ITBear旗下自媒體矩陣:

DLSS 3.5助力《星球大戰(zhàn):亡命之徒》,星際冒險顯卡新體驗如何?

   時間:2024-09-02 10:33:56 來源:ITBEAR編輯:快訊團隊 發(fā)表評論無障礙通道

【ITBEAR】9月2日消息,在2023年的Xbox Games Showcase活動中,育碧與盧卡斯影業(yè)游戲共同宣布了其首款開放世界《星球大戰(zhàn)》游戲《星球大戰(zhàn):亡命之徒》將于2024年正式登陸Xbox Series X|S、PlayStation 5以及PC平臺(通過育碧商城)。2024年8月30日,育碧恪守承諾,這款備受矚目的開放世界冒險游戲如期推出。憑借其強大的游戲引擎,以及實時光線追蹤和DLSS 3.5技術(shù)的輔助,游戲呈現(xiàn)了一個充滿奇幻與壯麗的星際冒險世界。我們一獲得游戲,便急切地進行了試玩,并立即在此與各位分享我們的測試結(jié)果和體驗心得。

在我的記憶里,《星球大戰(zhàn)》系列的改編游戲一直由EA負責(zé)制作(如有錯,請大家指正)。然而,這次育碧卻出人意料地推出了這款備受玩家期待的《星球大戰(zhàn)》系列改編游戲。與以往EA推出的正統(tǒng)RPG風(fēng)格的《星球大戰(zhàn)》游戲不同,這次的《星球大戰(zhàn):亡命之徒》更像是一個獨立于正統(tǒng)系列之外的“外傳”。

《星球大戰(zhàn):亡命之徒》游戲簡析

根據(jù)目前游戲中披露的碎片化信息,《星球大戰(zhàn):亡命之徒》的故事背景似乎設(shè)定在《星球大戰(zhàn):帝國反擊戰(zhàn)》與《星球大戰(zhàn):絕地歸來》之間。無論是游戲的背景設(shè)定還是角色塑造,它幾乎可以被視為一個全新的獨立作品——或者說是《星球大戰(zhàn)》系列的一個獨立外傳。

在這款游戲中,玩家將扮演一個全新創(chuàng)作的角色——凱·維絲。與以往的“正統(tǒng)”《星球大戰(zhàn)》游戲不同,凱·維絲的角色定位是一個Outlaw,通常被稱為“亡命之徒”,或者可以理解為“通緝犯”。凱,這個被賦予“小偷”身份的角色,一直渴望著能夠過上穩(wěn)定和安逸的生活,當(dāng)然,這需要一筆可觀的財富作為基礎(chǔ)。因此,凱與自己的伙伴——尼克斯(Nix)一起,在眾多星球間展開冒險,通過戰(zhàn)斗、偷竊,并在過程中巧妙地操縱敵人,最終成為宇宙中敵人追捕甚至通緝的目標(biāo)。

在游戲的玩法上,玩家將有機會探索繁華都市與小酒館等獨特場景。駕駛飛車穿越無垠的戶外風(fēng)光,每個場景都蘊含著新鮮的冒險、獨特的挑戰(zhàn)以及吸引人的獎勵。同時,玩家在游戲中將深入體驗作為一名不法之徒所面臨的高風(fēng)險生活方式。在尼克斯的協(xié)助下,您能夠利用各種情況為自己謀取利益:運用爆能槍進行戰(zhàn)斗,借助隱身技術(shù)和各種小工具來戰(zhàn)勝敵人,或者在適當(dāng)?shù)臅r刻分散敵人的注意力,從而占據(jù)優(yōu)勢。游戲的核心機制是接受來自銀河系犯罪集團的高風(fēng)險、高回報的任務(wù)。

作為銀河系中首屈一指的通緝犯,凱擅長盜取珍稀物品、潛入隱秘場所,并以智謀戰(zhàn)勝對手。凱的每一個決策都將塑造你不斷演變的聲望。此外,玩家將有機會操控飛船“開拓者”號,在與帝國及其他敵人的緊張空中對決中大展身手。尋找恰當(dāng)?shù)臅r機進行追擊、規(guī)避和攻擊,以占據(jù)優(yōu)勢。正如《One Piece》中的海盜一般,這里不存在絕對的正義與邪惡,只有在灰色地帶游走的Outlaws。

