的是,這三款移動(dòng)平臺(tái)中,采用天璣8250星速版的機(jī)型為2024年發(fā)布的新機(jī);搭載天璣8200和天璣7200-Ultra的兩款高性價(jià)比機(jī)型則是在2023年下半年上市,因今年夏天價(jià)格下探到千元級(jí),一度較受入門(mén)玩家的追捧。
天璣8200作為一代“神U”天璣8100的續(xù)作,性能略高于高通驍龍888 Plus;而于今年5月問(wèn)世的天璣8250星速版,在規(guī)格上與天璣8200并無(wú)明顯區(qū)別,只是新增了星速引擎自適應(yīng)技術(shù)。從測(cè)試數(shù)據(jù)可以看出,兩款SoC整體表現(xiàn)差別不大,只是造成明顯卡頓感的原因有所不同:天璣8200高性價(jià)比機(jī)型的卡頓主要體現(xiàn)在更高頻次的大幅度幀率波動(dòng);而天璣8250星速版機(jī)型的降幀次數(shù)和幀率方差更低,但渲染增量超時(shí)現(xiàn)象極為突出,平均每小時(shí)相鄰兩幀之間渲染時(shí)間大于100ms的次數(shù)竟多達(dá)22.1次?;蛟S是產(chǎn)品定位上有所差異,導(dǎo)致?lián)碛行撬僖娴奶飙^8250星速版機(jī)型(主打拍照與AI功能)在平均幀率表現(xiàn)上反而不如前者,其相對(duì)最明顯的優(yōu)勢(shì)唯有功耗表現(xiàn)。也說(shuō)明大家購(gòu)機(jī)時(shí)需要考慮產(chǎn)品定位與自身需求是否匹配,硬核手游玩家最好還是聚焦于性能旗艦或者“性能小鋼炮”上。
而至于曾經(jīng)在中低端市場(chǎng)頗受關(guān)注的天璣7200-Ultra,顯然很難應(yīng)對(duì)類(lèi)似《絕區(qū)零》這樣的手游大作,其平均幀率、穩(wěn)幀指數(shù)、1% LowFPS、幀率方差和平均幀耗時(shí)等指標(biāo)均處于墊底位置,說(shuō)明了千元機(jī)無(wú)法奢望享受《絕區(qū)零》60fps的流暢體驗(yàn)。
橫向測(cè)試總結(jié)以幀率表現(xiàn)和游戲體驗(yàn)來(lái)看,此次測(cè)試的三個(gè)梯隊(duì)可謂“涇渭分明”。其中,第一梯隊(duì)的第三代驍龍8和天璣9300+展現(xiàn)了無(wú)可爭(zhēng)議的統(tǒng)治力,經(jīng)濟(jì)允許的情況下,非常推薦《絕區(qū)零》玩家將手機(jī)迭代換新的方向瞄準(zhǔn)它們。第三梯隊(duì)前文剛剛已經(jīng)講過(guò),沒(méi)什么更多值得分析的內(nèi)容。
反倒是第二梯隊(duì)的測(cè)試結(jié)果頗為有趣。宏觀來(lái)看,第二梯隊(duì)所有SoC的測(cè)試數(shù)據(jù)充分展現(xiàn)了高通驍龍與聯(lián)發(fā)科天璣兩個(gè)陣營(yíng),在應(yīng)對(duì)高負(fù)載游戲時(shí)的不同表現(xiàn)。同樣是由于性能因素難以維持高幀率的穩(wěn)定輸出,但第三代驍龍8s、第三代驍龍7+和第二代驍龍8的幀率曲線看起來(lái)都像是“跳舞的線”,平均幀率更好,不放棄任何一個(gè)將幀率重新推向高點(diǎn)的機(jī)會(huì),副作用就是波動(dòng)更大也更頻繁。而天璣9300和天璣9200+雖然在平均幀率上略遜“半籌”,但高負(fù)載狀態(tài)下,它們更加追求幀率表現(xiàn)的穩(wěn)定性,而不是一味向目標(biāo)幀率發(fā)起沖刺。所以在第二梯隊(duì)中,PerfDog分別給予了天璣9300和天璣9200+平臺(tái)2.9分和3.3分的穩(wěn)幀指數(shù),而三款驍龍平臺(tái)的這一指標(biāo)得分在4.5~5.7。
至此,十大移動(dòng)平臺(tái)的《絕區(qū)零》橫向測(cè)試內(nèi)容已告一段落。再次聲明,由于移動(dòng)終端本身變量因素較多,本次測(cè)試成績(jī)與分析結(jié)論僅供參考。接下來(lái)讓我們聊點(diǎn)別的。本次橫評(píng)期間,我們還增加了一些趣味測(cè)試。比如我們還用一款已作為主力機(jī)使用5個(gè)多月的第三代驍龍8旗艦機(jī),進(jìn)行30分鐘跑圖測(cè)試得到的平均幀率僅為53.9fps,測(cè)試中伴隨著機(jī)身明顯發(fā)熱,偶爾會(huì)出現(xiàn)肉眼可見(jiàn)的卡頓情況。而將測(cè)試時(shí)長(zhǎng)延長(zhǎng)至1小時(shí),其最終成績(jī)?yōu)?0.4fps。
