在EA公司2025財(cái)年第三季度的電話會(huì)議中,備受矚目的討論焦點(diǎn)落在了近期發(fā)布的3A級(jí)大作《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》上。這款被EA CEO高度評(píng)價(jià)為高品質(zhì)的游戲,卻未能如預(yù)期般吸引廣大玩家的青睞。CEO直言,盡管游戲質(zhì)量上乘,但玩家似乎更傾向于追求那些具備共享世界功能和深度參與度的作品,這間接指出了《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》在即時(shí)服務(wù)要素上的缺失。
EA CEO Andrew Wilson詳細(xì)闡述了公司的游戲敘事策略,該策略基于三大核心目標(biāo):一是為核心玩家提供真實(shí)而動(dòng)人的故事體驗(yàn);二是開(kāi)發(fā)具有創(chuàng)新性的突破性功能;三是確保在PC和主機(jī)平臺(tái)上推出高品質(zhì)的游戲。然而,《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》雖然首發(fā)時(shí)獲得了媒體和玩家的好評(píng),卻未能在這個(gè)競(jìng)爭(zhēng)激烈的市場(chǎng)中引起足夠廣泛的共鳴。
在會(huì)議的后半段,EA的執(zhí)行副總裁兼首席財(cái)務(wù)官Stuart Canfield進(jìn)一步補(bǔ)充說(shuō),這款游戲的表現(xiàn)不佳凸顯了單人RPG市場(chǎng)的激烈競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)。他強(qiáng)調(diào),敘事一直以來(lái)都是游戲行業(yè)為玩家呈現(xiàn)心愛(ài)IP的主要方式,但《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》的商業(yè)表現(xiàn)卻揭示了行業(yè)格局的不斷變化,以及公司將資源重新分配給最重要和潛力最大機(jī)會(huì)的重要性。
令人驚訝的是,游戲的聯(lián)合總監(jiān)Corinne Busche和John Epler透露,《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》原本計(jì)劃作為一款即時(shí)服務(wù)游戲推出,但最終他們決定轉(zhuǎn)向單人游戲體驗(yàn)。Busche表示,她得到了BioWare和EA的大力支持,但在這個(gè)幾乎每款游戲都追求開(kāi)放世界的時(shí)代,逆潮流而行無(wú)疑是一項(xiàng)艱巨的挑戰(zhàn)。她解釋說(shuō),對(duì)于BioWare來(lái)說(shuō),講述最佳故事并忠于其根源的最佳方式,是通過(guò)更多手工制作和親密的體驗(yàn)來(lái)實(shí)現(xiàn)。然而,現(xiàn)在看來(lái),Wilson似乎認(rèn)為這一轉(zhuǎn)向單人游戲體驗(yàn)的決定是一個(gè)錯(cuò)誤。
盡管面臨挑戰(zhàn),EA目前仍在積極開(kāi)發(fā)三款單人游戲,包括《鋼鐵俠》游戲、《黑豹》游戲以及《星球大戰(zhàn)絕地》系列的第三部也是最后一部作品。這些新游戲的推出,或許能夠?yàn)镋A帶來(lái)新的機(jī)遇和突破。