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PC游戲王者歸來:二十年間如何逆襲超越主機(jī)成為玩家首選?

   時(shí)間:2025-01-29 19:11:25 來源:ITBEAR編輯:快訊團(tuán)隊(duì) 發(fā)表評(píng)論無障礙通道

在回顧游戲產(chǎn)業(yè)的歷程時(shí),一個(gè)不可忽視的現(xiàn)象是PC游戲在經(jīng)歷了一段低谷后的強(qiáng)勢回歸。千禧年初,盜版猖獗幾乎摧毀了單機(jī)游戲市場,卻意外推動(dòng)了網(wǎng)絡(luò)游戲的興起,而主機(jī)游戲因其難以盜版的特點(diǎn),成為了單機(jī)游戲最后的避風(fēng)港。然而,隨著智能手機(jī)的普及,游戲產(chǎn)業(yè)在2010年代邁入了移動(dòng)時(shí)代,PC游戲似乎再次面臨邊緣化的風(fēng)險(xiǎn)。但進(jìn)入2020年代,PC游戲卻憑借靈活的內(nèi)容生態(tài)和多樣的分銷平臺(tái),重新煥發(fā)了生機(jī),引領(lǐng)了非移動(dòng)游戲領(lǐng)域的增長。

根據(jù)Epyllion公司CEO Matthew Ball發(fā)布的《游戲產(chǎn)業(yè)2025》報(bào)告,自2011年至2021年,PC游戲內(nèi)容消費(fèi)的增長幅度高達(dá)65%,遠(yuǎn)超主機(jī)游戲的28%。到2024年,PC游戲在非移動(dòng)游戲內(nèi)容支出中的占比已攀升至53%,與20年前29%的市場占有率相比,PC平臺(tái)已成為玩家的首選。報(bào)告指出,硬件升級(jí)多樣化、游戲類型豐富、發(fā)行渠道多元等因素,共同促成了PC平臺(tái)的崛起。

Matthew Ball進(jìn)一步解釋,PC平臺(tái)對游戲內(nèi)容的高包容度和技術(shù)彈性,以及“一機(jī)多用”的便利性,滿足了越來越多玩家的生活和娛樂需求。從區(qū)域角度看,PC游戲的崛起在亞太地區(qū)尤為顯著,Steam平臺(tái)亞太區(qū)的月活躍用戶數(shù)已超越該平臺(tái)2017年全球用戶總和,而中國玩家對PC游戲的投入度增加,成為推動(dòng)PC市場擴(kuò)張的重要力量。

盡管無法超越手機(jī)游戲,但PC游戲的復(fù)興在昔日盜版橫行的時(shí)代是難以想象的。除了市場因素外,PC游戲能維持增長的關(guān)鍵還在于其生態(tài)系統(tǒng)本身的彈性。Steam平臺(tái)已成為全球最大的數(shù)字游戲發(fā)行渠道,涵蓋各種類型的游戲作品,玩家只需一個(gè)平臺(tái)就能享受豐富的游戲體驗(yàn)。PC相比主機(jī),擁有更多樣的游戲庫、更完整的兼容性以及自由升級(jí)的硬件,這種模塊化的彈性吸引了大量專業(yè)玩家和電競愛好者。

值得注意的是,許多原本只在主機(jī)上推出的獨(dú)占大作,近年來也陸續(xù)跨平臺(tái)登陸PC,這不僅擴(kuò)大了游戲的銷售渠道,也吸引了大量主機(jī)用戶轉(zhuǎn)向PC。對于射擊游戲、即時(shí)戰(zhàn)略、MOBA等類型的玩家而言,鼠標(biāo)與鍵盤操作相比搖桿更具操控優(yōu)勢。PC平臺(tái)的開放性讓玩家能夠創(chuàng)作和分享游戲模塊(Mods),這些模塊能擴(kuò)展游戲內(nèi)容、延長游戲壽命,這是主機(jī)平臺(tái)難以匹敵的。

與PC的強(qiáng)勁表現(xiàn)相比,主機(jī)市場則顯得相對低迷。根據(jù)《游戲產(chǎn)業(yè)2025》的研究,對比PlayStation 5與Xbox Series X|S兩款主機(jī),到2024年底的累積銷售量比上一代主機(jī)減少了6.4%,約680萬臺(tái)。雖然任天堂Switch仍在多個(gè)市場維持銷售佳績,但其成功更多源于其手持與家用模式合一的獨(dú)特定位和第一方獨(dú)占游戲的吸引力,并不代表整體主機(jī)市場的發(fā)展。北美和歐洲這兩大傳統(tǒng)主機(jī)市場的銷量增幅近十年來趨近停滯,新需求主要來自日本和其他地區(qū),但這些市場規(guī)模有限,難以在全球?qū)用娴窒N量下滑的趨勢。

盡管多份報(bào)告和分析顯示PC游戲銷售已在非移動(dòng)領(lǐng)域超過主機(jī),但市場上仍存在不同的研究結(jié)論。這種差異可能與統(tǒng)計(jì)方式以及對中國市場涵蓋范圍的不同有關(guān)。由于中國主要的單機(jī)游戲銷售大多集中在PC平臺(tái),而不同研究機(jī)構(gòu)對此部分的數(shù)據(jù)處理方法并不一致,導(dǎo)致整體市場規(guī)模的估算存在顯著差距。然而,綜合多方觀點(diǎn)后,仍可以得出結(jié)論:PC游戲市場已經(jīng)領(lǐng)先主機(jī)。

展望未來,PC與主機(jī)的纏斗仍將持續(xù)。Steam若能進(jìn)一步擴(kuò)展至客廳與掌上設(shè)備,將為PC游戲提供與主機(jī)市場正面競爭的基礎(chǔ)。同時(shí),云計(jì)算流媒體技術(shù)的提升也在為硬件需求相對不足的用戶提供新的游戲渠道。然而,并非所有專家都對PC前景持樂觀看法,全球經(jīng)濟(jì)狀況、硬件成本、游戲研發(fā)成本以及跨平臺(tái)開發(fā)的復(fù)雜性等因素都可能對PC游戲的發(fā)展產(chǎn)生影響。

盡管面臨諸多挑戰(zhàn),但PC平臺(tái)憑借其多樣應(yīng)用和持續(xù)吸引玩家的能力,仍然保持著強(qiáng)勁的競爭力。而主機(jī)市場則需要通過更具創(chuàng)意的軟硬件創(chuàng)新來吸引用戶,否則只能在現(xiàn)有用戶基礎(chǔ)上持續(xù)深耕。在這場PC與主機(jī)的較量中,誰將最終勝出,仍是一個(gè)未知數(shù)。

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