我們發(fā)現(xiàn)第二、第三梯隊(duì)的所有參測(cè)機(jī)型,在《絕區(qū)零》跑圖中掉幀和卡頓發(fā)生最明顯的區(qū)域主要集中在HIA俱樂(lè)部和錦鯉面館附近,反倒是經(jīng)過(guò)有著宏大江景(包括跨江大橋和對(duì)岸建筑群)的濱江走廊時(shí),幀率表現(xiàn)普遍不錯(cuò)。我們猜測(cè)這是因?yàn)樵诠庥硰V場(chǎng)地圖場(chǎng)景中,HIA俱樂(lè)部的內(nèi)部建模依然存在于該地圖中,以及游戲開(kāi)發(fā)時(shí)對(duì)錦鯉面館美術(shù)資源的傾斜度明顯比其他場(chǎng)景更高。
《絕區(qū)零》PC端與手機(jī)端畫(huà)質(zhì)對(duì)比
PC最低畫(huà)質(zhì)、手機(jī)端最高和最低畫(huà)質(zhì)的截圖中,水面倒影均非實(shí)時(shí)演算,而是貼圖,主要表現(xiàn)在對(duì)岸建筑和橋梁的倒影出現(xiàn)了嚴(yán)重錯(cuò)位和失真。而PC端最高畫(huà)質(zhì)下,水面倒影顯然是經(jīng)過(guò)實(shí)時(shí)渲染生成的,而且倒影中就連大橋懸索與吊桿的細(xì)節(jié)都有清晰地展現(xiàn)。無(wú)論畫(huà)質(zhì)高低,PC端對(duì)岸樓房與高塔的細(xì)節(jié)更加清晰,玻璃幕墻、廣告招牌和樓層窗戶能清晰分辨,但手機(jī)端顯示的建筑外觀大多糊成一團(tuán),除了兩處彩色戶外廣告/招牌外,多處樓頂立牌都無(wú)法辨別。畫(huà)面中央的柱形建筑右側(cè)外墻,PC端能看出一列紅色裝飾設(shè)計(jì),手機(jī)端則不能。
▲上圖從上至下依次為左為PC最高畫(huà)質(zhì),PC最低畫(huà)質(zhì),手機(jī)最高畫(huà)質(zhì),手機(jī)最低畫(huà)質(zhì)。下面圖片順序與此相同。
我們?cè)詾橐雇韽?fù)雜光線環(huán)境下的都市街頭,或許最能體現(xiàn)出《絕區(qū)零》PC端與手機(jī)端的畫(huà)質(zhì)差異。但兩個(gè)平臺(tái)最高畫(huà)質(zhì)的截圖對(duì)比中,只有遠(yuǎn)處廣告招牌上字體的清晰度、斑馬線的紋理銳度、高樓外窗玻璃的材質(zhì)質(zhì)感,以及畫(huà)面左側(cè)建筑的室內(nèi)光源這少數(shù)幾處較為明顯的不同。四張圖片中,最顯著的差別在于PC端和手機(jī)端最低畫(huà)質(zhì)下,路燈的體積光效果徹底丟失,左側(cè)建筑外的菱形突起結(jié)構(gòu),甚至因?yàn)槿笔Я斯庹招Чl(fā)生了視覺(jué)上的形變。手機(jī)最低畫(huà)質(zhì)下畫(huà)面細(xì)節(jié)損失更加嚴(yán)重,中景處頂樓招牌上的“有用工”和“4Fun”等字體都已極難分辨。
光映廣場(chǎng)的HIA俱樂(lè)部外景或許能更直觀地反映PC端與手機(jī)端游戲的畫(huà)質(zhì)差異(兩張圖片均為最高畫(huà)質(zhì))。上圖畫(huà)面中央半球形HIA店招在PC端呈現(xiàn)出非常明顯的燈光效果,光線暈影也極為自然,外部框架結(jié)構(gòu)清晰。畫(huà)面底部玻璃門(mén)上還能看到HIA的磨砂字樣和兩排小字。而下圖手機(jī)端半球形店招的燈光只是偶爾閃爍亮起,框架結(jié)構(gòu)模糊(低畫(huà)質(zhì)下鋸齒感更佳突出),建筑外墻的其他燈光效果幾乎全部丟失,玻璃門(mén)上的文字已很難辨認(rèn),畫(huà)面底部街道地面及右側(cè)遠(yuǎn)處建筑的窗戶細(xì)節(jié)更為模糊。
《絕區(qū)零》游戲畫(huà)質(zhì)設(shè)置建議作為玩家,面對(duì)一款動(dòng)作類(lèi)游戲首先追求的一定是拳拳到肉的爽快感和戰(zhàn)斗畫(huà)面的流暢性。因此在機(jī)能有限的情況下,我們不得不為了更高的游戲幀率而放棄一部分畫(huà)質(zhì)體驗(yàn),對(duì)于移動(dòng)端而言更是如此。那么如果你當(dāng)前的愛(ài)機(jī)在《絕區(qū)零》中無(wú)法兼顧幀率與畫(huà)質(zhì),那么手機(jī)端游戲畫(huà)質(zhì)該如何設(shè)置呢?
