【ITBEAR】2022年底,我花了500多港幣拿下了Bitmap Books出版的《A Guide to Japanese Role-Playing Games》,一本和《The CRPG Book》類似的RPG百科全書。這本書在相當靠前的位置安排了一個大專題,把日本RPG中最負盛名的四大家族放在了一起。
這四大家族分別是“勇者斗惡龍”系列、“最終幻想”系列、系出同源的“真女神轉(zhuǎn)生”和“女神異聞錄”系列,以及“傳說”系列。
在這當中,“真女神轉(zhuǎn)生”和“女神異聞錄”兩個系列的締造者便是《暗喻幻想》(metaphor:ReFantazio)的開發(fā)商Atlus。因此,從內(nèi)容結(jié)構(gòu)、系統(tǒng)到角色,《暗喻幻想》中有大量沿襲自這兩個系列的要素,任何一個玩過《女神異聞錄》系列前作的玩家都能很快上手。
不過細玩起來,我們還是會發(fā)現(xiàn)有很多改變。雖然這些改變有些并非完全原創(chuàng),有些則顯得有些膚淺,但Atlus還是拿出了一個底子非常扎實的游戲,又在過往作品的基礎(chǔ)上搞出了不少新意思。
扎實的基礎(chǔ)加上全新的題材和各種新意思,《暗喻幻想》給我的感覺是一個難度比《女神異聞錄3:重裝版》(P3R)和《女神異聞錄5:皇家版》(P5R)略高,但足夠刺激,且內(nèi)容足夠豐富的優(yōu)秀RPG。
一生一世的諾言
圍繞日期限制與職業(yè)系統(tǒng)的變革
我對《暗喻幻想》的第一感覺是它的內(nèi)容結(jié)構(gòu)和《P3R》真的非常相似。序章的節(jié)奏稱得上完全一致,連一上來就陪在身邊的助手妹子和有點神秘感的大姐姐設(shè)置都一模一樣。之后主角熟悉新地方,遇到好哥們,迅速面對考驗,激活隱藏能力的劇情走向也都一般無二。
《P3R》的底子《P3》是“女神異聞錄”系列中非常重要的一作,它的內(nèi)容架構(gòu)奠定了后續(xù)作品的基礎(chǔ),而且因為曾迎來兩次重制,《P3》的很多要素也得到了改進。
從《P3》到《P5》,這個系列一直都用日期來規(guī)制玩家的行動,并將日期作為劇情前進的節(jié)點。玩家在游戲里的每一天都擁有兩個活動時段,可以用來完成一些重要的活動,包括刷迷宮,和社群(和主角有關(guān)系的人)一起活動提升好感度以及獨自完成一些提升主角屬性的活動。其他相對零散的活動,比如購物、上天臺收菜、在不同地點之間移動等等,就不耗費活動時段。
在戰(zhàn)斗方面,這個系列的招牌則是不同的人格面具(Persona)。主角通常能攜帶多個人格面具,不同的人格面具對應(yīng)不同的技能,同時擁有不同的優(yōu)點和弱點。優(yōu)點和弱點和戰(zhàn)斗涉及的9種屬性有關(guān),受到強點對應(yīng)屬性的攻擊時,人格面具所受的傷害會大幅減少,甚至完全不受傷害。
所以,這個系列的戰(zhàn)斗就像猜拳,玩家要摸清敵人的弱點,然后盡可能讓己方針對敵人的弱點進行打擊。不過,能攜帶多個人格面具的只有主角一人,其他隊友的人格面具都只有一個。這也就意味著隊友們的技能以及優(yōu)點、弱點都是固定的,存在被敵人針對的可能。不過能成為隊友的角色遠不止四人,給了玩家根據(jù)敵人特點調(diào)整首發(fā)陣容的空間。
《暗喻幻想》的內(nèi)容架構(gòu)基本上承襲了“女神異聞錄”。只不過它在兩個地方做出了改進,一個是日期限制,一個是和人格面具類似、由我方角色搭載的Archetype系統(tǒng)——實際上,人格面具也就是有些另類的職業(yè)系統(tǒng),而Archetype則更像正統(tǒng)的職業(yè)系統(tǒng)了。
流水的Atlus新作,鐵打的“油咖喱”
先說日期限制。在“女神異聞錄”里,玩家們對這一點是有些不滿的。原因在于不少玩家會希望自己在一次通關(guān)流程中能把所有社群的好感度都培養(yǎng)到滿級,但由于日期限制,玩家總的行動次數(shù)是有限的,如果不小心在其他方面多花了時間,就有可能悲劇。甚至會出現(xiàn)花了上百小時打通游戲,只因為多去了兩次電影院而沒能把所有社群好感度攢滿的窘?jīng)r。