DLSS 3.5與實時光追入駐,奇幻瑰麗的星戰(zhàn)世界

除了提供獨立的外傳式劇情和完全開放式的游戲體驗之外,育碧與盧卡斯影業(yè)游戲合作的《星球大戰(zhàn):亡命之徒》采用了育碧自家Massive工作室開發(fā)的Snowdrop引擎。一些玩家可能對UE(Unreal Engine)或UNITY引擎更為熟悉,但對Snowdrop可能還不是很了解。然而,正是這個引擎孕育了諸如《全境封鎖2》《阿凡達:潘多拉邊境》和《工人物語》等具有重大影響力的大型游戲作品,因此它無疑也是一款在業(yè)界處于領(lǐng)先地位的游戲引擎。

此外,游戲全面融入了實時光線追蹤技術(shù),得益于這一技術(shù)的加持,游戲世界的視覺效果顯得格外瑰麗和奇幻。無論是呈現(xiàn)荒漠與稀疏草原風(fēng)貌的托沙拉,還是宛如阿凡達世界般夢幻而美麗的阿基瓦,抑或是擁有金屬與冰封風(fēng)格的冰雪之城基吉米,在實時光線追蹤與Snowdrop引擎的共同作用下,都被渲染得栩栩如生。

為了緩解玩家在體驗《星球大戰(zhàn):亡命之徒》的高畫質(zhì)和高級光線追蹤效果時的負擔(dān),游戲引入了NVIDIA的核心技術(shù)——DLSS 3.5。這使得NVIDIA顯卡的用戶在這款游戲中占據(jù)了優(yōu)勢。實際上,從游戲開發(fā)初期,NVIDIA就與育碧、盧卡斯影業(yè)游戲緊密合作。面對這個充滿高畫質(zhì)和光線追蹤效果的星戰(zhàn)世界,GeForce RTX GPU搭載的DLSS 3.5技術(shù)能夠顯著提升畫質(zhì)、性能和游戲響應(yīng)速度,為《星球大戰(zhàn):亡命之徒》的玩家?guī)頍o與倫比的PC體驗。特別是GeForce RTX 40系列顯卡,通過DLSS幀生成技術(shù)(DLSS 3)能夠?qū)崿F(xiàn)性能的飛躍;即使玩家使用的是其他型號的GeForce RTX GPU,通過DLSS超分辨率技術(shù)也能顯著增強性能。得益于DLSS 3.5的支持,所有GeForce RTX顯卡用戶都可以啟用NVIDIA Reflex來降低系統(tǒng)延遲。延遲越低,游戲響應(yīng)速度就越快,從而提供更佳的游戲體驗。目前,已有超過100款游戲支持Reflex技術(shù),每月使用該技術(shù)的用戶數(shù)量超過5000萬。此外,Reflex技術(shù)幾乎不會對畫質(zhì)或幀率產(chǎn)生負面影響,因此,想要盡可能提高響應(yīng)速度的玩家,Reflex技術(shù)無疑是他們的優(yōu)選。

在游戲的視覺呈現(xiàn)方面,Snowdrop引擎不僅帶來了細節(jié)豐富的星球大戰(zhàn)世界,給玩家?guī)砹苏鸷车捏w驗。此外,游戲還支持實時光線追蹤技術(shù),通過各種細節(jié)設(shè)置進一步提升畫質(zhì)。例如,玩家可以利用NVIDIA RTX技術(shù),包括RTX動態(tài)照明、光線追蹤反射和全局光照,來增強視覺效果,達到前所未有的視覺新高度。RTX動態(tài)照明技術(shù)負責(zé)計算游戲中關(guān)鍵光源的采樣,投射出精確的物理光線追蹤陰影。得益于RTXDI的創(chuàng)新設(shè)計,游戲能夠保持快速且流暢的性能。當(dāng)使用GeForce RTX 40系列GPU時,在第三代RT Core的先進架構(gòu)支持下,光線追蹤的速度將得到進一步的提升。