解決這個(gè)問(wèn)題前,先讓我們對(duì)《絕區(qū)零》手機(jī)端的畫(huà)質(zhì)情況有一個(gè)初步的認(rèn)知。在米氏游戲日益龐大的玩家群體中,一貫有著手機(jī)端最高畫(huà)質(zhì)不如PC端最低畫(huà)質(zhì)的說(shuō)法。確實(shí),《絕區(qū)零》的PC端畫(huà)質(zhì)選項(xiàng)比手機(jī)端更多,比如分辨率調(diào)節(jié)、無(wú)限制幀率、垂直同步、SMAA抗鋸齒、著色質(zhì)量、鏡面反射、運(yùn)動(dòng)模糊和扭曲設(shè)置,都是手機(jī)端所沒(méi)有的。渲染精度的選項(xiàng)也不是高、中、低,而是1.2、1.0和0.8三檔。但從我們的實(shí)際游戲體驗(yàn)以及更多玩家的網(wǎng)絡(luò)反饋來(lái)看,《絕區(qū)零》手機(jī)端的畫(huà)質(zhì)與PC端的差距不像《原神》那么夸張。
兩者最主要的差別體現(xiàn)在因不同分辨率(PC端分辨率通??蛇_(dá)1440p甚至更高;手機(jī)端最高畫(huà)質(zhì)的分辨率為1624×844,最低畫(huà)質(zhì)為1191×618)產(chǎn)生的模型紋理精度差異。另外在光照和陰影細(xì)節(jié)上,手機(jī)端也弱于PC端。只是由于手機(jī)端屏幕較小,因此多數(shù)人肉眼感受到的畫(huà)面差距并沒(méi)有那么明顯而已。一旦將游戲內(nèi)截圖放在大屏顯示器上進(jìn)行自適應(yīng)縮放對(duì)比后,你才會(huì)發(fā)現(xiàn)—看過(guò)PC最高畫(huà)質(zhì)的“手機(jī)”黨就再也回不去了。
好了,不開(kāi)玩笑,接下來(lái)讓我們按照手機(jī)端畫(huà)質(zhì)設(shè)置界面依次看看各個(gè)選項(xiàng)的實(shí)際含義,以及該如何取舍吧。
1.渲染精度:渲染精度涉及游戲畫(huà)面的精度和細(xì)膩感,手機(jī)性能允許的情況下,建議開(kāi)到“中”或“高”。不過(guò)設(shè)置為“低”時(shí),手機(jī)屏幕上視覺(jué)觀感的差異也并不明顯,只有極個(gè)別場(chǎng)景的貼圖中會(huì)莫名多出一條虛線。
2.抗鋸齒:該選項(xiàng)中請(qǐng)務(wù)必開(kāi)啟“TAA抗鋸齒”(即Temporal Anti-Aliasing時(shí)域抗鋸齒功能,手機(jī)端該選項(xiàng)中并沒(méi)有SMAA抗鋸齒)??逛忼X對(duì)于多數(shù)游戲的重要性相信不需要作過(guò)多闡述。關(guān)閉該選項(xiàng),將直接導(dǎo)致游戲畫(huà)面中滿是肉眼可見(jiàn)的模型邊緣鋸齒。
3.陰影精度:理論上該選項(xiàng)不同設(shè)置對(duì)畫(huà)面的影響,主要體現(xiàn)在陰影的質(zhì)量和細(xì)節(jié)層次感,比如陰影疊加狀態(tài)和邊緣效果。不過(guò)手機(jī)端幾個(gè)檔位的差別并不明顯。機(jī)能有限的情況下,即便設(shè)為“低”,對(duì)畫(huà)質(zhì)也不存在太大影像。
4.特效質(zhì)量:主要體現(xiàn)在角色技能的一些特殊顯示效果,比如設(shè)為“低”檔位時(shí),部分角色光效拖影的效果會(huì)丟失或減弱。該選項(xiàng)實(shí)際不會(huì)太過(guò)占用性能資源,機(jī)能有限時(shí)可選擇“低”或“中”。
5.幀率:手機(jī)端僅30fps和60fps兩個(gè)選項(xiàng)。除非其他所有選項(xiàng)均設(shè)為“低”和“關(guān)閉”的情況下,你的手機(jī)仍無(wú)法高幀流暢運(yùn)行《絕區(qū)零》,那么一律建議選擇60fps模式。否則,建議更換新手機(jī),或是等待《云·絕區(qū)零》。
