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DLSS 3.5助力《星球大戰(zhàn):亡命之徒》,星際冒險(xiǎn)顯卡新體驗(yàn)如何?

   時(shí)間:2024-09-02 10:33:56 來(lái)源:ITBEAR作者:馮璃月編輯:瑞雪 發(fā)表評(píng)論無(wú)障礙通道

【ITBEAR】9月2日消息,在2023年的Xbox Games Showcase活動(dòng)中,育碧與盧卡斯影業(yè)游戲共同宣布了其首款開(kāi)放世界《星球大戰(zhàn)》游戲《星球大戰(zhàn):亡命之徒》將于2024年正式登陸Xbox Series X|S、PlayStation 5以及PC平臺(tái)(通過(guò)育碧商城)。2024年8月30日,育碧恪守承諾,這款備受矚目的開(kāi)放世界冒險(xiǎn)游戲如期推出。憑借其強(qiáng)大的游戲引擎,以及實(shí)時(shí)光線追蹤和DLSS 3.5技術(shù)的輔助,游戲呈現(xiàn)了一個(gè)充滿奇幻與壯麗的星際冒險(xiǎn)世界。我們一獲得游戲,便急切地進(jìn)行了試玩,并立即在此與各位分享我們的測(cè)試結(jié)果和體驗(yàn)心得。

在我的記憶里,《星球大戰(zhàn)》系列的改編游戲一直由EA負(fù)責(zé)制作(如有錯(cuò),請(qǐng)大家指正)。然而,這次育碧卻出人意料地推出了這款備受玩家期待的《星球大戰(zhàn)》系列改編游戲。與以往EA推出的正統(tǒng)RPG風(fēng)格的《星球大戰(zhàn)》游戲不同,這次的《星球大戰(zhàn):亡命之徒》更像是一個(gè)獨(dú)立于正統(tǒng)系列之外的“外傳”。

《星球大戰(zhàn):亡命之徒》游戲簡(jiǎn)析

根據(jù)目前游戲中披露的碎片化信息,《星球大戰(zhàn):亡命之徒》的故事背景似乎設(shè)定在《星球大戰(zhàn):帝國(guó)反擊戰(zhàn)》與《星球大戰(zhàn):絕地歸來(lái)》之間。無(wú)論是游戲的背景設(shè)定還是角色塑造,它幾乎可以被視為一個(gè)全新的獨(dú)立作品——或者說(shuō)是《星球大戰(zhàn)》系列的一個(gè)獨(dú)立外傳。

在這款游戲中,玩家將扮演一個(gè)全新創(chuàng)作的角色——?jiǎng)P·維絲。與以往的“正統(tǒng)”《星球大戰(zhàn)》游戲不同,凱·維絲的角色定位是一個(gè)Outlaw,通常被稱為“亡命之徒”,或者可以理解為“通緝犯”。凱,這個(gè)被賦予“小偷”身份的角色,一直渴望著能夠過(guò)上穩(wěn)定和安逸的生活,當(dāng)然,這需要一筆可觀的財(cái)富作為基礎(chǔ)。因此,凱與自己的伙伴——尼克斯(Nix)一起,在眾多星球間展開(kāi)冒險(xiǎn),通過(guò)戰(zhàn)斗、偷竊,并在過(guò)程中巧妙地操縱敵人,最終成為宇宙中敵人追捕甚至通緝的目標(biāo)。

在游戲的玩法上,玩家將有機(jī)會(huì)探索繁華都市與小酒館等獨(dú)特場(chǎng)景。駕駛飛車穿越無(wú)垠的戶外風(fēng)光,每個(gè)場(chǎng)景都蘊(yùn)含著新鮮的冒險(xiǎn)、獨(dú)特的挑戰(zhàn)以及吸引人的獎(jiǎng)勵(lì)。同時(shí),玩家在游戲中將深入體驗(yàn)作為一名不法之徒所面臨的高風(fēng)險(xiǎn)生活方式。在尼克斯的協(xié)助下,您能夠利用各種情況為自己謀取利益:運(yùn)用爆能槍進(jìn)行戰(zhàn)斗,借助隱身技術(shù)和各種小工具來(lái)戰(zhàn)勝敵人,或者在適當(dāng)?shù)臅r(shí)刻分散敵人的注意力,從而占據(jù)優(yōu)勢(shì)。游戲的核心機(jī)制是接受來(lái)自銀河系犯罪集團(tuán)的高風(fēng)險(xiǎn)、高回報(bào)的任務(wù)。