Ray Reconstruction(光線重建),DLSS 3.5讓星戰(zhàn)世界更好看

▲DLSS各代次包含功能匯總

繼DLSS 3引入了具有劃時代意義的frame Generation幀生成功能之后,DLSS 3.5的推出標(biāo)志著游戲圖形技術(shù)的又一重大進步,特別是對于光線追蹤游戲。DLSS 3.5的核心是名為Ray Reconstruction(光線重建)的先進算法,這一技術(shù)本質(zhì)上是一種創(chuàng)新的人工智能模型,它為密集型光線追蹤游戲和設(shè)計創(chuàng)作領(lǐng)域的渲染應(yīng)用程序提供了更高質(zhì)量的實時光線追蹤圖像。顯然,DLSS 3.5是基于NVIDIA增強型AI神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染訓(xùn)練的產(chǎn)品,其背后的支持無疑是NVIDIA的模型訓(xùn)練超算電腦。Ray Reconstruction光線重建作為DLSS 3.5的核心技術(shù),其主要功能是在光線追蹤游戲中利用基于超算的AI網(wǎng)絡(luò)模型訓(xùn)練結(jié)果,取代傳統(tǒng)渲染流程中的降噪算法模塊(傳統(tǒng)降噪渲染模塊),從而顯著提升光線追蹤游戲的圖像質(zhì)量。為了更便于大家理解DLSS 3.5中引入的全新技術(shù)光線重建(Ray Reconstruction)帶來的畫質(zhì)提升原理,讓我們先來看一下傳統(tǒng)光追游戲中降噪模塊的工作過程和其現(xiàn)存的問題。

傳統(tǒng)渲染流程中的降噪器問題

▲基礎(chǔ)建模完成后再根據(jù)物體表面和光源方向計算實時的光照效果

對一幀光追游戲畫面的渲染來說,首先是游戲引擎生成基礎(chǔ)物體的幾何形狀,并為這些造型賦予材質(zhì),這一步是屬于物理建模的過程,如上圖的街道路面、汽車、高樓以及商店櫥窗等。物體不同的表面材質(zhì)屬性將會影響它們的外觀呈現(xiàn)和光源與其交互后的效果,比如鏡面的反射、粗糙表面的光線吸收和漫反射、物體遮擋部分的陰影、折射等。然后光追算法就會從不同的攝像機視角確定光線樣本,通過對每條光線的路徑進行遞歸追蹤,并與其經(jīng)過的每一個物體進行交互計算,以此來確定整個畫面場景中光源的屬性、光源照射到物體表現(xiàn)的應(yīng)有反應(yīng),如常見的鏡面反射和陰影處理等。這就是實時光線追蹤的大致工作流程。

現(xiàn)實中光線的數(shù)量趨近于無窮多,而光線折射反射迭代的次數(shù)也趨近于無窮多次。顯然,在渲染流程中為屏幕上的每一個像素點都放置單獨的光線路徑并賦予多次迭代計算的話,是不可能完成的任務(wù),不管是在消費領(lǐng)域還是在專業(yè)視覺領(lǐng)域。因此,就必須采用光線采樣的這種算法,也就是在游戲場景畫面中的各代表地點放置光線,然后依靠對整個場景的照明度、反射率和陰影狀況進行典型采樣輸出。

▲由于光追的計算過程中,受限于采樣數(shù)量以及算法的精度問題,最終渲染出來的初級游戲圖像雖然能夠確定整個光追游戲畫面的場景外觀,但基本會包含或多或少的噪點。

顯然,未經(jīng)處理直接輸出的光追游戲圖像無法滿足玩家的期望,因此,光線追蹤降噪算法模塊應(yīng)運而生。這一傳統(tǒng)算法模塊通過一系列特定的算法和技術(shù),對光追渲染算法產(chǎn)生的圖像進行二次優(yōu)化和調(diào)整。其主要目標(biāo)是盡可能地消除圖像中的噪點,提高圖像質(zhì)量和真實感,從而增強玩家的沉浸體驗。

在傳統(tǒng)的光追渲染流程中,降噪算法模塊會對光追生成的原始幀進行采樣分析,以確定圖像中的噪點類型和分布,隨后選擇適當(dāng)?shù)乃惴ㄟM行處理。這些算法包括空間插值、時間多幀累積、深度降噪以及輻射傳輸降噪等。由于光追場景中光線照明的復(fù)雜性,這直接增加了光追畫面降噪處理的難度和成本。特別是在需要高光追效果的游戲中,必須使用大量降噪模塊進行計算處理,以獲得最佳圖像質(zhì)量。然而,這無疑會顯著降低高特效光追游戲場景下的游戲幀率。

