近來有不少周圍的小伙伴問我顯示器那些看不懂的神秘參數(shù)到底代表的是什么意思,選擇顯示器的時候,該怎么去看待顯示器的那些非常見的參數(shù)指標(biāo)。所以本期DIY老司機就集合一下之前的知識點,簡單聊聊顯示器參數(shù)的那些事。
其實我們在選顯示器的時候接觸到的一般也就是尺寸、分辨率、色域。但是如果更精細專業(yè)一點,我們還會接觸到顯示器的伽馬值、bit等高階一點的參數(shù),那這些參數(shù)都是些啥,我們在選顯示器的時候應(yīng)該怎么去選擇?
那我們先從比較簡單的講起吧。
顯示器基本三要素
尺寸
屏幕的尺寸是以吋/英寸為單位,而且這個是指的是屏幕對角線的長度,所以同尺寸不同比例的屏幕面積還不一樣。還有尺寸單位這個一定不要弄錯了,我們很多人在寫屏幕尺寸或者在日??谡Z中習(xí)慣用寸,可是這樣其實是不合規(guī)的,有很多地方就因為商家用“寸”做宣傳而導(dǎo)致賠款。
分辨率
關(guān)于分辨率,我們都知道,顯示器是通過一個個的像素點進行圖片和文字的顯示器,小謹(jǐn)同學(xué)在這里做了一個簡單的顯示器,并使用像素點(分別率高達30 x 23,不信你可以數(shù)數(shù))對顯示器進行了填充,每個像素點都能展現(xiàn)我們想要的顏色,分辨率越高,顯示的效果越細膩。
但是當(dāng)我們在選擇顯示器的時候,還需要根據(jù)顯示器的尺寸進行選擇,小尺寸的顯示器選擇低分辨也是沒關(guān)系的,畢竟同尺寸下分辨率越高價格也越貴,就小謹(jǐn)個人推薦的話小于24吋其實1080P就夠用了,24吋及以上選擇2K分辨率會比較沒有“顆粒感”。(此處就普通用途而言,如果有其他專業(yè)需求根據(jù)具體要求進行選擇。)
而與分辨率相關(guān)的還有像素密度和點距(兩個相鄰像素點之間的距離),這其實從字面上就能很好理解,這里就不做過多展開了。
色域
關(guān)于顯示器色域,目前的通用的有三個標(biāo)準(zhǔn):
1、NTSC,這是美國國家電視標(biāo)準(zhǔn)委員會在1953年定制的標(biāo)準(zhǔn),作為一種標(biāo)準(zhǔn),目前已經(jīng)不太適用于當(dāng)今的顯示器選購了,因此這點幾乎可以忽略。
2、sRGB,這是由微軟公司在1997年制定的標(biāo)準(zhǔn),也是目前最通用的標(biāo)準(zhǔn)。
3、Adobe RGB,顯而易見,這是由Adobe公司在1998年制定的標(biāo)準(zhǔn),它主要是在sRGB的基礎(chǔ)上增加了CMYK色域,也就是改善了對青綠色的覆蓋。
從標(biāo)準(zhǔn)上來講:Adobe RGB優(yōu)于sRGB優(yōu)于NTSC。不過從理論的色域范圍上來說Adobe RGB>NTSC>sRGB。
但是,重要的但是來了,不同的軟件支持不同的標(biāo)準(zhǔn),例如:Google的Chrome就只支持sRGB,并且完全沒有色彩管理功能;Safari就具備了完整的色彩管理功能;IE同樣也僅支持sRGB,但它有部分的色彩管理功能。
不過不用擔(dān)心,我們一般使用的話sRGB標(biāo)準(zhǔn)已經(jīng)是我們使用的上限,再往上的標(biāo)準(zhǔn)對于我們普通消費者而言沒有太大的意義。
好了,顯示器基本三要素講完了,需求選擇在這里要分叉了。就拿色彩專業(yè)向和電競游戲向來簡單聊聊好了,顯示器細分的醫(yī)療等特殊領(lǐng)域這里就不聊了。
電競游戲向
關(guān)于電競游戲,比較注重的是顯示器的刷新率和響應(yīng)時間。因為電競選手對于視覺信息接受和反應(yīng)普遍都會比我們普通消費者要高一些,而且即使是我們普通消費者,在“吃雞”等對顯示器響應(yīng)時間和刷新率要求較高的游戲上都會感覺有差別。
刷新率
我們一般使用的顯示器刷新率為60Hz,一秒鐘能刷新60張畫面,對于日常是夠用了。電競顯示器宣傳的144Hz其實是對游戲中的激烈操作支持,所以電競選手會選擇高刷新率的顯示器作為自己的裝備。