作為銀河系中首屈一指的通緝犯,凱擅長(zhǎng)盜取珍稀物品、潛入隱秘場(chǎng)所,并以智謀戰(zhàn)勝對(duì)手。凱的每一個(gè)決策都將塑造你不斷演變的聲望。此外,玩家將有機(jī)會(huì)操控飛船“開(kāi)拓者”號(hào),在與帝國(guó)及其他敵人的緊張空中對(duì)決中大展身手。尋找恰當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)進(jìn)行追擊、規(guī)避和攻擊,以占據(jù)優(yōu)勢(shì)。正如《One Piece》中的海盜一般,這里不存在絕對(duì)的正義與邪惡,只有在灰色地帶游走的Outlaws。

DLSS 3.5與實(shí)時(shí)光追入駐,奇幻瑰麗的星戰(zhàn)世界

除了提供獨(dú)立的外傳式劇情和完全開(kāi)放式的游戲體驗(yàn)之外,育碧與盧卡斯影業(yè)游戲合作的《星球大戰(zhàn):亡命之徒》采用了育碧自家Massive工作室開(kāi)發(fā)的Snowdrop引擎。一些玩家可能對(duì)UE(Unreal Engine)或UNITY引擎更為熟悉,但對(duì)Snowdrop可能還不是很了解。然而,正是這個(gè)引擎孕育了諸如《全境封鎖2》《阿凡達(dá):潘多拉邊境》和《工人物語(yǔ)》等具有重大影響力的大型游戲作品,因此它無(wú)疑也是一款在業(yè)界處于領(lǐng)先地位的游戲引擎。

此外,游戲全面融入了實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù),得益于這一技術(shù)的加持,游戲世界的視覺(jué)效果顯得格外瑰麗和奇幻。無(wú)論是呈現(xiàn)荒漠與稀疏草原風(fēng)貌的托沙拉,還是宛如阿凡達(dá)世界般夢(mèng)幻而美麗的阿基瓦,抑或是擁有金屬與冰封風(fēng)格的冰雪之城基吉米,在實(shí)時(shí)光線追蹤與Snowdrop引擎的共同作用下,都被渲染得栩栩如生。

為了緩解玩家在體驗(yàn)《星球大戰(zhàn):亡命之徒》的高畫(huà)質(zhì)和高級(jí)光線追蹤效果時(shí)的負(fù)擔(dān),游戲引入了NVIDIA的核心技術(shù)——DLSS 3.5。這使得NVIDIA顯卡的用戶在這款游戲中占據(jù)了優(yōu)勢(shì)。實(shí)際上,從游戲開(kāi)發(fā)初期,NVIDIA就與育碧、盧卡斯影業(yè)游戲緊密合作。面對(duì)這個(gè)充滿高畫(huà)質(zhì)和光線追蹤效果的星戰(zhàn)世界,GeForce RTX GPU搭載的DLSS 3.5技術(shù)能夠顯著提升畫(huà)質(zhì)、性能和游戲響應(yīng)速度,為《星球大戰(zhàn):亡命之徒》的玩家?guī)?lái)無(wú)與倫比的PC體驗(yàn)。特別是GeForce RTX 40系列顯卡,通過(guò)DLSS幀生成技術(shù)(DLSS 3)能夠?qū)崿F(xiàn)性能的飛躍;即使玩家使用的是其他型號(hào)的GeForce RTX GPU,通過(guò)DLSS超分辨率技術(shù)也能顯著增強(qiáng)性能。得益于DLSS 3.5的支持,所有GeForce RTX顯卡用戶都可以啟用NVIDIA Reflex來(lái)降低系統(tǒng)延遲。延遲越低,游戲響應(yīng)速度就越快,從而提供更佳的游戲體驗(yàn)。目前,已有超過(guò)100款游戲支持Reflex技術(shù),每月使用該技術(shù)的用戶數(shù)量超過(guò)5000萬(wàn)。此外,Reflex技術(shù)幾乎不會(huì)對(duì)畫(huà)質(zhì)或幀率產(chǎn)生負(fù)面影響,因此,想要盡可能提高響應(yīng)速度的玩家,Reflex技術(shù)無(wú)疑是他們的優(yōu)選。