在這一過程中,傳統(tǒng)降噪模塊的算法通常是從時間維度采樣多幀以增強細節(jié),或從空間維度對缺失信息進行插值計算。但本質(zhì)上,這些算法都是基于已有信息進行補充。這種方法往往會導(dǎo)致計算結(jié)果出現(xiàn)重影、遺漏大量細節(jié)、消除動態(tài)效果或降低物體表面渲染質(zhì)量等問題。

▲到了最終的分辨率縮放輸出時,傳統(tǒng)降噪算法會讓漏掉的細節(jié)或被降低的質(zhì)量同比放大,最終的圖像很可能會缺失部分清晰、干凈的細節(jié)。

DLSS 3.5的RR解決方法

為此,NVIDIA提出了DLSS 3.5中的Ray Reconstruction光線重建解決方案。光線重建這一技術(shù)方案基于NVIDIA增強型人工智能神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染,通過用超級計算機訓(xùn)練的人工智能神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)取代傳統(tǒng)的降噪算法模塊,在采樣的光線計算中生成更高質(zhì)量的像素,從而整體提高光線追蹤的圖像質(zhì)量。

▲DLSS 3.5采用的是基于神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)大模型訓(xùn)練的AI方法進行光線重建。

DLSS 3.5技術(shù)在Ray Reconstruction方面,相較于DLSS 3,采用了五倍于前者的訓(xùn)練數(shù)據(jù)量。該技術(shù)能夠辨識多種不同的光線追蹤效果,并在采樣過程中的時間和空間維度上作出更為精準(zhǔn)的選擇。通過這種方式,DLSS 3.5能夠保留那些高使用率的細節(jié)信息,從而實現(xiàn)更高級別的圖像質(zhì)量提升。DLSS 3.5所采用的光線重建大數(shù)據(jù)模型,是基于大規(guī)模離線圖形渲染訓(xùn)練而構(gòu)建的。在這一過程中,Ray Reconstruction技術(shù)能夠準(zhǔn)確地識別出各種光照模式,包括鏡面反射、全局光照以及環(huán)境光遮蔽等,并將這些模式應(yīng)用于實際游戲中的光線重建。結(jié)果是,相較于傳統(tǒng)降噪算法,DLSS 3.5能夠提供更為優(yōu)秀的圖形質(zhì)量。

▲在《傳送門》RTX版游戲中,DLSS關(guān)閉時,傳統(tǒng)的降噪器由于插值像素不夠準(zhǔn)確且積累不夠多,最終的圖像呈現(xiàn)出了斑點瑕疵和畫面抖動的沸騰效應(yīng)。而在DLSS 3.5下,圖像最終輸出非常準(zhǔn)確,質(zhì)量更高。

▲《星球大戰(zhàn):亡命之徒》中,在光線重建開啟之后,可以清晰地看到鏡面、水面、光滑地面的反射效果更加清晰準(zhǔn)確,細節(jié)相比不開光線重建時更加豐富,畫質(zhì)表現(xiàn)非常優(yōu)秀。

RTX 40系顯卡的“星球大戰(zhàn)”,DLSS 3無可取代

借助各種實時光線追蹤技術(shù),《星球大戰(zhàn):亡命之徒》呈現(xiàn)了一個生動的沉浸式游戲環(huán)境。然而,經(jīng)驗豐富的玩家都清楚,即便最先進的3D引擎搭配光線追蹤技術(shù),也會對顯卡造成相當(dāng)大的負擔(dān)。在這樣一個“火力全開”的《星球大戰(zhàn)》世界中,究竟需要怎樣的顯卡才能勝任?讓我們共同探討。

在測試環(huán)節(jié),我們準(zhǔn)備了NVIDIA Ada Lovelace架構(gòu)的全系列桌面級游戲顯卡,從RTX 4060到RTX 4090,并在最高畫質(zhì)和最高等級的光線追蹤設(shè)置下,對這些顯卡的性能進行了細致的評估。面對《星球大戰(zhàn):亡命之徒》的極致效果,RTX 40系列顯卡是否能夠全部達標(biāo)呢?

