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鷹角網(wǎng)絡(luò):二次元游戲界的“手工匠人”,能否再現(xiàn)明日方舟的輝煌?

   時(shí)間:2025-02-06 02:11:32 來源:ITBEAR編輯:快訊團(tuán)隊(duì) 發(fā)表評論無障礙通道

在二次元游戲領(lǐng)域,流傳著一段傳奇故事。有傳言稱,曾有業(yè)內(nèi)人士向米哈游高管提問,認(rèn)為誰才是米哈游最大的競爭對手。在騰訊、網(wǎng)易等巨頭環(huán)伺的激烈競爭環(huán)境中,這位高管的回答出人意料:“我認(rèn)為是鷹角?!彼o出的理由是,鷹角與早期的米哈游有著諸多相似之處。

然而,即便是這樣一家被譽(yù)為“小而美”的廠商,在近兩年也遭遇了發(fā)展瓶頸。目前,鷹角的絕大部分現(xiàn)金流依然依賴于五年多前推出的《明日方舟》。盡管一個月前,《終末地》的二測PV發(fā)布,依然保留了鷹角的獨(dú)特風(fēng)格;而最近舉行的閉門試玩會,也展現(xiàn)了項(xiàng)目組的匠心與誠意,但能否滿足廣大“舟游玩家”的挑剔口味,還需市場的進(jìn)一步檢驗(yàn)。

在某種程度上,《終末地》對于鷹角而言,就如同《原神》對于米哈游一樣重要。一旦成功,鷹角將有望復(fù)刻米哈游的成功之路;而一旦市場和口碑不達(dá)預(yù)期,即便不會“一敗涂地”,但鷹角這塊二次元游戲圈的招牌,也可能會在《來自星塵》之后,再次蒙上陰影。

這或許是游戲行業(yè)中,那些自稱“工業(yè)化高達(dá)”的廠商們,所無法理解的“手工匠人系廠商”的悲壯時(shí)刻。

《明日方舟》作為鷹角的代表作,為二次元游戲乃至整個二次元圈層做出了巨大貢獻(xiàn)。在二游玩家的“鄙視鏈”中,舟游玩家相對于米游玩家,更加垂直和集中。這款游戲的成功,離不開其獨(dú)特的世界觀和角色設(shè)定,而這些都深受其制作人、鷹角網(wǎng)絡(luò)聯(lián)合創(chuàng)始人海貓絡(luò)合物的影響。

海貓?jiān)且晃毁Y深的二次元同人創(chuàng)作者,他的同人作品在二次元圈子中享有很高的聲譽(yù)。而《明日方舟》的世界觀和角色設(shè)定,也深受他此前同人作品的影響。例如,《明日方舟》中的干員星熊,就與“東方project”中的角色星熊勇儀在多處細(xì)節(jié)上有著相似之處。

鷹角網(wǎng)絡(luò)的整體氣質(zhì),在上海游戲四小龍中獨(dú)樹一幟。莉莉絲側(cè)重?cái)?shù)值卡牌,疊紙以女性向游戲見長,而米哈游則穩(wěn)坐二次元賽道頭把交椅。雖然鷹角在體量上無法與米哈游相提并論,但其影響力卻不容小覷。用二游從業(yè)者的話來說,《明日方舟》對于二次元游戲的貢獻(xiàn),某種層面上并不比米哈游低。

鷹角的核心團(tuán)隊(duì),幾乎都是由內(nèi)容創(chuàng)作者組成。除了投資方悠星系的幾位股東外,自然人股東中包括海貓、主美唯(二維鏡像前任社長)、主策樊潤東、主程袁理以及戰(zhàn)斗和關(guān)卡策劃樂俊偉等人。這樣的團(tuán)隊(duì)陣容,使得鷹角在游戲開發(fā)過程中,更加注重玩家意見和內(nèi)容質(zhì)量。

然而,當(dāng)鷹角開始嘗試從2D轉(zhuǎn)向3D技術(shù)時(shí),其短板也逐漸顯現(xiàn)。為了彌補(bǔ)這一短板,鷹角推出了《來自星塵》作為試水作品。但這款游戲的推出,卻遭到了部分玩家的質(zhì)疑,認(rèn)為其技術(shù)成分不足,有“消費(fèi)自家品牌力”之嫌。

