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2024-2025游戲行業(yè):在迷茫與劇變中尋找新的常態(tài)

   時(shí)間:2025-01-06 23:10:30 來(lái)源:ITBEAR編輯:快訊團(tuán)隊(duì) 發(fā)表評(píng)論無(wú)障礙通道

在快速變化的游戲市場(chǎng)中,行業(yè)內(nèi)外都感受到了前所未有的挑戰(zhàn)與機(jī)遇。市場(chǎng)的自我內(nèi)卷與舊生態(tài)的快速崩潰,使得游戲開(kāi)發(fā)者們不得不重新審視他們的策略與方向。

過(guò)去一年里,游戲價(jià)格戰(zhàn)的激烈程度超乎想象。曾經(jīng)被視為頂奢品牌的米哈游,在《絕區(qū)零》中推出了6元抽卡小禮包,這標(biāo)志著短期內(nèi)的單價(jià)競(jìng)爭(zhēng)已經(jīng)接近極限。與此同時(shí),游戲體驗(yàn)的加速也成為了一種趨勢(shì)。新型短平快的SLG游戲如《三謀》的出現(xiàn),以及帶有創(chuàng)新玩法的《弓箭傳說(shuō)2》和《卡皮巴拉Go》等數(shù)值卡牌游戲的興起,都對(duì)傳統(tǒng)游戲體驗(yàn)構(gòu)成了巨大壓力。

隨著年末美聯(lián)儲(chǔ)降息預(yù)期的部分釋放,游戲產(chǎn)業(yè)面臨的宏觀經(jīng)濟(jì)沖擊將進(jìn)入漫長(zhǎng)的消化期。游戲行業(yè)與世界一起,步入了“后疫情第二階段”,這個(gè)階段充滿了更多的不確定性和復(fù)雜性。

在這種背景下,游戲開(kāi)發(fā)者們開(kāi)始探索新的常態(tài)。他們意識(shí)到,無(wú)論是價(jià)格競(jìng)爭(zhēng)還是體驗(yàn)加速,都不可持續(xù)。游戲的未來(lái)需要更多的變量來(lái)描繪。例如,對(duì)國(guó)內(nèi)23歲以下年輕玩家群體的田野調(diào)查顯示,新一代游戲消費(fèi)者對(duì)內(nèi)容的選擇、社交習(xí)慣以及付費(fèi)動(dòng)機(jī)都有著顯著的不同。

游戲內(nèi)容的“媚俗化”趨勢(shì)一直備受關(guān)注。從商業(yè)表現(xiàn)上看,節(jié)奏清爽、刺激感強(qiáng)的游戲往往更受歡迎。然而,這種趨勢(shì)并非不可逆轉(zhuǎn)。隨著《黑神話》等優(yōu)質(zhì)單機(jī)游戲的崛起,玩家對(duì)深度內(nèi)容重新產(chǎn)生了興趣。這提示開(kāi)發(fā)者,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容依然具有強(qiáng)大的吸引力。

然而,更大的挑戰(zhàn)在于,玩家不僅僅是信息的接收者,也是信息的創(chuàng)造者和裁判。在社交媒體時(shí)代,玩家的感知與表達(dá)高度勾連,他們對(duì)信息的篩選和裁定能力日益增強(qiáng)。這導(dǎo)致了一些極端信息的出現(xiàn),如《塵白禁區(qū)》引發(fā)的“有男不玩”輿論大戰(zhàn)。這種極端表達(dá)不僅影響了游戲產(chǎn)品的后續(xù)內(nèi)容走勢(shì),也對(duì)游戲開(kāi)發(fā)者的創(chuàng)作思路產(chǎn)生了深遠(yuǎn)影響。

在這種背景下,游戲開(kāi)發(fā)者需要更加謹(jǐn)慎地處理玩家信息。他們需要從更多不帶立場(chǎng)的設(shè)計(jì)問(wèn)題出發(fā),深入理解玩家的真實(shí)需求。例如,MOBA游戲是否需要符文系統(tǒng)?開(kāi)放世界游戲是否需要設(shè)計(jì)載具?這些問(wèn)題都需要開(kāi)發(fā)者用更加客觀和深入的態(tài)度去思考和解決。

性別對(duì)立的問(wèn)題也在游戲市場(chǎng)中日益凸顯。女性向游戲的崛起讓大量廠商重新關(guān)注這一賽道。然而,女性玩家對(duì)游戲內(nèi)容的需求與男性玩家有所不同。她們更注重長(zhǎng)期陪伴和情感羈絆。這提示開(kāi)發(fā)者,在設(shè)計(jì)游戲時(shí)需要考慮不同性別玩家的需求差異,提供更加個(gè)性化和貼心的游戲體驗(yàn)。

在信息超發(fā)的時(shí)代,玩家對(duì)信息的辨別能力也在不斷提高。他們?cè)絹?lái)越傾向于主動(dòng)搜索和選擇自己需要的信息。這要求游戲開(kāi)發(fā)者在設(shè)計(jì)游戲時(shí)更加注重玩家的主動(dòng)選擇權(quán)。例如,在二次元游戲中,玩家是否有跳過(guò)劇情的選擇權(quán)變得非常重要。同樣,在開(kāi)放世界游戲中,隱藏式引導(dǎo)和社區(qū)尋寶式的游戲設(shè)計(jì)也受到了玩家的歡迎。

最后,隨著社交游戲的興起,玩家對(duì)社交體驗(yàn)的需求也在不斷增加。他們希望在游戲中找到屬于自己的小圈子,獲得身份認(rèn)同和社交價(jià)值。這要求游戲開(kāi)發(fā)者在設(shè)計(jì)游戲時(shí)更加注重社交元素的融入和創(chuàng)新。例如,通過(guò)引入AI社交角色來(lái)豐富玩家的社交體驗(yàn),或者設(shè)計(jì)更加靈活和個(gè)性化的社交評(píng)價(jià)體系來(lái)滿足不同玩家的需求。

總的來(lái)說(shuō),游戲市場(chǎng)的未來(lái)充滿了挑戰(zhàn)與機(jī)遇。開(kāi)發(fā)者需要不斷提升自己的設(shè)計(jì)能力和市場(chǎng)洞察力,以應(yīng)對(duì)快速變化的市場(chǎng)環(huán)境和玩家需求。只有這樣,才能在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中脫穎而出,贏得玩家的喜愛(ài)和認(rèn)可。

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