測試平臺

GPU:GeForce RTX 4060、RTX 4060 Ti、RTX 4070、RTX 4070 SUPER、RTX 4070 Ti、RTX 4070 Ti SUPER、RTX 4080、RTX 4080 SUPER、RTX 4090 D、RTX 4090

CPU:英特爾酷睿i9-14900K

主板:英特爾Z790

內(nèi)存:DDR5 7200 48GB(雙通道)

SSD:PCIe SSD 4TB

顯示器:戴爾UP3218K(7680×4320@60Hz)

操作系統(tǒng):Windows 11旗艦版 23H2

驅(qū)動程序:Game Ready Driver 560.94

▲《星球大戰(zhàn):亡命之徒》支持DLSS 3.5。游戲中可以通過開啟幀生成顯著提高游戲性能,而通過光線重建功能則可以進一步提升光追游戲畫質(zhì)表現(xiàn)。

▲NVIDIA RTX動態(tài)照明在游戲中有單獨控制選項,開啟RTXDI之后,游戲整體光照效果更加準(zhǔn)確、清晰。

▲在“高級圖形”設(shè)置中,可以單獨調(diào)節(jié)實時光線追蹤的細節(jié)選項,玩家可以分別設(shè)置反射、陰影等效果的質(zhì)量等級。

▲相比DLSS 3+光追等級最高(圖左)的情況,開啟DLSS 3.5光線重建(圖中)之后,游戲中的反射面局部細節(jié)更加清晰、完整、真實。而在低光追環(huán)境下(圖右)的反射細節(jié)已經(jīng)基本完全丟失。

▲對比光追等級最高和光追等級低的情況可以看到,最高光追等級賦予了游戲極其絢麗且真實的場景效果,低光追效果在畫質(zhì)上顯得損失了許多,丟掉了一定的沉浸感。

在后面的游戲測試中,我們統(tǒng)一設(shè)置游戲畫質(zhì)為游戲內(nèi)的最高選項,光線追蹤各細節(jié)設(shè)置為最高,同時開啟RTXDI為最高等級。來看下最高畫質(zhì)下的《星球大戰(zhàn):亡命之徒》是否會給顯卡性能帶來巨大壓力。

高端顯卡組

▲游戲性能測試結(jié)果,單位:fps,越高越好。(最高畫質(zhì)、最高光追效果、RTXDI開啟最高)

首先我們測試了一下RTX 40系高端的“四大金剛”。從測試成績表現(xiàn)來看,《星球大戰(zhàn):亡命之徒》的極致游戲效果設(shè)置對顯卡確實帶來了巨大壓力。GeForce RTX 4090和RTX 4090 D這兩款頂級旗艦在DLSS關(guān)閉的情況下甚至無法在1440p分辨率下實現(xiàn)60fps+的流暢運行效果。不過在開啟幀生成之后,在DLSS 3.5平衡模式下,即使在4K分辨率設(shè)置下,RTX 4090和RTX 4090 D的幀率也暴增到了90fps+非常流暢的運行水準(zhǔn)。而RTX 4080 SUPER和RTX 4080也能在4K分辨率下開啟DLSS 3.5平衡模式之后達到70fps+的流暢運行水準(zhǔn)。高端組的四款顯卡在1440p分辨率下,開啟DLSS 3.5平衡模式之后,都達到了100fps+的絕對流暢運行效果,表現(xiàn)非常搶眼。

從測試結(jié)果也可以看出,DLSS幀生成帶來了游戲幀率上的巨大飛躍提升。從測試結(jié)果可以看到,在4K分辨率下,DLSS 3.5開啟幀生成之后的游戲幀率相比原生幀率提升幅度約在300%,1440p分辨率下也達到了200%以上,即使在1080p分辨率下,DLSS幀生成帶來的性能提升也超過了100%。

中高端主流

▲游戲性能測試結(jié)果,單位:fps,越高越好。(最高畫質(zhì)、最高光追效果、RTXDI開啟最高)

“70”序列的四員虎將是RTX 40系家族的中高端中流砥柱產(chǎn)品,也是RTX 40系產(chǎn)品面向1440p游戲市場的核心力量。從測試結(jié)果來看,在DLSS 3.5的加持下,RTX 4070系的“四虎”在1440p分辨率下都有比較不錯的表現(xiàn)。RTX 4070 Ti SUPER和RTX 4070 Ti在1440p分辨率下開啟DLSS 3.5平衡模式之后,能達到90fps+的絕對流暢游戲運行效果,RTX 4070 SUPER和RTX 4070也能在這一分辨率下達到70fps+的流暢運行水準(zhǔn)。同樣,DLSS 3.5全開之后帶來的幀率提升效果,在1440p分辨率下仍然達到了200%以上,表現(xiàn)亮眼。甚至開啟DLSS 3.5平衡模式之后,RTX 4070 Ti SUPER在4K分辨率下都尚可一戰(zhàn),62fps的游戲幀率也能滿足流暢運行的基本要求。

