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PerfDog深度剖析:《絕區(qū)零》十大移動平臺表現(xiàn)如何?

   時間:2024-10-22 12:41:41 來源:ITBEAR作者:鐘景軒編輯:瑞雪 發(fā)表評論無障礙通道

【ITBEAR】在此前的文章中,我們詳細(xì)介紹了《絕區(qū)零》這款游戲,以及我們用到的測試和評測環(huán)境,本來超詳細(xì)評測部分來了!

橫向測試,啟動!

本次測試對象絕大多數(shù)都是2024年上市的機(jī)型,平臺涵蓋天璣9300+、天璣9300、第三代驍龍8、第三代驍龍8s、天璣9200+、第二代驍龍8、第三代驍龍7+、天璣8250星速版、天璣8200以及天璣7200-Ultra,共計(jì)10款??紤]到本次測試為高負(fù)載游戲幀率測試,不同于PC平臺,智能手機(jī)領(lǐng)域存在品牌不同(單一手機(jī)品牌旗下產(chǎn)品也很難囊括當(dāng)下所有移動平臺)、產(chǎn)品定位不同、SoC調(diào)教差異和散熱系統(tǒng)差異等問題,使得移動端的游戲測試存在更多變量,因此我們在機(jī)型選擇上盡量挑選各品牌的旗艦、次旗艦或是主打高性能的產(chǎn)品,以盡可能避免出現(xiàn)諸如手機(jī)后臺強(qiáng)制降頻鎖幀等原因?qū)е碌臏y試數(shù)據(jù)偏差。

本次移動端的跑圖測試場景并未選用之前PC測試中采用的六分街地圖,而是選擇了光映廣場。一方面是因?yàn)樯洗螠y試為開服測試,受限于游戲進(jìn)度,另一方面是考慮到光映廣場地圖更大,場景美術(shù)更加復(fù)雜(比如擁有更宏大的遠(yuǎn)景),NPC加載數(shù)量也更多,因此理論上的性能負(fù)荷也可能更高。本次測試中游戲版本為《絕區(qū)零》V1.1版,版本更新后對移動端游戲閃退等問題有了較大改善,且在更多機(jī)型上也開始支持類似“閃電啟動”的功能(游戲長時間后臺掛起再切回,不再需要重新打開游戲,而是在短暫載入后直接恢復(fù)進(jìn)程)。在本文截稿時,該游戲已更新至V1.2版本,PC端新增“全局光照”設(shè)置選項(xiàng),于移動端并無影響。我們也補(bǔ)充進(jìn)行了1.1版本和1.2版本的跑圖對比測試,最終測得同機(jī)型的幀率數(shù)據(jù)幾乎沒有變化,特此說明。(注:各移動平臺獨(dú)立數(shù)據(jù)分析,將依照平均幀率表現(xiàn)由高至低依次展開。)

第三代驍龍8

第三代驍龍8在幀率和渲染時間這兩個維度的測試成績可以說是一枝獨(dú)秀,平均幀率59.4fps,穩(wěn)幀指數(shù)1.2,以及1% LowFPS、幀率方差和卡頓次數(shù)等指標(biāo)數(shù)據(jù)均排在榜首位置。從PerfDog最終得出的幀率曲線也可以看出,第三代驍龍8帶來的游戲體驗(yàn)可以說是酣暢淋漓,性能發(fā)揮極為穩(wěn)定,實(shí)機(jī)體驗(yàn)中我們也完全沒有感受到一次肉眼可見的卡頓或掉幀。不過面對《絕區(qū)零》這樣非常“吃性能”的游戲,即便改用臺積電4nm工藝后在功耗和發(fā)熱量控制上已經(jīng)得到極大改善的第三代驍龍8,依然難以壓住“火氣”,持握時能明顯感受到手機(jī)后攝模組附近與金屬邊框傳來的熱感。從其5669.4mW的平均功耗、95.6mW的幀能耗以及競爭對手相應(yīng)數(shù)據(jù)的對比情況,也能看出在這方面它們之間的差異。