在游戲的視覺(jué)呈現(xiàn)方面,Snowdrop引擎不僅帶來(lái)了細(xì)節(jié)豐富的星球大戰(zhàn)世界,給玩家?guī)?lái)了震撼的體驗(yàn)。此外,游戲還支持實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù),通過(guò)各種細(xì)節(jié)設(shè)置進(jìn)一步提升畫(huà)質(zhì)。例如,玩家可以利用NVIDIA RTX技術(shù),包括RTX動(dòng)態(tài)照明、光線追蹤反射和全局光照,來(lái)增強(qiáng)視覺(jué)效果,達(dá)到前所未有的視覺(jué)新高度。RTX動(dòng)態(tài)照明技術(shù)負(fù)責(zé)計(jì)算游戲中關(guān)鍵光源的采樣,投射出精確的物理光線追蹤陰影。得益于RTXDI的創(chuàng)新設(shè)計(jì),游戲能夠保持快速且流暢的性能。當(dāng)使用GeForce RTX 40系列GPU時(shí),在第三代RT Core的先進(jìn)架構(gòu)支持下,光線追蹤的速度將得到進(jìn)一步的提升。

Ray Reconstruction(光線重建),DLSS 3.5讓星戰(zhàn)世界更好看

▲DLSS各代次包含功能匯總

繼DLSS 3引入了具有劃時(shí)代意義的frame Generation幀生成功能之后,DLSS 3.5的推出標(biāo)志著游戲圖形技術(shù)的又一重大進(jìn)步,特別是對(duì)于光線追蹤游戲。DLSS 3.5的核心是名為Ray Reconstruction(光線重建)的先進(jìn)算法,這一技術(shù)本質(zhì)上是一種創(chuàng)新的人工智能模型,它為密集型光線追蹤游戲和設(shè)計(jì)創(chuàng)作領(lǐng)域的渲染應(yīng)用程序提供了更高質(zhì)量的實(shí)時(shí)光線追蹤圖像。顯然,DLSS 3.5是基于NVIDIA增強(qiáng)型AI神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染訓(xùn)練的產(chǎn)品,其背后的支持無(wú)疑是NVIDIA的模型訓(xùn)練超算電腦。Ray Reconstruction光線重建作為DLSS 3.5的核心技術(shù),其主要功能是在光線追蹤游戲中利用基于超算的AI網(wǎng)絡(luò)模型訓(xùn)練結(jié)果,取代傳統(tǒng)渲染流程中的降噪算法模塊(傳統(tǒng)降噪渲染模塊),從而顯著提升光線追蹤游戲的圖像質(zhì)量。為了更便于大家理解DLSS 3.5中引入的全新技術(shù)光線重建(Ray Reconstruction)帶來(lái)的畫(huà)質(zhì)提升原理,讓我們先來(lái)看一下傳統(tǒng)光追游戲中降噪模塊的工作過(guò)程和其現(xiàn)存的問(wèn)題。

傳統(tǒng)渲染流程中的降噪器問(wèn)題

▲基礎(chǔ)建模完成后再根據(jù)物體表面和光源方向計(jì)算實(shí)時(shí)的光照效果

對(duì)一幀光追游戲畫(huà)面的渲染來(lái)說(shuō),首先是游戲引擎生成基礎(chǔ)物體的幾何形狀,并為這些造型賦予材質(zhì),這一步是屬于物理建模的過(guò)程,如上圖的街道路面、汽車、高樓以及商店櫥窗等。物體不同的表面材質(zhì)屬性將會(huì)影響它們的外觀呈現(xiàn)和光源與其交互后的效果,比如鏡面的反射、粗糙表面的光線吸收和漫反射、物體遮擋部分的陰影、折射等。然后光追算法就會(huì)從不同的攝像機(jī)視角確定光線樣本,通過(guò)對(duì)每條光線的路徑進(jìn)行遞歸追蹤,并與其經(jīng)過(guò)的每一個(gè)物體進(jìn)行交互計(jì)算,以此來(lái)確定整個(gè)畫(huà)面場(chǎng)景中光源的屬性、光源照射到物體表現(xiàn)的應(yīng)有反應(yīng),如常見(jiàn)的鏡面反射和陰影處理等。這就是實(shí)時(shí)光線追蹤的大致工作流程。