基礎(chǔ)入門級

▲游戲性能測試結(jié)果,單位:fps,越高越好。(最高畫質(zhì)、最高光追效果、RTXDI開啟最高)

RTX 40系“60”序列的雙雄是面向1080p游戲市場的基礎(chǔ)選擇,這一分辨率也是它們的主戰(zhàn)場。從測試結(jié)果來看,這兩款產(chǎn)品得益于DLSS 3.5的支持,在1080p分辨率和DLSS 3.5平衡模式的支持下,RTX 4060 Ti能達到接近70fps的流暢運行幀率,RTX 4060則能實現(xiàn)接近60fps的比較流暢的運行效果。如果將整體畫質(zhì)略微下調(diào)一檔,RTX 4060也能在最高光追效果下達到60fps+的流暢運行效果。在其中,DLSS 3.5的幀生成功能仍然是最大亮點,相比DLSS 2平衡模式,開啟幀生成之后游戲幀率直接提升了80%以上,是這兩款顯卡在1080p分辨率下能夠比較流暢運行的最大功臣,沒有之一。

最后說下Reflex。作為被融合在DLSS 3中的系統(tǒng)延遲降低技術(shù),DLSS 3.5完全開啟之后Reflex自然也是隨之打開。從RTX 4080 SUPER的測試數(shù)據(jù)來看,相比DLSS關(guān)閉時的原生游戲效果,開啟DLSS 3.5之后,游戲內(nèi)的系統(tǒng)延遲在4K分辨率下的下降程度基本達到了50%左右,在1440p分辨率下的延遲下降也在40%以上。開啟Reflex的確能帶來可以直接感受到的,更絲滑順暢的游戲體驗。

DLSS 3.5與《星球大戰(zhàn):亡命之徒》相輔相成

從實際的游戲體驗來看,我們的最大感受是DLSS 3.5與《星球大戰(zhàn):亡命之徒》游戲體驗的相輔相成。一方面,頂尖的Snowdrop引擎的建模渲染加上實時光線追蹤、RTXDI等技術(shù)的應(yīng)用讓這一次的“星球大戰(zhàn)”在畫質(zhì)表現(xiàn)上達到了一個新的高度與極致呈現(xiàn);另一方面,為應(yīng)對這種極致效果表現(xiàn)帶來的巨大性能需求壓力,DLSS 3.5的融入不但讓光追游戲的畫質(zhì)表現(xiàn)更優(yōu)秀,而且借助幀生成和Reflex還帶來了游戲運行幀率及流暢度上的巨大提升。我們認(rèn)為無所謂追究到底是誰成就了誰的問題,二者之間是相互成就,彼此借力打造出了這一部星際遠航的冒險史詩,讓這場穿越銀河系的驚心動魄的旅程更加身臨其境、流暢無比。

對玩家來說,如果你對《星球大戰(zhàn):亡命之徒》這款游戲感興趣,那么毫無疑問,完整支持DLSS 3.5的GeForce RTX 40系顯卡仍然是最優(yōu)先的選擇。

對追求更高甚至極致游戲效果的玩家,在4K分辨率下我們首推選擇RTX 4080 SUPER,綜合性價比最高,DLSS 3.5平衡模式下即可獲得70fps+的流暢運行效果,DLSS 3.5性能模式下更可以達到80fps+的流暢程度。在1440p分辨率下RTX 4070 SUPER是高性價比的不錯選擇,DLSS 3.5平衡模式下88fps的幀率足以讓你游戲無憂。對于1080p分辨率來說,如果仍然要追求極致效果,那么RTX 4060 Ti相比RTX 4060而言更合適一些,當(dāng)然如果你不介意在1080p分辨率下略微降低一點畫質(zhì),那么RTX 4060加上DLSS 3.5也是能夠讓你流暢游戲的。

舉報 0 收藏 0 打賞 0評論 0
 
 
更多>同類資訊
全站最新
熱門內(nèi)容
網(wǎng)站首頁  |  關(guān)于我們  |  聯(lián)系方式  |  版權(quán)聲明  |  RSS訂閱  |  開放轉(zhuǎn)載  |  滾動資訊  |  爭議稿件處理  |  English Version