天璣9300+

天璣9300+的實(shí)機(jī)表現(xiàn),從體驗(yàn)上來講與第三代驍龍8不相伯仲,不過很遺憾地因?yàn)閷?shí)測數(shù)據(jù)的微小差距只能屈居第二。它所“繪制”的幀率曲線或許并不完美,但在30分鐘的測試環(huán)節(jié)中,我們同樣并沒有感受到明顯的卡頓情況。測試成績中其降幀次數(shù)、卡頓和嚴(yán)重卡頓次數(shù)均為0,也說明了這一點(diǎn)。從整體測試結(jié)果來看,天璣9300+與第三代驍龍8堪稱“獨(dú)一檔”的存在。而且天璣9300+的優(yōu)勢在于出色的功耗控制,其面對《絕區(qū)零》5083.4mW的平均功耗是所有旗艦級和次旗艦SoC中最優(yōu)秀的,且86.5mW的幀能耗表現(xiàn)冠絕全場。不過有意思的是,往常游戲測試中溫控表現(xiàn)突出的天璣9300+,在本次測試中的溫升打破了我們過去的固有印象,當(dāng)然也可能是參測機(jī)型本身的緣故。

第三代驍龍8s

相較第三代驍龍8,拿掉了一個Cortex-A720大核、核心頻率普遍削減了約300MHz,且搭配Adreno 735 GPU的第三代驍龍8s,明顯表現(xiàn)出了和第一梯隊(duì)的差距。53.7fps的平均幀率、29.6的1% LowFPS值以及0次的卡頓和嚴(yán)重卡頓,看起來還算不錯。但幀率方差陡然升至24.3,降幀次數(shù)更達(dá)到46次之多,狀似“心電圖”一般的幀率曲線也說明了其實(shí)機(jī)體驗(yàn)沒有前面那些數(shù)據(jù)表現(xiàn)的那般美好。因此綜合所有成績,PerfDog給出4.5分的穩(wěn)幀指數(shù)是比較合理的。在次旗艦或者性能旗艦產(chǎn)品中,第三代驍龍8s的表現(xiàn)算是合格,但談不上完美(不排除參測機(jī)型本身調(diào)教的原因)。另外讓人感到意外的是,它的平均功耗接近天璣9300+,只是由于平均幀率不夠優(yōu)秀,因此幀能耗反而超過了第三代驍龍8。

第三代驍龍7+

在圈內(nèi)有“小8 Gen3”之稱的第三代驍龍7+,在此次測試中的表現(xiàn)可以說是不負(fù)眾望。其幾項(xiàng)主要的幀率測試指標(biāo),與第三代驍龍8s極為接近,比如平均幀率僅落后0.5fps、1% LowFPS值僅落后0.7。從幀率曲線也能看出,測試開始前半段,它的表現(xiàn)與第三代驍龍8s有些相似。8次的渲染增量耗時也主要出現(xiàn)在前半段,相比第三代驍龍8s在卡頓感上略微明顯一些。在參測機(jī)型出現(xiàn)明顯升溫后疑似受到鎖幀限制,測試后期其運(yùn)行幀率基本穩(wěn)定在50fps,曲線也隨之變得非常平滑。雖然由此導(dǎo)致整體成績略遜于第三代驍龍8s,但測試后半程的實(shí)機(jī)體驗(yàn)卻值得肯定。如果沒有最后的鎖幀限制,其最終成績或許能與此次參測的第三代驍龍8s(機(jī)型)打個平手。另外別忘了它還擁有極具競爭力的性價比優(yōu)勢。