現(xiàn)實(shí)中光線的數(shù)量趨近于無(wú)窮多,而光線折射反射迭代的次數(shù)也趨近于無(wú)窮多次。顯然,在渲染流程中為屏幕上的每一個(gè)像素點(diǎn)都放置單獨(dú)的光線路徑并賦予多次迭代計(jì)算的話,是不可能完成的任務(wù),不管是在消費(fèi)領(lǐng)域還是在專業(yè)視覺(jué)領(lǐng)域。因此,就必須采用光線采樣的這種算法,也就是在游戲場(chǎng)景畫(huà)面中的各代表地點(diǎn)放置光線,然后依靠對(duì)整個(gè)場(chǎng)景的照明度、反射率和陰影狀況進(jìn)行典型采樣輸出。

▲由于光追的計(jì)算過(guò)程中,受限于采樣數(shù)量以及算法的精度問(wèn)題,最終渲染出來(lái)的初級(jí)游戲圖像雖然能夠確定整個(gè)光追游戲畫(huà)面的場(chǎng)景外觀,但基本會(huì)包含或多或少的噪點(diǎn)。

顯然,未經(jīng)處理直接輸出的光追游戲圖像無(wú)法滿足玩家的期望,因此,光線追蹤降噪算法模塊應(yīng)運(yùn)而生。這一傳統(tǒng)算法模塊通過(guò)一系列特定的算法和技術(shù),對(duì)光追渲染算法產(chǎn)生的圖像進(jìn)行二次優(yōu)化和調(diào)整。其主要目標(biāo)是盡可能地消除圖像中的噪點(diǎn),提高圖像質(zhì)量和真實(shí)感,從而增強(qiáng)玩家的沉浸體驗(yàn)。

在傳統(tǒng)的光追渲染流程中,降噪算法模塊會(huì)對(duì)光追生成的原始幀進(jìn)行采樣分析,以確定圖像中的噪點(diǎn)類型和分布,隨后選擇適當(dāng)?shù)乃惴ㄟM(jìn)行處理。這些算法包括空間插值、時(shí)間多幀累積、深度降噪以及輻射傳輸降噪等。由于光追場(chǎng)景中光線照明的復(fù)雜性,這直接增加了光追畫(huà)面降噪處理的難度和成本。特別是在需要高光追效果的游戲中,必須使用大量降噪模塊進(jìn)行計(jì)算處理,以獲得最佳圖像質(zhì)量。然而,這無(wú)疑會(huì)顯著降低高特效光追游戲場(chǎng)景下的游戲幀率。

在這一過(guò)程中,傳統(tǒng)降噪模塊的算法通常是從時(shí)間維度采樣多幀以增強(qiáng)細(xì)節(jié),或從空間維度對(duì)缺失信息進(jìn)行插值計(jì)算。但本質(zhì)上,這些算法都是基于已有信息進(jìn)行補(bǔ)充。這種方法往往會(huì)導(dǎo)致計(jì)算結(jié)果出現(xiàn)重影、遺漏大量細(xì)節(jié)、消除動(dòng)態(tài)效果或降低物體表面渲染質(zhì)量等問(wèn)題。

▲到了最終的分辨率縮放輸出時(shí),傳統(tǒng)降噪算法會(huì)讓漏掉的細(xì)節(jié)或被降低的質(zhì)量同比放大,最終的圖像很可能會(huì)缺失部分清晰、干凈的細(xì)節(jié)。

DLSS 3.5的RR解決方法

為此,NVIDIA提出了DLSS 3.5中的Ray Reconstruction光線重建解決方案。光線重建這一技術(shù)方案基于NVIDIA增強(qiáng)型人工智能神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染,通過(guò)用超級(jí)計(jì)算機(jī)訓(xùn)練的人工智能神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)取代傳統(tǒng)的降噪算法模塊,在采樣的光線計(jì)算中生成更高質(zhì)量的像素,從而整體提高光線追蹤的圖像質(zhì)量。

▲DLSS 3.5采用的是基于神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)大模型訓(xùn)練的AI方法進(jìn)行光線重建。

DLSS 3.5技術(shù)在Ray Reconstruction方面,相較于DLSS 3,采用了五倍于前者的訓(xùn)練數(shù)據(jù)量。該技術(shù)能夠辨識(shí)多種不同的光線追蹤效果,并在采樣過(guò)程中的時(shí)間和空間維度上作出更為精準(zhǔn)的選擇。通過(guò)這種方式,DLSS 3.5能夠保留那些高使用率的細(xì)節(jié)信息,從而實(shí)現(xiàn)更高級(jí)別的圖像質(zhì)量提升。DLSS 3.5所采用的光線重建大數(shù)據(jù)模型,是基于大規(guī)模離線圖形渲染訓(xùn)練而構(gòu)建的。在這一過(guò)程中,Ray Reconstruction技術(shù)能夠準(zhǔn)確地識(shí)別出各種光照模式,包括鏡面反射、全局光照以及環(huán)境光遮蔽等,并將這些模式應(yīng)用于實(shí)際游戲中的光線重建。結(jié)果是,相較于傳統(tǒng)降噪算法,DLSS 3.5能夠提供更為優(yōu)秀的圖形質(zhì)量。

