【ITBEAR】隨著人工智能技術(shù)的飛速發(fā)展,其在游戲行業(yè)的應(yīng)用也日益廣泛,引發(fā)了業(yè)界對于AI是否將取代傳統(tǒng)游戲制作崗位的討論。近年來,游戲美術(shù)領(lǐng)域已經(jīng)深刻感受到了AI的沖擊,不少大型游戲公司紛紛引入AI技術(shù)輔助前期設(shè)計和后期細節(jié)刻畫,而中小型廠商則更傾向于使用AI來替代美術(shù)外包,這一趨勢已成為行業(yè)新常態(tài)。
然而,游戲美術(shù)之后,游戲策劃似乎也面臨著前所未有的挑戰(zhàn)。近日,香港科技大學(xué)和中國科學(xué)技術(shù)大學(xué)聯(lián)合發(fā)布了一款名為GameGen-X的模型,該模型專為生成和互動控制開放世界游戲視頻而設(shè)計。它能夠自主生成開放世界游戲視頻,模擬各種游戲引擎的功能,包括生成游戲角色、動態(tài)環(huán)境、復(fù)雜動作以及多樣化事件,展現(xiàn)出極高的技術(shù)實力。
為了訓(xùn)練GameGen-X,研究人員構(gòu)建了首個大型開放世界游戲視頻數(shù)據(jù)集OGameData,該數(shù)據(jù)集涵蓋了超過100萬個來自150余款游戲的不同游戲視頻片段,為模型的訓(xùn)練提供了豐富的素材。通過多模態(tài)控制信號,如結(jié)構(gòu)化文本指令和鍵盤控制,使用者可以影響GameGen-X生成的內(nèi)容,從而實現(xiàn)對角色互動和場景內(nèi)容的精準控制。
盡管GameGen-X的發(fā)布在游戲行業(yè)引起了不小的震動,但游戲策劃們或許暫時還不必過于擔(dān)心自己的飯碗。畢竟,與Midjourney、Stable Diffusion等成熟的AI技術(shù)相比,GameGen-X的影響力尚顯有限。利用AI大模型直接生成游戲畫面雖然具有巨大的想象空間,但由于技術(shù)難度極高,短期內(nèi)仍難以實現(xiàn)大規(guī)模應(yīng)用。
事實上,在GameGen-X之前,已有海外團隊推出了類似的Oasis模型,宣稱能夠?qū)崟r生成游戲畫面。然而,在相關(guān)DEMO中,基于Oasis制作的《我的世界》類游戲卻因其畫面模糊、游戲場景不斷變化而飽受詬病,可玩性大打折扣。
目前,AI在游戲行業(yè)的應(yīng)用仍主要集中在為NPC角色提供行為指令等固化任務(wù)上。雖然這些AI能夠通過“行為樹”、“狀態(tài)機”等方式組成游戲AI,但其表現(xiàn)是否逼真仍取決于開發(fā)者的設(shè)計和調(diào)校水平。
相比之下,Oasis和GameGen-X作為程序化內(nèi)容生成(PCG)的升級版,雖然展現(xiàn)出了更為鮮活靈動的特點,但同時也面臨著一致性詛咒的挑戰(zhàn)。由于現(xiàn)階段AI大模型的記憶力有限,直接生成的游戲畫面往往難以保持一致性,導(dǎo)致游戲體驗不佳。
游戲可玩性的保障也是一大難題。即使解決了一致性問題,所生成的游戲也可能因素材限制而無法超越傳統(tǒng)游戲的品質(zhì)。同時,“world simulator”(世界模型)的缺失也使得玩家與游戲世界的交互受到限制。
因此,雖然AI直接生成游戲畫面在技術(shù)上取得了一定的突破,但要想構(gòu)建一個具有完整體驗的游戲仍面臨諸多挑戰(zhàn)。這或許意味著,在真正的AGI落地之前,游戲策劃們?nèi)詫⒃谟螒蜷_發(fā)中扮演著不可或缺的角色。