天璣9300

從最終測試數(shù)據(jù)來看,天璣9300未能擠進(jìn)第一梯隊(duì)有些出人意料。畢竟天璣9300+不過是在天璣9300的基礎(chǔ)上,僅在主頻、AI和功耗表現(xiàn)上進(jìn)行了優(yōu)化。無論從參數(shù)規(guī)格還是理論跑分成績而言,天璣9300在任何高負(fù)載的游戲測試中都應(yīng)該屬于名列前茅的存在,但其平均幀率卻落后于定位更低的第三代驍龍7+。實(shí)機(jī)測試環(huán)節(jié)中,天璣9300的游戲體驗(yàn)比平均幀率更高的第三代驍龍8s更穩(wěn)更平滑。幀率曲線也顯示,前期天璣9300基本可以穩(wěn)定在最高幀率,極個別的降幀情況感受并不明顯。參測機(jī)型出現(xiàn)明顯升溫后,天璣9300的幀率雖然出現(xiàn)下滑,但整體波動幅度并不大,幀率一直保持在46fps~57fps之間,且從未出現(xiàn)過超過8fps的幀率落差。所以說,單一的平均幀率成績并不能代表真實(shí)的游戲體驗(yàn)。

第二代驍龍8

第二代驍龍8在《絕區(qū)零》測試中的幀率曲線,可以用“大開大合”來形容。51fps平均幀率看起來還沒有太過落伍,但再仔細(xì)看看其他數(shù)據(jù):測試中其最低幀率一度下探到24fps;穩(wěn)幀指數(shù)5.7、1% LowFPS值28.4和幀率方差36.3,均位列第二梯隊(duì)之末;78次的降幀次數(shù)更是在總體測試成績中排名最后,超出倒數(shù)第二名近70%。其實(shí)對于這款SoC的測試結(jié)果,相信各位如我們一樣早有預(yù)期,第二代驍龍8的實(shí)機(jī)表現(xiàn)也如各指標(biāo)反映的那樣,頻繁卡頓使得游戲體驗(yàn)并不友好。得出最終成績之時,尤其是看到幀率曲線中它每次“極力想將幀率拉回上限的模樣”,難免讓人心生“英雄遲暮”之感。但對比迭代后的第三代驍龍8,卻又一次讓我們直觀地感受到技術(shù)演進(jìn)的時代意義。

天璣9200+

天璣9200+的測試表現(xiàn)與天璣9300如出一轍。其一是在移動SoC性能天梯榜中,天璣9200+處于第二代驍龍8與第三代驍龍8s之間的位置,但本次測試中卻僅拿下49.6fps的平均幀率,以微弱的劣勢排在兩位對手的后面。其二是這款SoC的幀率曲線與更多測試數(shù)據(jù)表明,其實(shí)際游戲體驗(yàn)并不遜色于排名比它靠前的第三代驍龍8s與第二代驍龍8。比如它3.3的穩(wěn)幀指數(shù),低于第三代驍龍8s的4.5和第二代驍龍8的5.7;僅2次的降幀次數(shù)也是遠(yuǎn)低于第三代驍龍8s的46次與第二代驍龍8的78次。從體驗(yàn)上來講,其實(shí)機(jī)表現(xiàn)在前期還算不錯,隨著高負(fù)載帶來的溫升,中后期普遍低于48fps,雖說幀率波動還算穩(wěn)定,但游戲體驗(yàn)已經(jīng)談不上流暢了,或許需要玩家在畫質(zhì)上做出一些妥協(xié)。

天璣8200、天璣8250星速版及天璣7200-Ultra

▲天璣8200

▲天璣8250星速版

▲天璣7200-Ultra

就測試結(jié)果來看,第三梯隊(duì)這三款移動平臺其實(shí)已無須多言,將之作為此次的補(bǔ)充測試對比加入橫評,倒也便于大家對稍早前中端移動平臺在今時今日的性能表現(xiàn)有所了解。需要說明的是,這三款移動平臺中,采用天璣8250星速版的機(jī)型為2024年發(fā)布的新機(jī);搭載天璣8200和天璣7200-Ultra的兩款高性價比機(jī)型則是在2023年下半年上市,因今年夏天價格下探到千元級,一度較受入門玩家的追捧。

