游戲玩家對(duì)于幀率的追求,向來(lái)是不遺余力的。當(dāng)畫面幀率降至24幀/秒以下,人類視覺(jué)便能明顯感受到畫面的不流暢。對(duì)于需要即時(shí)操作反饋的游戲玩家而言,這種卡頓感尤為明顯。高手玩家通常認(rèn)為30幀已經(jīng)算是卡頓,穩(wěn)定的60幀才是基本要求,而對(duì)于FPS或格斗游戲這類對(duì)操作精度要求極高的游戲類型,玩家更是希望幀率能越高越好。
正是這種對(duì)幀率的極致追求,推動(dòng)著核心玩家不斷尋找更高幀率的游戲體驗(yàn)。高幀率不僅讓游戲體驗(yàn)更為順暢,更為玩家提供了更多的操作可能,通過(guò)游戲手柄和鍵盤可以探索出更為極限的操作方式和玩法,從而提升了游戲的整體上限和可能性。
NVIDIA在2025年1月6日正式發(fā)布的DLSS 4技術(shù),無(wú)疑為游戲行業(yè)帶來(lái)了一場(chǎng)革命。這項(xiàng)新技術(shù)引入了“多幀生成”(Multi frame Generation)功能,采用基于Transformer架構(gòu)的AI模型,可能會(huì)改變游戲行業(yè)的現(xiàn)有格局。
DLSS技術(shù)自2018年推出以來(lái),其核心目標(biāo)一直是通過(guò)AI優(yōu)化來(lái)提升圖形渲染的效率和質(zhì)量。對(duì)于玩家而言,畫面的質(zhì)量、幀率和美術(shù)風(fēng)格是決定游戲體驗(yàn)的三個(gè)關(guān)鍵因素。在硬件性能有限的情況下,隨著游戲畫質(zhì)需求的不斷提升,如4K分辨率和光線追蹤等技術(shù)的引入,顯卡的負(fù)載也會(huì)不斷增加,導(dǎo)致幀率下降甚至卡頓。這種矛盾在游戲開(kāi)發(fā)中尤為突出。
例如,去年貝塞斯達(dá)發(fā)布的《星空》就因優(yōu)化問(wèn)題而被大量玩家吐槽,總監(jiān)陶德·霍華德的回應(yīng)是建議玩家升級(jí)電腦,但這無(wú)疑是一場(chǎng)公關(guān)災(zāi)難。這也反映出在玩家設(shè)備參差不齊的情況下,游戲開(kāi)發(fā)所面臨的巨大挑戰(zhàn)。
為了應(yīng)對(duì)這一挑戰(zhàn),DLSS技術(shù)在1.0到3.0版本之間,通過(guò)卷積神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)將低分辨率的游戲畫面提升到目標(biāo)分辨率,同時(shí)利用幀生成技術(shù)和時(shí)間數(shù)據(jù)技術(shù)來(lái)優(yōu)化畫面,減少“拖影”現(xiàn)象。顯卡只需渲染低分辨率圖像,即可實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量的畫面輸出。而DLSS 4更是帶來(lái)了指數(shù)級(jí)的進(jìn)步。
DLSS 4的“多幀生成”功能能夠在每個(gè)傳統(tǒng)渲染幀的基礎(chǔ)上生成多達(dá)三個(gè)額外幀,使幀率提升至傳統(tǒng)渲染方法的8倍。這意味著在4K分辨率下,游戲能夠以240幀每秒的速度運(yùn)行,并且支持全光線追蹤。雖然“多幀生成”功能是RTX50系顯卡的獨(dú)占功能,但Transformer模型的改進(jìn)將適用于所有GeForce RTX顯卡。
Transformer模型的最大優(yōu)勢(shì)在于其強(qiáng)大的全局分析能力。傳統(tǒng)的卷積神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)在單幀優(yōu)化上表現(xiàn)出色,但對(duì)于動(dòng)態(tài)場(chǎng)景中的復(fù)雜變化處理有限。而Transformer能夠捕捉多幀之間的時(shí)間關(guān)系和全局場(chǎng)景信息,從而更加精準(zhǔn)地還原細(xì)節(jié),進(jìn)一步減少“拖影”現(xiàn)象。這種全局分析能力得益于Transformer架構(gòu)中的自注意力機(jī)制,通過(guò)分析畫面中的每個(gè)像素點(diǎn)與其他信息的關(guān)系,動(dòng)態(tài)賦予每個(gè)點(diǎn)不同的權(quán)重,從而優(yōu)化畫面質(zhì)量。
DLSS 4的推出不僅造福了游戲玩家,還為深受“卷畫面”之苦的游戲開(kāi)發(fā)者帶來(lái)了福音。如果任天堂的Switch 2能夠采用DLSS 4技術(shù),那么其游戲體驗(yàn)將會(huì)有質(zhì)的飛躍。Switch目前的畫面表現(xiàn)在當(dāng)下“4K滿地走,60幀不如狗”的環(huán)境中顯得格格不入。但如果Switch 2能夠配備NVIDIA的Tegra T239處理器,并且應(yīng)用DLSS 4技術(shù),那么玩家將能夠在掌機(jī)模式下享受到更高的分辨率和幀率,從而提升整體游戲體驗(yàn)。
任天堂自身也有相關(guān)的技術(shù)儲(chǔ)備。任天堂在2023年提交的一項(xiàng)專利在2024年底通過(guò)了美國(guó)專利局的審核,這項(xiàng)技術(shù)通過(guò)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)算法能夠?qū)?40p的圖像轉(zhuǎn)換為1080p圖像。雖然這項(xiàng)技術(shù)與DLSS有所不同,更側(cè)重于圖像轉(zhuǎn)換和風(fēng)格化,但如果與DLSS配合使用,將能夠?qū)崿F(xiàn)幀率、分辨率和美術(shù)效果的整體提升,同時(shí)不增加游戲程序的體積。
DLSS 4的發(fā)展不僅讓任天堂這樣的游戲巨頭受益,也讓那些技術(shù)力不足的中小廠商能夠迅速提升自己的游戲體驗(yàn)。例如,Atlus憑借其出色的美術(shù)風(fēng)格和視覺(jué)沖擊力,在游戲界享有很高的口碑,但如果細(xì)看其游戲畫面,仍有很大的提升空間。隨著“好畫面”成本的下降,這些中小廠商或許也愿意走出變革的第一步。
對(duì)于本身技術(shù)力足夠的開(kāi)發(fā)者而言,DLSS的發(fā)展也帶來(lái)了積極的影響。那些花費(fèi)巨額經(jīng)費(fèi)開(kāi)發(fā)的游戲,現(xiàn)在能夠讓設(shè)備不那么好的玩家也能體驗(yàn)到,并且獲得不錯(cuò)的游戲體驗(yàn)。