近期,市場(chǎng)研究公司Circana發(fā)布了一項(xiàng)引人矚目的數(shù)據(jù),揭示了美國(guó)消費(fèi)者在實(shí)體視頻游戲支出上的顯著變化。自2021年起,這一支出已經(jīng)銳減超過(guò)一半,標(biāo)志著玩家消費(fèi)習(xí)慣正加速向數(shù)字化轉(zhuǎn)型。這一趨勢(shì)的背后,是互聯(lián)網(wǎng)速度的提升、游戲機(jī)在線市場(chǎng)的興起,以及實(shí)時(shí)服務(wù)游戲通過(guò)微交易模式日益盛行。
Circana的執(zhí)行董事Mat Piscatella指出,自疫情爆發(fā)以來(lái),游戲消費(fèi)的數(shù)字化遷移進(jìn)程進(jìn)一步加快。與2008年實(shí)體游戲支出的峰值相比,如今已下降了85%以上。盡管實(shí)體游戲市場(chǎng)遭遇寒流,但包括實(shí)體和數(shù)字內(nèi)容在內(nèi)的整體游戲市場(chǎng)支出,自2019年以來(lái)卻呈現(xiàn)出增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。
值得注意的是,2024年數(shù)字化游戲加速發(fā)展的一個(gè)關(guān)鍵因素在于,任天堂Switch的新游戲發(fā)布計(jì)劃相對(duì)薄弱。通常情況下,Switch是實(shí)體游戲銷售的重要支撐點(diǎn)。然而,隨著玩家越來(lái)越傾向于數(shù)字購(gòu)買,Switch的實(shí)體游戲銷售也受到了影響。
游戲市場(chǎng)的數(shù)字化趨勢(shì)在不同平臺(tái)和游戲系列中呈現(xiàn)出不均衡的特點(diǎn)。例如,去年歐洲市場(chǎng)的數(shù)字化份額從60%攀升至68%。具體而言,Xbox的數(shù)字化份額高達(dá)75%,相比2023年增長(zhǎng)了5個(gè)百分點(diǎn);PS5的數(shù)字化份額也提升至64%,同樣較上一年度有所增長(zhǎng)。相比之下,任天堂的數(shù)字化份額則保持在較低的22%水平。
在游戲產(chǎn)品方面,盡管更多歐洲玩家選擇了《宇宙機(jī)器人》的實(shí)體版游戲,但《戰(zhàn)錘 40K:星際戰(zhàn)士》等游戲的銷售則主要以數(shù)字化為主。這一現(xiàn)象反映了玩家對(duì)于不同類型游戲的消費(fèi)偏好差異。
回顧2024年的新游戲發(fā)售情況,可以說(shuō)相對(duì)平淡。歐洲年度銷量前20的游戲中,僅有6款是新作,遠(yuǎn)低于2023年的10款。與2023年相比,2024年新游戲的銷售額更是下降了21%。這一數(shù)據(jù)進(jìn)一步凸顯了游戲市場(chǎng)面臨的挑戰(zhàn)和轉(zhuǎn)型壓力。