天璣8200作為一代“神U”天璣8100的續(xù)作,性能略高于高通驍龍888 Plus;而于今年5月問世的天璣8250星速版,在規(guī)格上與天璣8200并無明顯區(qū)別,只是新增了星速引擎自適應(yīng)技術(shù)。從測試數(shù)據(jù)可以看出,兩款SoC整體表現(xiàn)差別不大,只是造成明顯卡頓感的原因有所不同:天璣8200高性價比機(jī)型的卡頓主要體現(xiàn)在更高頻次的大幅度幀率波動;而天璣8250星速版機(jī)型的降幀次數(shù)和幀率方差更低,但渲染增量超時現(xiàn)象極為突出,平均每小時相鄰兩幀之間渲染時間大于100ms的次數(shù)竟多達(dá)22.1次。或許是產(chǎn)品定位上有所差異,導(dǎo)致?lián)碛行撬僖娴奶飙^8250星速版機(jī)型(主打拍照與AI功能)在平均幀率表現(xiàn)上反而不如前者,其相對最明顯的優(yōu)勢唯有功耗表現(xiàn)。也說明大家購機(jī)時需要考慮產(chǎn)品定位與自身需求是否匹配,硬核手游玩家最好還是聚焦于性能旗艦或者“性能小鋼炮”上。

而至于曾經(jīng)在中低端市場頗受關(guān)注的天璣7200-Ultra,顯然很難應(yīng)對類似《絕區(qū)零》這樣的手游大作,其平均幀率、穩(wěn)幀指數(shù)、1% LowFPS、幀率方差和平均幀耗時等指標(biāo)均處于墊底位置,說明了千元機(jī)無法奢望享受《絕區(qū)零》60fps的流暢體驗(yàn)。

橫向測試總結(jié)

以幀率表現(xiàn)和游戲體驗(yàn)來看,此次測試的三個梯隊(duì)可謂“涇渭分明”。其中,第一梯隊(duì)的第三代驍龍8和天璣9300+展現(xiàn)了無可爭議的統(tǒng)治力,經(jīng)濟(jì)允許的情況下,非常推薦《絕區(qū)零》玩家將手機(jī)迭代換新的方向瞄準(zhǔn)它們。第三梯隊(duì)前文剛剛已經(jīng)講過,沒什么更多值得分析的內(nèi)容。

反倒是第二梯隊(duì)的測試結(jié)果頗為有趣。宏觀來看,第二梯隊(duì)所有SoC的測試數(shù)據(jù)充分展現(xiàn)了高通驍龍與聯(lián)發(fā)科天璣兩個陣營,在應(yīng)對高負(fù)載游戲時的不同表現(xiàn)。同樣是由于性能因素難以維持高幀率的穩(wěn)定輸出,但第三代驍龍8s、第三代驍龍7+和第二代驍龍8的幀率曲線看起來都像是“跳舞的線”,平均幀率更好,不放棄任何一個將幀率重新推向高點(diǎn)的機(jī)會,副作用就是波動更大也更頻繁。而天璣9300和天璣9200+雖然在平均幀率上略遜“半籌”,但高負(fù)載狀態(tài)下,它們更加追求幀率表現(xiàn)的穩(wěn)定性,而不是一味向目標(biāo)幀率發(fā)起沖刺。所以在第二梯隊(duì)中,PerfDog分別給予了天璣9300和天璣9200+平臺2.9分和3.3分的穩(wěn)幀指數(shù),而三款驍龍平臺的這一指標(biāo)得分在4.5~5.7。

至此,十大移動平臺的《絕區(qū)零》橫向測試內(nèi)容已告一段落。再次聲明,由于移動終端本身變量因素較多,本次測試成績與分析結(jié)論僅供參考。接下來讓我們聊點(diǎn)別的。本次橫評期間,我們還增加了一些趣味測試。比如我們還用一款已作為主力機(jī)使用5個多月的第三代驍龍8旗艦機(jī),進(jìn)行30分鐘跑圖測試得到的平均幀率僅為53.9fps,測試中伴隨著機(jī)身明顯發(fā)熱,偶爾會出現(xiàn)肉眼可見的卡頓情況。而將測試時長延長至1小時,其最終成績?yōu)?0.4fps。

