近年來,二次元游戲(二游)市場似乎站在了一個十字路口。業(yè)內(nèi)普遍預(yù)測,2025年至2026年間,可能成為二游領(lǐng)域的一次重要轉(zhuǎn)折點(diǎn),多款備受矚目的大作如《明日方舟:終末地》、《二重螺旋》、《異環(huán)》、《望月》以及《無限大》預(yù)計(jì)將在這一時期內(nèi)發(fā)布。然而,與此同時,新項(xiàng)目的立項(xiàng)卻顯得寥寥無幾,市場門檻提升、大盤萎縮以及成本回收與用戶滿意度獲取難度增加,成為制約新團(tuán)隊(duì)入場的關(guān)鍵因素。
一位知名游戲大廠CEO坦言,早在兩三年前,他就預(yù)見到當(dāng)前的二游模式亟需變革,2024年應(yīng)是一個轉(zhuǎn)折點(diǎn)。因此,該大廠一直在積極探索新的方向,認(rèn)為唯有創(chuàng)新才能避免被淘汰的命運(yùn)。面對這一現(xiàn)狀,二游市場迫切需要一款能夠引領(lǐng)潮流、重塑玩家喜好的標(biāo)桿產(chǎn)品,類似于曾經(jīng)的《明日方舟》或《原神》,以激發(fā)市場活力,否則,即便是新品的不斷涌現(xiàn),也可能只是治標(biāo)不治本。
新一代二游在題材、玩法及模式上展現(xiàn)出了明顯的創(chuàng)新趨勢。例如,《異環(huán)》、《望月》和《無限大》被譽(yù)為“二次元GTA三杰”,它們以現(xiàn)代都市為背景,融合都市傳說等元素,提供了全新的內(nèi)容體驗(yàn)。相比之下,《明日方舟:終末地》則自創(chuàng)了一種工業(yè)科幻風(fēng)格,同時融入了中國玩家的生活化內(nèi)容,顯得尤為獨(dú)特。新題材也驅(qū)動了新玩法的加入,如《望月》中的賽車與塞爾達(dá)式探索元素,以及《明日方舟:終末地》在戰(zhàn)斗與工廠玩法上的深入探索。
值得注意的是,角色收集養(yǎng)成作為二游的核心機(jī)制,也在新作品中得到了革新?!抖芈菪吠ㄟ^共用武器和加成道具的設(shè)計(jì),顯著減輕了玩家的養(yǎng)成壓力,這一大膽嘗試獲得了不少好評。而《明日方舟:終末地》的再測版本,也在養(yǎng)成機(jī)制上進(jìn)行了優(yōu)化,得到了玩家的積極反饋。
然而,這些創(chuàng)新能否真正顛覆舊有的二游格局,還需看當(dāng)前品類面臨的核心問題。一方面,盡管技術(shù)水準(zhǔn)和產(chǎn)品形態(tài)不斷進(jìn)步,但二游市場給玩家的新鮮感卻日益減少。自《原神》成功后,眾多二游紛紛效仿其角色收集養(yǎng)成模式,甚至商業(yè)化設(shè)計(jì)也高度雷同,導(dǎo)致市場同質(zhì)化嚴(yán)重。另一方面,隨著玩家游戲習(xí)慣的變化,快節(jié)奏成為新趨勢,但部分二游在內(nèi)容深度和節(jié)奏把控上未能跟上這一步伐,冗長的劇情和養(yǎng)成過程讓玩家感到不耐煩。
二游在追求差異化的過程中,往往容易忽視二次元本身的韻味。這種韻味雖難以捉摸,但對于久經(jīng)考驗(yàn)的玩家而言卻至關(guān)重要。失去這一核心特質(zhì),產(chǎn)品往往難以留住人心?!督^區(qū)零》在經(jīng)歷爭議后,通過大量修改和內(nèi)容優(yōu)化,再次爆發(fā)出巨大能量,其濃郁的二次元風(fēng)格成為吸引玩家的關(guān)鍵因素之一。
面對這些挑戰(zhàn),新一代二游正試圖通過創(chuàng)新題材、玩法和模式來打破僵局。它們不僅要在內(nèi)容上提供新鮮感,還要在節(jié)奏上滿足玩家的快節(jié)奏需求,同時保持二次元的獨(dú)特韻味。這一過程中,能否涌現(xiàn)出引領(lǐng)市場潮流的佼佼者,將決定二游市場能否迎來新的高潮。
在短視頻領(lǐng)域,核心二次元用戶已成為內(nèi)容傳播的重要力量。他們擅長發(fā)掘和傳播二次元梗,為游戲增加熱度。隨著新團(tuán)隊(duì)和新用戶的加入,“二次元是什么”這一問題變得越來越復(fù)雜,能否抓住核心用戶,成為考驗(yàn)廠商的關(guān)鍵。因此,深入感受用戶需求變化,成為新一代二游成功的關(guān)鍵所在。