就刷新率上來說,144Hz的顯示器比60Hz的顯示器高兩倍不止。但從60Hz到144Hz的性能提升大,但體驗提升并不如30Hz到60Hz那么明顯,這也是很多人說144Hz和60Hz沒區(qū)別的原因之一,甚至導(dǎo)致很多人說人眼看30幀就夠,60幀就非常流暢了,144Hz根本沒用。
也有很多人說其實只要24幀就能看到動態(tài)的畫面,高幀率其實沒多大用處。其實正確的說法是,24幀是界限,24幀是肉眼識別動態(tài)畫面的下限,如果連續(xù)的畫面低于24幀,你就會覺得看到的是“PPT”,而如果幀率越高,人眼看到的畫面會越流暢。
144Hz或者更高刷新率的顯示器確實在游戲性能上有提升,如果刷新率稍低的話,很有可能兩個相鄰的操作可能會被安排在同一幀畫面顯示。對于敏感的,有高游戲顯示要求的可能就會比較需要更高刷新率的顯示器。
但如果并不是電子競技愛好者,對于游戲畫面的連續(xù)性要求不是很敏感的話,一般的60Hz或者75Hz也就足夠使用。而且一般電競顯示器因為確實電競性能的提高,價格也會稍貴。
響應(yīng)時間
在很久很久以前,響應(yīng)時間還僅僅指的是顯示器的”黑-白-黑“轉(zhuǎn)換時間,而如今顯示器所標(biāo)注的響應(yīng)時間基本都是灰階切換的響應(yīng)時間(GTG:Grey To Grey)。
當(dāng)我們玩游戲或看電影時,屏幕內(nèi)容不可能只是做最黑與最白之間的切換,而是五顏六色的多彩畫面,或深淺不同的層次變化,這些都是在做灰階間的轉(zhuǎn)換。
事實上,液晶分子轉(zhuǎn)換速度及扭轉(zhuǎn)角度由施加電壓的大小來決定。從全黑到全白液晶分子面臨最大的扭轉(zhuǎn)角度,需施以較大的電壓,此時液晶分子扭轉(zhuǎn)速度較快。
但涉及到不同不同明暗的灰度切換,實現(xiàn)起來就困難了,并且日常在顯示器上看到的所有圖像,都是灰階變化的結(jié)果,因此黑白響應(yīng)的測量方式已經(jīng)不能正確的表達出實際的意義,為此,灰階響應(yīng)時間的概念就順應(yīng)而出了。
所以雖然都是響應(yīng)時間,但所含的意義是不一樣的,但基本都表示了一塊屏幕的反應(yīng)速度的快慢。
理論上來說:
5毫秒=1/0.005=每秒鐘顯示200幀畫面4毫秒=1/0.004=每秒鐘顯示250幀畫面2毫秒=1/0.002=每秒鐘顯示500幀畫面1毫秒=1/0.001=每秒鐘顯示1000幀畫面
(但我們都知道,這僅僅是理論上的數(shù)據(jù),實際上顯示器能顯示器的幀數(shù)還需要根據(jù)顯示器的刷新率的上限來看。)
通俗點說,響應(yīng)時間的長短可以影響顯示器畫面變換的過程是否干凈利落脆,拖影是否會嚴(yán)重。對于游戲玩家尤其是電子競技職業(yè)玩家來說,顯示器響應(yīng)時間自然越短越好,所以目前標(biāo)榜游戲顯示器的響應(yīng)時間基本上為2ms-5ms,而高端一點顯示器的基本都在1ms。杜絕拖尾,提高動態(tài)畫面的反應(yīng)速度和流暢性。
我們會發(fā)現(xiàn),刷新率和響應(yīng)時間都會照成畫面的拖影,但其實兩者之間是不一樣的。刷新率造成的是人眼視覺系統(tǒng)上的拖影,而響應(yīng)時間則是顯示器面板上的“原生”拖影。
色彩專業(yè)向
顯示器的三項基本要素基本大家都知道,而刷新率和響應(yīng)時間大家在近年的廠商宣傳轟炸中也了解的七七八八了,但應(yīng)該對色彩專業(yè)向的參數(shù)不是太了解。那我們簡單聊聊我們能接觸到的色彩相關(guān)的伽馬值和色深(8bit、10bit)究竟是啥。
伽馬值
經(jīng)??次覀冿@示器評測的小伙伴可能會時??吹劫ゑR值的測試圖,那我們所說的伽馬值究竟是代表了啥呢?為什么我們要選擇將伽馬值(γ)=2.2作為我們的標(biāo)準(zhǔn)?