我們發(fā)現(xiàn)第二、第三梯隊(duì)的所有參測機(jī)型,在《絕區(qū)零》跑圖中掉幀和卡頓發(fā)生最明顯的區(qū)域主要集中在HIA俱樂部和錦鯉面館附近,反倒是經(jīng)過有著宏大江景(包括跨江大橋和對岸建筑群)的濱江走廊時,幀率表現(xiàn)普遍不錯。我們猜測這是因?yàn)樵诠庥硰V場地圖場景中,HIA俱樂部的內(nèi)部建模依然存在于該地圖中,以及游戲開發(fā)時對錦鯉面館美術(shù)資源的傾斜度明顯比其他場景更高。

《絕區(qū)零》PC端與手機(jī)端畫質(zhì)對比

PC最低畫質(zhì)、手機(jī)端最高和最低畫質(zhì)的截圖中,水面倒影均非實(shí)時演算,而是貼圖,主要表現(xiàn)在對岸建筑和橋梁的倒影出現(xiàn)了嚴(yán)重錯位和失真。而PC端最高畫質(zhì)下,水面倒影顯然是經(jīng)過實(shí)時渲染生成的,而且倒影中就連大橋懸索與吊桿的細(xì)節(jié)都有清晰地展現(xiàn)。無論畫質(zhì)高低,PC端對岸樓房與高塔的細(xì)節(jié)更加清晰,玻璃幕墻、廣告招牌和樓層窗戶能清晰分辨,但手機(jī)端顯示的建筑外觀大多糊成一團(tuán),除了兩處彩色戶外廣告/招牌外,多處樓頂立牌都無法辨別。畫面中央的柱形建筑右側(cè)外墻,PC端能看出一列紅色裝飾設(shè)計(jì),手機(jī)端則不能。

▲上圖從上至下依次為左為PC最高畫質(zhì),PC最低畫質(zhì),手機(jī)最高畫質(zhì),手機(jī)最低畫質(zhì)。下面圖片順序與此相同。

我們曾以為夜晚復(fù)雜光線環(huán)境下的都市街頭,或許最能體現(xiàn)出《絕區(qū)零》PC端與手機(jī)端的畫質(zhì)差異。但兩個平臺最高畫質(zhì)的截圖對比中,只有遠(yuǎn)處廣告招牌上字體的清晰度、斑馬線的紋理銳度、高樓外窗玻璃的材質(zhì)質(zhì)感,以及畫面左側(cè)建筑的室內(nèi)光源這少數(shù)幾處較為明顯的不同。四張圖片中,最顯著的差別在于PC端和手機(jī)端最低畫質(zhì)下,路燈的體積光效果徹底丟失,左側(cè)建筑外的菱形突起結(jié)構(gòu),甚至因?yàn)槿笔Я斯庹招Чl(fā)生了視覺上的形變。手機(jī)最低畫質(zhì)下畫面細(xì)節(jié)損失更加嚴(yán)重,中景處頂樓招牌上的“有用工”和“4Fun”等字體都已極難分辨。

光映廣場的HIA俱樂部外景或許能更直觀地反映PC端與手機(jī)端游戲的畫質(zhì)差異(兩張圖片均為最高畫質(zhì))。上圖畫面中央半球形HIA店招在PC端呈現(xiàn)出非常明顯的燈光效果,光線暈影也極為自然,外部框架結(jié)構(gòu)清晰。畫面底部玻璃門上還能看到HIA的磨砂字樣和兩排小字。而下圖手機(jī)端半球形店招的燈光只是偶爾閃爍亮起,框架結(jié)構(gòu)模糊(低畫質(zhì)下鋸齒感更佳突出),建筑外墻的其他燈光效果幾乎全部丟失,玻璃門上的文字已很難辨認(rèn),畫面底部街道地面及右側(cè)遠(yuǎn)處建筑的窗戶細(xì)節(jié)更為模糊。