▲在《傳送門》RTX版游戲中,DLSS關(guān)閉時(shí),傳統(tǒng)的降噪器由于插值像素不夠準(zhǔn)確且積累不夠多,最終的圖像呈現(xiàn)出了斑點(diǎn)瑕疵和畫(huà)面抖動(dòng)的沸騰效應(yīng)。而在DLSS 3.5下,圖像最終輸出非常準(zhǔn)確,質(zhì)量更高。

▲《星球大戰(zhàn):亡命之徒》中,在光線重建開(kāi)啟之后,可以清晰地看到鏡面、水面、光滑地面的反射效果更加清晰準(zhǔn)確,細(xì)節(jié)相比不開(kāi)光線重建時(shí)更加豐富,畫(huà)質(zhì)表現(xiàn)非常優(yōu)秀。

RTX 40系顯卡的“星球大戰(zhàn)”,DLSS 3無(wú)可取代

借助各種實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù),《星球大戰(zhàn):亡命之徒》呈現(xiàn)了一個(gè)生動(dòng)的沉浸式游戲環(huán)境。然而,經(jīng)驗(yàn)豐富的玩家都清楚,即便最先進(jìn)的3D引擎搭配光線追蹤技術(shù),也會(huì)對(duì)顯卡造成相當(dāng)大的負(fù)擔(dān)。在這樣一個(gè)“火力全開(kāi)”的《星球大戰(zhàn)》世界中,究竟需要怎樣的顯卡才能勝任?讓我們共同探討。

在測(cè)試環(huán)節(jié),我們準(zhǔn)備了NVIDIA Ada Lovelace架構(gòu)的全系列桌面級(jí)游戲顯卡,從RTX 4060到RTX 4090,并在最高畫(huà)質(zhì)和最高等級(jí)的光線追蹤設(shè)置下,對(duì)這些顯卡的性能進(jìn)行了細(xì)致的評(píng)估。面對(duì)《星球大戰(zhàn):亡命之徒》的極致效果,RTX 40系列顯卡是否能夠全部達(dá)標(biāo)呢?

測(cè)試平臺(tái)

GPU:GeForce RTX 4060、RTX 4060 Ti、RTX 4070、RTX 4070 SUPER、RTX 4070 Ti、RTX 4070 Ti SUPER、RTX 4080、RTX 4080 SUPER、RTX 4090 D、RTX 4090

CPU:英特爾酷睿i9-14900K

主板:英特爾Z790

內(nèi)存:DDR5 7200 48GB(雙通道)

SSD:PCIe SSD 4TB

顯示器:戴爾UP3218K(7680×4320@60Hz)

操作系統(tǒng):Windows 11旗艦版 23H2

驅(qū)動(dòng)程序:Game Ready Driver 560.94

▲《星球大戰(zhàn):亡命之徒》支持DLSS 3.5。游戲中可以通過(guò)開(kāi)啟幀生成顯著提高游戲性能,而通過(guò)光線重建功能則可以進(jìn)一步提升光追游戲畫(huà)質(zhì)表現(xiàn)。

▲NVIDIA RTX動(dòng)態(tài)照明在游戲中有單獨(dú)控制選項(xiàng),開(kāi)啟RTXDI之后,游戲整體光照效果更加準(zhǔn)確、清晰。

▲在“高級(jí)圖形”設(shè)置中,可以單獨(dú)調(diào)節(jié)實(shí)時(shí)光線追蹤的細(xì)節(jié)選項(xiàng),玩家可以分別設(shè)置反射、陰影等效果的質(zhì)量等級(jí)。

▲相比DLSS 3+光追等級(jí)最高(圖左)的情況,開(kāi)啟DLSS 3.5光線重建(圖中)之后,游戲中的反射面局部細(xì)節(jié)更加清晰、完整、真實(shí)。而在低光追環(huán)境下(圖右)的反射細(xì)節(jié)已經(jīng)基本完全丟失。