伽瑪值影響圖形中間值的色調(diào)或中間層次的灰度。通過調(diào)整伽瑪值可以改變圖像中間色調(diào)灰階的亮度值,以增加圖像的中間層次,而不會對暗部和亮部的層次有太大的影響。這其實和我們接下來要說到的色深有很深的關(guān)系。
就這么來說吧伽馬值就是顏色和亮度之間的關(guān)系,合適的伽馬值能有更好的畫面細節(jié)呈現(xiàn)和更好的還原真實的畫面,體現(xiàn)在一般感受上就是畫面是否過曝,亮度是否過高,或者太低的時候畫面顏色分不清,沒有暗部細節(jié)。
而伽馬值=2.2怎么來的呢?是實踐中目測調(diào)整出來并最終確定的,是的沒有什么科學(xué)計算什么的,就是實踐得到的,1996年微軟和惠普在特定的光照條件下測試人觀看顯示器的感受,他們認為,把8位圖像中128號灰(0.5灰)這個抽象的、代表心目中中灰色的數(shù)值,對應(yīng)以白像素21.8%的亮度顯示出來,由黑到白的漸變過渡看起來會比較均勻。
最終對應(yīng)的Gamma就是2.2。那么他們定了這個標(biāo)準(zhǔn),后世的硬件也就都往上面靠了,包括拍照的時候,編碼Gamma也就取了1/2.2=0.454。這樣能保證整個編碼解碼系統(tǒng)總Gamma是1,高保真,自然界中的色值能在屏幕上相對完好的再現(xiàn)。
色深(bit)
我們常常能看到一些面向色彩專業(yè)領(lǐng)域的顯示器有標(biāo)上8bit/10bit面板,那bit是什么意思,我們該怎么去理解?
其實bit代表的還是計算機二進制中的基本單位,而二進制信息是由0和1組成的,套用到顯示器上也是一樣的。
我們假設(shè)小謹(jǐn)前面做的顯示器是1bit面板時,表示顯示器的像素點只能識別1位信息,那么這個像素點可以展現(xiàn)的信息是“1”或者是“0”,那么這個像素點可以顯示2(2^1)種顏色。
而我們假設(shè)小謹(jǐn)做的顯示器是2bit面板時,表示顯示器的像素點只能識別1位信息,那么這個像素點可以展現(xiàn)的信息是“00”“01”“10”和“11”四種,那么這個像素點可以顯示4(2^2)種顏色。
以此類推,顯示器如果是8bit面板將可顯示2^8=256種顏色,但是每個像素點都是RGB色組成的,于是8bit最終將能展現(xiàn)256×256×256=16777216種顏色。10bit的話你們可以自己算一算。
評測總結(jié)
顯示器其實目前的選擇很透明了,只要我們自己能夠根據(jù)自己的需求去理性進行選擇的話,就可以買到自己滿意的顯示器,因為技術(shù)的迭代發(fā)展,顯示器目前千元以下就能滿足一般消費方面需求。希望這篇文章能幫助大家更了解顯示器,從而幫助大家更合理去選購自己的顯示器。