在游戲設(shè)計的廣闊天地中,玩家體驗的每一個細節(jié)都至關(guān)重要,其中勝利與失敗的處理方式是游戲機制中不可或缺的一環(huán)。盡管勝利時刻常被津津樂道,但失敗的處理方式卻鮮少被深入探討。隨著游戲設(shè)計的不斷演進,失敗的形態(tài)與懲罰機制也日趨多樣化。本文將深入探討游戲中的失敗狀態(tài)層次,以及如何通過不同的方式讓玩家感受到失敗的苦澀。
在電子游戲的廣闊世界里,輸贏是規(guī)則的一部分,而失敗則是這條規(guī)則中不可或缺的一環(huán)。當玩家在游戲中遭遇挫折,未能完成目標或應(yīng)對挑戰(zhàn)時,便進入了失敗狀態(tài)。失敗的懲罰形式各異,從輕微到嚴重,可依次分為以下幾個層次。
首先是時間的流逝。無論游戲的類型或設(shè)計理念如何,時間都是失敗時必須付出的代價。如果玩家在某個關(guān)卡中受阻,那么就需要花費更多時間才能取得勝利。時間懲罰是最輕微的,因為只要玩家仍能從游戲中獲得樂趣,他們就不會太在意投入的時間。許多高難度游戲只采用時間作為懲罰,以避免給玩家增加過多壓力。當時間成為唯一懲罰時,玩家可以迅速重新嘗試失敗的部分,而無需擔心情況惡化。此時,精心設(shè)計的檢查點顯得尤為重要,它們確保了玩家不必重復已完成的內(nèi)容。
接下來是進度的損失。在失敗懲罰的層次中,進度懲罰比時間懲罰更為嚴重。這一層次的玩家在失敗后需要重復完成之前的內(nèi)容,才能回到失敗前的狀態(tài)。一些游戲,如魂系作品,通過讓玩家在關(guān)鍵地點之間開辟捷徑來緩解這種情況。然而,在這一層次,玩家開始感受到失敗的沮喪。不斷重復已完成的內(nèi)容,以回到失敗前的狀態(tài),會讓玩家感到愈發(fā)惱火,檢查點之間的距離也會影響玩家的情緒。
資源的損失是失敗懲罰的第三個層次。在這一層次,失敗的懲罰開始降低玩家的效率。對于那些使用檢查點和快速保存/加載的游戲,玩家可以保持狀態(tài),但資源損失意味著玩家無法維持之前的進度,甚至可能變得更糟,如金錢減少、經(jīng)驗丟失、裝備損壞等。這一層次的懲罰開始將玩家置于困境,需要他們克服障礙。
第四個層次是力量的喪失。在這一層次,玩家不僅失去資源,游戲的玩法機制也會受到影響。例如,在某些大型多人在線游戲中,死亡后需要回收尸體以恢復力量。近年的例子包括《讓它去死》和《暗黑地牢》,在這兩款游戲中,死亡會導致玩家角色(或小隊)遭受重大損失。玩家死后,必須花費額外時間和資源才能回到之前的進度節(jié)點。更糟糕的是,如果再次失敗,玩家可能會陷入惡性循環(huán),這對他們的游玩動力可能是致命的打擊。
最后是失敗的最高層次:失去一切。這通常出現(xiàn)在Roguelike游戲和鐵人模式中,玩家死亡后一切清零,需要重新開始。盡管失敗層次更高,但玩家似乎并不認為失去一切是一種懲罰。有人認為選擇鐵人模式的玩家知道自己將面臨什么,也有人被這種挑戰(zhàn)所吸引。由于這些游戲沒有固定流程,重新開始意味著新的體驗。然而,如果游戲要玩家重新開始,必須提供足夠的變化,以確保每次游戲體驗都有所不同。這就是為什么鐵人模式在線性流程游戲中并不總是受歡迎的原因。
無論游戲的設(shè)計方式或目標受眾如何,失敗狀態(tài)都是游戲設(shè)計中不可或缺的一部分。與游戲設(shè)計相匹配的失敗狀態(tài)有助于維持游戲平衡。一些游戲,如《幽浮》和《暗黑地牢》,將失敗狀態(tài)作為游戲玩法的重要組成部分。如果游戲設(shè)置了嚴苛的失敗狀態(tài),那么在其他方面對玩家進行補償就尤為重要。能夠持續(xù)保留的要素可以確保玩家始終在游戲中有所進展,避免玩家因無法取得進展而放棄游戲。