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游戲行業(yè)的陷阱:為何近兩年玩家頻頻中招?

   時(shí)間:2024-10-04 14:08:32 來(lái)源:ITBEAR作者:沈如風(fēng)編輯:瑞雪 發(fā)表評(píng)論無(wú)障礙通道

【ITBEAR】近年來(lái),游戲行業(yè)的變遷令人矚目,不少?gòu)臉I(yè)者深感行業(yè)陷阱無(wú)處不在。

曾經(jīng)風(fēng)靡一時(shí)的二次元游戲,吸引了大量團(tuán)隊(duì)涌入。然而,轉(zhuǎn)型并非易事,高昂的成本和研發(fā)難度讓不少團(tuán)隊(duì)苦不堪言。當(dāng)產(chǎn)品終于面世,市場(chǎng)卻已飽和,玩家審美疲勞,爆款難再。

同樣遭遇困境的還有戰(zhàn)旗游戲。受《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》成功影響,眾多廠商紛紛布局,寄望通過(guò)二次元風(fēng)格和重度玩法降低獲客門(mén)檻。然而,理想與現(xiàn)實(shí)總有差距,戰(zhàn)旗玩法的硬核特性與降肝減氪趨勢(shì)背道而馳,多數(shù)產(chǎn)品未能熬過(guò)研發(fā)周期便黯然退場(chǎng)。

行業(yè)整體的決策和方向也充滿了陷阱?!对瘛返木揞~利潤(rùn)讓眾多廠商眼紅,紛紛效仿,大舉投入工業(yè)化建設(shè),卻忽視了工業(yè)化是長(zhǎng)期積累的結(jié)果,難以一蹴而就。同時(shí),3A概念也被過(guò)度炒作,一些項(xiàng)目在追求高品質(zhì)的過(guò)程中逐漸變形,品質(zhì)與網(wǎng)游要素之間的平衡難以把握。

在經(jīng)歷了種種陷阱之后,許多團(tuán)隊(duì)開(kāi)始回歸初心,專(zhuān)注于自己擅長(zhǎng)的領(lǐng)域。然而,即便是看似風(fēng)口的小游戲領(lǐng)域,也并非易事。激烈的競(jìng)爭(zhēng)、高昂的買(mǎi)量成本以及內(nèi)購(gòu)變現(xiàn)的趨勢(shì),都讓中小團(tuán)隊(duì)感到壓力山大。

總的來(lái)說(shuō),游戲行業(yè)的陷阱無(wú)處不在,無(wú)論是品類(lèi)選擇還是公司整體決策,都需要謹(jǐn)慎再謹(jǐn)慎。對(duì)于從業(yè)者而言,保持清醒的頭腦和敏銳的洞察力或許才是避開(kāi)陷阱的關(guān)鍵。

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