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《GTA》制作人痛批:游戲首發(fā)靠補(bǔ)丁救場(chǎng),開(kāi)發(fā)管理問(wèn)題何解?

   時(shí)間:2024-12-09 19:11:14 來(lái)源:ITBEAR編輯:快訊團(tuán)隊(duì) 發(fā)表評(píng)論無(wú)障礙通道

在當(dāng)今的游戲市場(chǎng)中,一款游戲的首發(fā)表現(xiàn)對(duì)于其后續(xù)口碑和銷(xiāo)量至關(guān)重要。為了確保游戲能夠順利上線并獲得玩家的青睞,許多3A級(jí)大作在發(fā)布后,都會(huì)通過(guò)補(bǔ)丁更新的方式來(lái)進(jìn)行優(yōu)化和完善。

這種做法雖然在一定程度上提升了游戲的質(zhì)量,但也引發(fā)了部分資深游戲人的擔(dān)憂(yōu)。其中,開(kāi)發(fā)了《GTA》系列前兩部作品的知名制作人Colin Anderson,就對(duì)這種趨勢(shì)提出了批評(píng)。他認(rèn)為,首日補(bǔ)丁的普及助長(zhǎng)了不良的開(kāi)發(fā)管理規(guī)劃,同時(shí)也給玩家?guī)?lái)了不佳的初體驗(yàn)。

在Anderson的回憶中,他所在的那個(gè)時(shí)代,游戲開(kāi)發(fā)者們都會(huì)將作品打磨至最佳狀態(tài),才會(huì)正式發(fā)布。那時(shí),游戲憑借自身的質(zhì)量在玩家群體中口口相傳,最終成為爆款。而反觀當(dāng)下,許多游戲在尚未完善的情況下就急于上架銷(xiāo)售,出現(xiàn)問(wèn)題后再以補(bǔ)丁的方式補(bǔ)救。

Anderson還指出,這種靠后續(xù)補(bǔ)丁完善游戲的做法,其實(shí)是從音樂(lè)行業(yè)和電影行業(yè)蔓延而來(lái)的。雖然從動(dòng)機(jī)上看,制作者們確實(shí)是在努力提升作品質(zhì)量,但這種做法也導(dǎo)致了一些制作者在開(kāi)發(fā)過(guò)程中的懈怠。例如,許多知名大作的首日好評(píng)率往往并不高。

然而,并非所有游戲都遵循這一趨勢(shì)。近年來(lái),游戲科學(xué)帶來(lái)的《黑神話:悟空》在首發(fā)時(shí)就獲得了94%的好評(píng)率,并且后續(xù)幾乎沒(méi)有進(jìn)行大規(guī)模的補(bǔ)丁更新。這款游戲在整體上展現(xiàn)出了較高的完成度,除了序章的一些掉幀問(wèn)題外,幾乎沒(méi)有受到太多吐槽。

當(dāng)然,我們也必須認(rèn)識(shí)到,隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和技術(shù)的進(jìn)步,現(xiàn)代游戲的體量和復(fù)雜度已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了過(guò)去。因此,在打磨和優(yōu)化方面確實(shí)面臨著更大的挑戰(zhàn)。同時(shí),現(xiàn)代游戲廠商也更注重內(nèi)容的更新與拓展,以延長(zhǎng)游戲的生命周期。

以《賽博朋克2077》和《無(wú)人深空》為例,這兩款游戲在首發(fā)時(shí)都遭遇了口碑滑鐵盧。但得益于后續(xù)的不斷更新和優(yōu)化,它們最終都扭轉(zhuǎn)了風(fēng)評(píng),成為了玩家眼中的優(yōu)質(zhì)游戲。如果所有游戲都堅(jiān)持“一錘子買(mǎi)賣(mài)”的做法,那么這些游戲可能永遠(yuǎn)都沒(méi)有機(jī)會(huì)獲得玩家的認(rèn)可。

對(duì)于廠商靠后續(xù)補(bǔ)丁來(lái)優(yōu)化游戲內(nèi)容的做法,玩家們也有著不同的看法。有人認(rèn)為這是廠商對(duì)游戲質(zhì)量的負(fù)責(zé)體現(xiàn),而有人則擔(dān)心這種做法會(huì)導(dǎo)致開(kāi)發(fā)過(guò)程中的懈怠和粗糙。無(wú)論如何,我們都希望游戲產(chǎn)業(yè)能夠持續(xù)健康發(fā)展,為玩家們帶來(lái)更多優(yōu)質(zhì)的作品。

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