▲對(duì)比光追等級(jí)最高和光追等級(jí)低的情況可以看到,最高光追等級(jí)賦予了游戲極其絢麗且真實(shí)的場(chǎng)景效果,低光追效果在畫(huà)質(zhì)上顯得損失了許多,丟掉了一定的沉浸感。

在后面的游戲測(cè)試中,我們統(tǒng)一設(shè)置游戲畫(huà)質(zhì)為游戲內(nèi)的最高選項(xiàng),光線追蹤各細(xì)節(jié)設(shè)置為最高,同時(shí)開(kāi)啟RTXDI為最高等級(jí)。來(lái)看下最高畫(huà)質(zhì)下的《星球大戰(zhàn):亡命之徒》是否會(huì)給顯卡性能帶來(lái)巨大壓力。

高端顯卡組

▲游戲性能測(cè)試結(jié)果,單位:fps,越高越好。(最高畫(huà)質(zhì)、最高光追效果、RTXDI開(kāi)啟最高)

首先我們測(cè)試了一下RTX 40系高端的“四大金剛”。從測(cè)試成績(jī)表現(xiàn)來(lái)看,《星球大戰(zhàn):亡命之徒》的極致游戲效果設(shè)置對(duì)顯卡確實(shí)帶來(lái)了巨大壓力。GeForce RTX 4090和RTX 4090 D這兩款頂級(jí)旗艦在DLSS關(guān)閉的情況下甚至無(wú)法在1440p分辨率下實(shí)現(xiàn)60fps+的流暢運(yùn)行效果。不過(guò)在開(kāi)啟幀生成之后,在DLSS 3.5平衡模式下,即使在4K分辨率設(shè)置下,RTX 4090和RTX 4090 D的幀率也暴增到了90fps+非常流暢的運(yùn)行水準(zhǔn)。而RTX 4080 SUPER和RTX 4080也能在4K分辨率下開(kāi)啟DLSS 3.5平衡模式之后達(dá)到70fps+的流暢運(yùn)行水準(zhǔn)。高端組的四款顯卡在1440p分辨率下,開(kāi)啟DLSS 3.5平衡模式之后,都達(dá)到了100fps+的絕對(duì)流暢運(yùn)行效果,表現(xiàn)非常搶眼。

從測(cè)試結(jié)果也可以看出,DLSS幀生成帶來(lái)了游戲幀率上的巨大飛躍提升。從測(cè)試結(jié)果可以看到,在4K分辨率下,DLSS 3.5開(kāi)啟幀生成之后的游戲幀率相比原生幀率提升幅度約在300%,1440p分辨率下也達(dá)到了200%以上,即使在1080p分辨率下,DLSS幀生成帶來(lái)的性能提升也超過(guò)了100%。

中高端主流

▲游戲性能測(cè)試結(jié)果,單位:fps,越高越好。(最高畫(huà)質(zhì)、最高光追效果、RTXDI開(kāi)啟最高)

“70”序列的四員虎將是RTX 40系家族的中高端中流砥柱產(chǎn)品,也是RTX 40系產(chǎn)品面向1440p游戲市場(chǎng)的核心力量。從測(cè)試結(jié)果來(lái)看,在DLSS 3.5的加持下,RTX 4070系的“四虎”在1440p分辨率下都有比較不錯(cuò)的表現(xiàn)。RTX 4070 Ti SUPER和RTX 4070 Ti在1440p分辨率下開(kāi)啟DLSS 3.5平衡模式之后,能達(dá)到90fps+的絕對(duì)流暢游戲運(yùn)行效果,RTX 4070 SUPER和RTX 4070也能在這一分辨率下達(dá)到70fps+的流暢運(yùn)行水準(zhǔn)。同樣,DLSS 3.5全開(kāi)之后帶來(lái)的幀率提升效果,在1440p分辨率下仍然達(dá)到了200%以上,表現(xiàn)亮眼。甚至開(kāi)啟DLSS 3.5平衡模式之后,RTX 4070 Ti SUPER在4K分辨率下都尚可一戰(zhàn),62fps的游戲幀率也能滿足流暢運(yùn)行的基本要求。

基礎(chǔ)入門級(jí)

▲游戲性能測(cè)試結(jié)果,單位:fps,越高越好。(最高畫(huà)質(zhì)、最高光追效果、RTXDI開(kāi)啟最高)