《絕區(qū)零》游戲畫質(zhì)設(shè)置建議

作為玩家,面對一款動作類游戲首先追求的一定是拳拳到肉的爽快感和戰(zhàn)斗畫面的流暢性。因此在機(jī)能有限的情況下,我們不得不為了更高的游戲幀率而放棄一部分畫質(zhì)體驗(yàn),對于移動端而言更是如此。那么如果你當(dāng)前的愛機(jī)在《絕區(qū)零》中無法兼顧幀率與畫質(zhì),那么手機(jī)端游戲畫質(zhì)該如何設(shè)置呢?

解決這個問題前,先讓我們對《絕區(qū)零》手機(jī)端的畫質(zhì)情況有一個初步的認(rèn)知。在米氏游戲日益龐大的玩家群體中,一貫有著手機(jī)端最高畫質(zhì)不如PC端最低畫質(zhì)的說法。確實(shí),《絕區(qū)零》的PC端畫質(zhì)選項(xiàng)比手機(jī)端更多,比如分辨率調(diào)節(jié)、無限制幀率、垂直同步、SMAA抗鋸齒、著色質(zhì)量、鏡面反射、運(yùn)動模糊和扭曲設(shè)置,都是手機(jī)端所沒有的。渲染精度的選項(xiàng)也不是高、中、低,而是1.2、1.0和0.8三檔。但從我們的實(shí)際游戲體驗(yàn)以及更多玩家的網(wǎng)絡(luò)反饋來看,《絕區(qū)零》手機(jī)端的畫質(zhì)與PC端的差距不像《原神》那么夸張。

兩者最主要的差別體現(xiàn)在因不同分辨率(PC端分辨率通??蛇_(dá)1440p甚至更高;手機(jī)端最高畫質(zhì)的分辨率為1624×844,最低畫質(zhì)為1191×618)產(chǎn)生的模型紋理精度差異。另外在光照和陰影細(xì)節(jié)上,手機(jī)端也弱于PC端。只是由于手機(jī)端屏幕較小,因此多數(shù)人肉眼感受到的畫面差距并沒有那么明顯而已。一旦將游戲內(nèi)截圖放在大屏顯示器上進(jìn)行自適應(yīng)縮放對比后,你才會發(fā)現(xiàn)—看過PC最高畫質(zhì)的“手機(jī)”黨就再也回不去了。

好了,不開玩笑,接下來讓我們按照手機(jī)端畫質(zhì)設(shè)置界面依次看看各個選項(xiàng)的實(shí)際含義,以及該如何取舍吧。

1.渲染精度:渲染精度涉及游戲畫面的精度和細(xì)膩感,手機(jī)性能允許的情況下,建議開到“中”或“高”。不過設(shè)置為“低”時,手機(jī)屏幕上視覺觀感的差異也并不明顯,只有極個別場景的貼圖中會莫名多出一條虛線。

2.抗鋸齒:該選項(xiàng)中請務(wù)必開啟“TAA抗鋸齒”(即Temporal Anti-Aliasing時域抗鋸齒功能,手機(jī)端該選項(xiàng)中并沒有SMAA抗鋸齒)??逛忼X對于多數(shù)游戲的重要性相信不需要作過多闡述。關(guān)閉該選項(xiàng),將直接導(dǎo)致游戲畫面中滿是肉眼可見的模型邊緣鋸齒。

3.陰影精度:理論上該選項(xiàng)不同設(shè)置對畫面的影響,主要體現(xiàn)在陰影的質(zhì)量和細(xì)節(jié)層次感,比如陰影疊加狀態(tài)和邊緣效果。不過手機(jī)端幾個檔位的差別并不明顯。機(jī)能有限的情況下,即便設(shè)為“低”,對畫質(zhì)也不存在太大影像。

4.特效質(zhì)量:主要體現(xiàn)在角色技能的一些特殊顯示效果,比如設(shè)為“低”檔位時,部分角色光效拖影的效果會丟失或減弱。該選項(xiàng)實(shí)際不會太過占用性能資源,機(jī)能有限時可選擇“低”或“中”。