6.角色質(zhì)量:只有“低”和“高”兩個(gè)選項(xiàng)。根據(jù)我們對(duì)主角、代理人和邦布的實(shí)際對(duì)比觀察,完全沒(méi)有發(fā)現(xiàn)兩個(gè)選項(xiàng)存在什么差別。角色建模的精度、細(xì)節(jié)和抗鋸齒效果均不會(huì)因該選項(xiàng)的差異,受到任何影響。
7.場(chǎng)景質(zhì)量:同樣只有“低”和“高”兩個(gè)選項(xiàng)。手機(jī)端的靜態(tài)對(duì)比中,同樣并未發(fā)現(xiàn)該選項(xiàng)對(duì)于實(shí)際游戲畫(huà)質(zhì)的影響。不知后續(xù)版本更新后,是否會(huì)在新地圖場(chǎng)景中體現(xiàn)出差別。
8.體積霧:字面意思就是有體積的區(qū)域霧,反映在游戲畫(huà)面中就是一種通過(guò)圖像處理產(chǎn)生能夠與光照交互的霧化效果,主要用于模擬真實(shí)光照現(xiàn)象(漫反射)提升畫(huà)面真實(shí)感。機(jī)能有限或者更喜歡通透畫(huà)面的玩家,可選擇“關(guān)閉”。
9.高光溢出:即其他游戲中的Bloom效果,可理解為泛光特效,主要是通過(guò)圖像后處理特效將高亮像素向外“擴(kuò)張”,模擬真實(shí)高亮光源的泛光效果,以提升畫(huà)面真實(shí)感。關(guān)閉后,部分光照?qǐng)鼍暗木植苛炼冉档?,色彩?duì)比度提升。對(duì)于不喜歡光污染或機(jī)能有限的玩家,建議選擇“關(guān)閉”。
10.調(diào)色濾鏡強(qiáng)度:可以理解為《絕區(qū)零》為游戲畫(huà)面增添的一種模擬復(fù)古動(dòng)漫風(fēng)格的濾鏡。開(kāi)啟后會(huì)降低色彩飽和度,提高畫(huà)面灰度,可根據(jù)個(gè)人喜好在0~10級(jí)之間自由調(diào)節(jié)。
寫(xiě)在最后限于時(shí)間、精力和移動(dòng)端測(cè)試所存在的變量等客觀因素,本次《絕區(qū)零》移動(dòng)平臺(tái)的橫向測(cè)試或許并不完美,比如部分機(jī)型或許未能發(fā)揮所搭載的SoC的全部性能,或者某個(gè)平臺(tái)可能選擇其他機(jī)型參測(cè)更為合適,以及未能將目前仍在售的更多早期移動(dòng)平臺(tái)納入測(cè)試。但我們相信,本次評(píng)測(cè)已經(jīng)能讓大家對(duì)于各檔次移動(dòng)平臺(tái)的游戲表現(xiàn),有了更加清晰的了解。
從本次測(cè)試結(jié)果出發(fā),我們更加直觀地感受到移動(dòng)平臺(tái)不斷升級(jí)迭代所帶來(lái)的意義與價(jià)值,也看到了游戲與硬件之間“互助互卷”的羈絆。很快我們將迎來(lái)新一代旗艦級(jí)移動(dòng)平臺(tái),不僅CPU和GPU主頻將會(huì)有極大提升,還將帶來(lái)更強(qiáng)大的光線追蹤性能與真正原生的GPU內(nèi)插幀技術(shù)。因此,有換機(jī)需求的玩家不妨稍作等待,等第四季度各品牌新機(jī)集中上市后再做出選擇(即便如傳言所說(shuō)下一代旗艦平臺(tái)的價(jià)格可能會(huì)有明顯上浮,但新機(jī)上市,那么現(xiàn)有旗艦勢(shì)必會(huì)有降價(jià)活動(dòng)以讓出市場(chǎng)空間)。
我們也期待未來(lái)會(huì)有更多的游戲大作登陸手機(jī)平臺(tái),讓硬件廠商不要放緩技術(shù)演進(jìn)的步伐,也希望我們能在手機(jī)端早日享受到接近PC端的游戲畫(huà)質(zhì)和圖像技術(shù)。