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AI實(shí)時(shí)生成游戲初體驗(yàn):亮點(diǎn)與槽點(diǎn)并存,未來游戲新趨勢(shì)?

   時(shí)間:2024-11-04 20:21:11 來源:ITBEAR作者:顧雨柔編輯:瑞雪 發(fā)表評(píng)論無障礙通道

【ITBEAR】在游戲領(lǐng)域,AI的介入已經(jīng)引發(fā)了新的變革浪潮。近日,一款名為Oasis的游戲模型橫空出世,它聲稱能夠?qū)崟r(shí)生成游戲畫面,這一創(chuàng)新嘗試立即引起了業(yè)界的廣泛關(guān)注。

然而,Oasis的推出并非一帆風(fēng)順。在其上線之初,便遭遇了流量過大的問題,導(dǎo)致許多玩家要么無法登錄,要么在游戲中被卡出。即便成功進(jìn)入游戲,操控的流暢性也飽受詬病,頻繁出現(xiàn)的卡頓現(xiàn)象嚴(yán)重影響了游戲體驗(yàn)。

更為核心的問題是,Oasis實(shí)時(shí)生成的游戲畫面質(zhì)量并不盡如人意。玩家在游戲中移動(dòng)時(shí),周圍的像素似乎總是在生成中,導(dǎo)致視線所及之處一片模糊。無論是遠(yuǎn)處的樹木還是近處的裝備包,都難以呈現(xiàn)出清晰的形態(tài)。

實(shí)時(shí)生成技術(shù)的這一弊端,在Oasis中表現(xiàn)得尤為明顯。當(dāng)玩家靠近某個(gè)物體時(shí),它可能會(huì)突然消失或變成另一種形態(tài)。比如,一棵遠(yuǎn)處的樹在玩家接近后可能會(huì)不見蹤影,而一片山谷也可能在轉(zhuǎn)瞬之間變成黃色的建筑物。

盡管Oasis的嘗試在游戲界引發(fā)了不少討論,但其目前的表現(xiàn)顯然還無法滿足玩家對(duì)高質(zhì)量游戲體驗(yàn)的期待。與此同時(shí),其他基于AI的游戲生成項(xiàng)目也在不斷探索中。

例如,早前就有開發(fā)者利用GPT-2技術(shù)創(chuàng)建了一款名為“1001 Nights”的游戲。在這款游戲中,玩家可以通過語言將虛擬世界中的物體變?yōu)楝F(xiàn)實(shí),與敵人進(jìn)行戰(zhàn)斗。雖然該游戲的框架和人物設(shè)計(jì)都是預(yù)先設(shè)定的,但AI在生成故事方面發(fā)揮了重要作用。

另一款名為AI Dungeon的文本游戲則更進(jìn)一步,它允許玩家參與并影響故事的走向。玩家可以選擇故事類型,并通過輸入提示來引導(dǎo)故事的發(fā)展。雖然游戲中的圖像生成相對(duì)抽象,但它在提供無限變化和玩家參與度方面取得了顯著進(jìn)展。

這些基于AI的游戲生成項(xiàng)目展示了AI在游戲領(lǐng)域的巨大潛力。然而,如何平衡游戲的自由性、不確定性與規(guī)則性,仍然是擺在開發(fā)者面前的一大挑戰(zhàn)。羅歇·凱盧瓦在其著作《游戲與人》中提出的游戲評(píng)價(jià)原則,或許可以為這一領(lǐng)域的發(fā)展提供有益的指導(dǎo)。

盡管Oasis的初次嘗試并未能達(dá)到理想效果,但AI在游戲生成方面的探索仍在繼續(xù)。未來,我們期待看到更多創(chuàng)新的項(xiàng)目涌現(xiàn),為玩家?guī)砀迂S富和多樣的游戲體驗(yàn)。

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