5.幀率:手機(jī)端僅30fps和60fps兩個選項(xiàng)。除非其他所有選項(xiàng)均設(shè)為“低”和“關(guān)閉”的情況下,你的手機(jī)仍無法高幀流暢運(yùn)行《絕區(qū)零》,那么一律建議選擇60fps模式。否則,建議更換新手機(jī),或是等待《云·絕區(qū)零》。

6.角色質(zhì)量:只有“低”和“高”兩個選項(xiàng)。根據(jù)我們對主角、代理人和邦布的實(shí)際對比觀察,完全沒有發(fā)現(xiàn)兩個選項(xiàng)存在什么差別。角色建模的精度、細(xì)節(jié)和抗鋸齒效果均不會因該選項(xiàng)的差異,受到任何影響。

7.場景質(zhì)量:同樣只有“低”和“高”兩個選項(xiàng)。手機(jī)端的靜態(tài)對比中,同樣并未發(fā)現(xiàn)該選項(xiàng)對于實(shí)際游戲畫質(zhì)的影響。不知后續(xù)版本更新后,是否會在新地圖場景中體現(xiàn)出差別。

8.體積霧:字面意思就是有體積的區(qū)域霧,反映在游戲畫面中就是一種通過圖像處理產(chǎn)生能夠與光照交互的霧化效果,主要用于模擬真實(shí)光照現(xiàn)象(漫反射)提升畫面真實(shí)感。機(jī)能有限或者更喜歡通透畫面的玩家,可選擇“關(guān)閉”。

9.高光溢出:即其他游戲中的Bloom效果,可理解為泛光特效,主要是通過圖像后處理特效將高亮像素向外“擴(kuò)張”,模擬真實(shí)高亮光源的泛光效果,以提升畫面真實(shí)感。關(guān)閉后,部分光照場景的局部亮度降低,色彩對比度提升。對于不喜歡光污染或機(jī)能有限的玩家,建議選擇“關(guān)閉”。

10.調(diào)色濾鏡強(qiáng)度:可以理解為《絕區(qū)零》為游戲畫面增添的一種模擬復(fù)古動漫風(fēng)格的濾鏡。開啟后會降低色彩飽和度,提高畫面灰度,可根據(jù)個人喜好在0~10級之間自由調(diào)節(jié)。

寫在最后

限于時間、精力和移動端測試所存在的變量等客觀因素,本次《絕區(qū)零》移動平臺的橫向測試或許并不完美,比如部分機(jī)型或許未能發(fā)揮所搭載的SoC的全部性能,或者某個平臺可能選擇其他機(jī)型參測更為合適,以及未能將目前仍在售的更多早期移動平臺納入測試。但我們相信,本次評測已經(jīng)能讓大家對于各檔次移動平臺的游戲表現(xiàn),有了更加清晰的了解。

從本次測試結(jié)果出發(fā),我們更加直觀地感受到移動平臺不斷升級迭代所帶來的意義與價值,也看到了游戲與硬件之間“互助互卷”的羈絆。很快我們將迎來新一代旗艦級移動平臺,不僅CPU和GPU主頻將會有極大提升,還將帶來更強(qiáng)大的光線追蹤性能與真正原生的GPU內(nèi)插幀技術(shù)。因此,有換機(jī)需求的玩家不妨稍作等待,等第四季度各品牌新機(jī)集中上市后再做出選擇(即便如傳言所說下一代旗艦平臺的價格可能會有明顯上浮,但新機(jī)上市,那么現(xiàn)有旗艦勢必會有降價活動以讓出市場空間)。

我們也期待未來會有更多的游戲大作登陸手機(jī)平臺,讓硬件廠商不要放緩技術(shù)演進(jìn)的步伐,也希望我們能在手機(jī)端早日享受到接近PC端的游戲畫質(zhì)和圖像技術(shù)。

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