RTX 40系“60”序列的雙雄是面向1080p游戲市場(chǎng)的基礎(chǔ)選擇,這一分辨率也是它們的主戰(zhàn)場(chǎng)。從測(cè)試結(jié)果來(lái)看,這兩款產(chǎn)品得益于DLSS 3.5的支持,在1080p分辨率和DLSS 3.5平衡模式的支持下,RTX 4060 Ti能達(dá)到接近70fps的流暢運(yùn)行幀率,RTX 4060則能實(shí)現(xiàn)接近60fps的比較流暢的運(yùn)行效果。如果將整體畫(huà)質(zhì)略微下調(diào)一檔,RTX 4060也能在最高光追效果下達(dá)到60fps+的流暢運(yùn)行效果。在其中,DLSS 3.5的幀生成功能仍然是最大亮點(diǎn),相比DLSS 2平衡模式,開(kāi)啟幀生成之后游戲幀率直接提升了80%以上,是這兩款顯卡在1080p分辨率下能夠比較流暢運(yùn)行的最大功臣,沒(méi)有之一。

最后說(shuō)下Reflex。作為被融合在DLSS 3中的系統(tǒng)延遲降低技術(shù),DLSS 3.5完全開(kāi)啟之后Reflex自然也是隨之打開(kāi)。從RTX 4080 SUPER的測(cè)試數(shù)據(jù)來(lái)看,相比DLSS關(guān)閉時(shí)的原生游戲效果,開(kāi)啟DLSS 3.5之后,游戲內(nèi)的系統(tǒng)延遲在4K分辨率下的下降程度基本達(dá)到了50%左右,在1440p分辨率下的延遲下降也在40%以上。開(kāi)啟Reflex的確能帶來(lái)可以直接感受到的,更絲滑順暢的游戲體驗(yàn)。

DLSS 3.5與《星球大戰(zhàn):亡命之徒》相輔相成

從實(shí)際的游戲體驗(yàn)來(lái)看,我們的最大感受是DLSS 3.5與《星球大戰(zhàn):亡命之徒》游戲體驗(yàn)的相輔相成。一方面,頂尖的Snowdrop引擎的建模渲染加上實(shí)時(shí)光線追蹤、RTXDI等技術(shù)的應(yīng)用讓這一次的“星球大戰(zhàn)”在畫(huà)質(zhì)表現(xiàn)上達(dá)到了一個(gè)新的高度與極致呈現(xiàn);另一方面,為應(yīng)對(duì)這種極致效果表現(xiàn)帶來(lái)的巨大性能需求壓力,DLSS 3.5的融入不但讓光追游戲的畫(huà)質(zhì)表現(xiàn)更優(yōu)秀,而且借助幀生成和Reflex還帶來(lái)了游戲運(yùn)行幀率及流暢度上的巨大提升。我們認(rèn)為無(wú)所謂追究到底是誰(shuí)成就了誰(shuí)的問(wèn)題,二者之間是相互成就,彼此借力打造出了這一部星際遠(yuǎn)航的冒險(xiǎn)史詩(shī),讓這場(chǎng)穿越銀河系的驚心動(dòng)魄的旅程更加身臨其境、流暢無(wú)比。

對(duì)玩家來(lái)說(shuō),如果你對(duì)《星球大戰(zhàn):亡命之徒》這款游戲感興趣,那么毫無(wú)疑問(wèn),完整支持DLSS 3.5的GeForce RTX 40系顯卡仍然是最優(yōu)先的選擇。

對(duì)追求更高甚至極致游戲效果的玩家,在4K分辨率下我們首推選擇RTX 4080 SUPER,綜合性價(jià)比最高,DLSS 3.5平衡模式下即可獲得70fps+的流暢運(yùn)行效果,DLSS 3.5性能模式下更可以達(dá)到80fps+的流暢程度。在1440p分辨率下RTX 4070 SUPER是高性價(jià)比的不錯(cuò)選擇,DLSS 3.5平衡模式下88fps的幀率足以讓你游戲無(wú)憂。對(duì)于1080p分辨率來(lái)說(shuō),如果仍然要追求極致效果,那么RTX 4060 Ti相比RTX 4060而言更合適一些,當(dāng)然如果你不介意在1080p分辨率下略微降低一點(diǎn)畫(huà)質(zhì),那么RTX 4060加上DLSS 3.5也是能夠讓你流暢游戲的。

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