盡管如此,鷹角的同人社團(tuán)底色,在此時(shí)卻發(fā)揮了巨大作用。無論是制作者后續(xù)言辭懇切的道歉信,還是《明日方舟》頗具誠意的更新質(zhì)量,都讓《明日方舟:終末地》的開發(fā)進(jìn)程,在資金層面上未受到太大干擾。

在《終末地》項(xiàng)目組中,海貓等核心決策者通常直接頒布指令或做出決策。而決策的產(chǎn)生過程,更像是同人社團(tuán)式的“商量著來”。這樣的管理模式,使得決策圈以外的普通員工對最高決策層的觀感很好,開發(fā)過程也更加高效。

但這樣的模式并非完美無缺。一旦決策方向有誤,修改方向和補(bǔ)全技術(shù)空白的成本會偏高。更重要的是,修改過程也需要時(shí)間。一旦市場方向有變或競品率先上線,對《終末地》的預(yù)期上限將造成巨大打擊。

為了彌補(bǔ)技術(shù)短板和吸引更多人才,鷹角開始從騰訊等巨頭公司挖角。特別是騰訊天刀手游項(xiàng)目組人員大量出走時(shí),鷹角趁機(jī)吸納了一批3D技術(shù)人才。這些人才的加入,為《終末地》的開發(fā)提供了有力支持。

隨著團(tuán)隊(duì)規(guī)模的日益膨脹,鷹角面臨的項(xiàng)目管理問題也日益凸顯。但海貓等核心決策者的同人社團(tuán)經(jīng)歷,卻給了他們獨(dú)特的優(yōu)勢。海貓?jiān)诙卧ψ又械挠绊懥Σ恍?,他的作品受眾眾多。這使得他在作為決策層的“新聞發(fā)言人”時(shí),既能發(fā)布決策,又能緩沖來自員工的不同意見,營造利于項(xiàng)目開發(fā)的氛圍。

在薪酬方面,鷹角也給出了極具競爭力的待遇。他們?yōu)楹芏嗄堋霸祜w機(jī)”的工程師安排了“擰螺絲”的活,但薪酬上卻實(shí)實(shí)在在給出了“造飛機(jī)”應(yīng)有的待遇。鷹角還為所有員工購買了價(jià)值五位數(shù)的商業(yè)重疾險(xiǎn),覆蓋所有疾病和既往癥,并可掛到上海范圍內(nèi)所有公立醫(yī)院和大部分私立醫(yī)院的特需專家號。

這些措施使得鷹角員工的流失率在二游行業(yè)中特別低。領(lǐng)導(dǎo)層令出一門,技術(shù)大拿和高執(zhí)行力團(tuán)隊(duì)合兵一處,這樣的團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗力可想而知。

2024年底,《明日方舟·終末地》放出了二測PV,并舉行了閉門試玩會。據(jù)現(xiàn)場試玩的朋友透露,目前試玩的內(nèi)容仍是“開發(fā)中版本”,與后續(xù)的公開版本存在差異。最直觀的差別在于“很多界面都帶有命令行”。

在底層的Unity引擎開發(fā)上,鷹角使用了業(yè)內(nèi)通行的“深度重制”思路。他們對UE4進(jìn)行了架構(gòu)層面的改寫,只保留了架構(gòu)和工具,內(nèi)部的核心組件和內(nèi)容都做了深度重構(gòu)。特別是圖形渲染部分做了相當(dāng)大的改造,使得游戲畫面更加符合《終末地》的獨(dú)有畫風(fēng)與玩法。

相較于一測的“Demo”,二測的完成度更高,主要體現(xiàn)在戰(zhàn)斗系統(tǒng)的推翻重做上。使其更接近主流的二次元動作游戲,節(jié)奏相對更快。但戰(zhàn)斗并非《終末地》的主菜,其主要體驗(yàn)還是基于場景展開的一系列玩法系統(tǒng),包括塔防、建造等。

可以看到,《終末地》依然帶有鷹角特有的“作者游戲”氣質(zhì)。這或許是同人底色與制作人風(fēng)格兼具的鷹角,能端出這樣一道玩法與風(fēng)格化敘事兼具的游戲的核心原因所在。

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