更令人不爽的是,很多日期與主線劇情強關(guān)聯(lián),不允許玩家自由活動,但玩家事先沒法知道。比如你想好了這周日要找某個只在周日出現(xiàn)的社群一起活動,然而事到臨頭主線劇情給你安排這周末出差。有些日期玩家雖然能自由活動,但某些社群又出于限制而不會出現(xiàn)。比如學校里那些能互動的狐朋狗友,考試前一周就全縮了,放假期間也沒法見面,活活急死個人。
所以在《暗喻幻想》發(fā)售之前,制作總監(jiān)橋野桂也針對玩家們的聲音表了態(tài)。他說他不想讓玩家們感到時間的限制,也讓玩家們不用擔心因為時間限制而錯過活動。
但在我看來,《暗喻幻想》其實并沒有把日期的重要性降低,而是把以前和日期及活動時段綁定得太死的一些內(nèi)容解綁了。
之所以說日期的重要性沒有降低,是因為《暗喻幻想》的主線進程依然是以日期為核心來組織的。一開始,玩家就要面對一個看起來頗為緊迫的目標,否則游戲?qū)⒅苯咏Y(jié)束。在這之前,玩家還要先搞清楚時間流逝的機制,并保證先做好前置準備。
這對于“女神異聞錄”系列的老玩家來說自然不是大問題,但新玩家還是能體會到緊迫感的。游戲中強調(diào)“主線劇情所有的進展都和日期嚴格綁定,玩家只能在這些日期之間安排自己的行動”的地方屢見不鮮,凡是遇到什么大事,小精靈加莉卡都會在你耳邊叮囑半天,讓你先做好準備。
所以,真正將難度降低的是“日期—安排活動—成功提升屬性值或好感度”鏈條中的另一端。過往的日期系統(tǒng)讓玩家不滿,并不是因為日期本身的限制,而是容錯空間太小。玩家要提升和某個社群的好感度,并不僅僅是安排好時間就可以了,還得在互動的時候選中最加分的選項。選錯了,加分不夠,就可能卡好感,于是又要多消耗一個活動時段??梢妴栴}不一定出在活動時段不夠,也有可能出在提高好感的效率上。
這方面《暗喻幻想》確實變得更體貼了。游戲中,提升屬性和支持者好感度的限制都沒那么嚴格,不少提升支持者好感度的段落被整合進了主線劇情——這大概就是為什么會有人覺得日常部分被“弱化”了。幾乎所有需要消耗時間的活動都會和這兩項提升掛鉤,甚至在出野外任務(wù)時都會給一個額外的“趕路時間”讓玩家在戰(zhàn)車里也可以追求進步。
歸來是為了再一次出發(fā)
《暗喻幻想》的另一項重要變革,在于Archetype這個系統(tǒng)。中文版譯為“阿基態(tài)”——這簡直和日語里“用片假名音譯一切”一樣糟糕。Archetype的本義是“原型”,在游戲里對應(yīng)的是歷史上各路英雄豪杰在某個方面表現(xiàn)出的能力、特質(zhì)或品格。比如對世界抱有好奇心、勇于探索的品格就化成了“探求者”這個原型;善于計算,低買高賣,積累財富的能力就化成了“商人”。其實很好理解,翻譯成“阿基態(tài)”反而有些不知所謂。
從系統(tǒng)角度來看,“原型”跟“女神異聞錄”系列中的人格面具差不多。區(qū)別在于,原型解鎖之后,所有角色都可以選用。同一時間一個角色只能選用一個原型,而在選用這個原型期間戰(zhàn)斗累積的經(jīng)驗就會提升這個原型的等級,從而解鎖更多技能。不同原型之間的技能還能遷移,也就是說一個角色可以把好幾個原型都練到高等級,然后從不同的原型中各取幾個技能拼到一起,湊出一個比較強勢的人物構(gòu)造。
這個系統(tǒng)對于SEGA玩家來說并不新鮮,它就是《如龍7》和《如龍8》的那套轉(zhuǎn)職系統(tǒng)。所以,“原型”系統(tǒng)其實少了些新意,甚至比不上“女神異聞錄”系列傳統(tǒng)的可以和敵人對話、勸敵人加入自己帳下的有趣設(shè)計。
只不過,“原型”系統(tǒng)使得《暗喻幻想》和“女神異聞錄”系列有了很大的差異?!芭癞惵勪洝毕盗兄兄挥兄鹘悄艽钶d多個人格面具,戰(zhàn)斗中可以切換,隊友的人格面具固定,弱點也是固定的?!栋涤骰孟搿穭t變成了人人都能搭載多個人格面具,但進場開始戰(zhàn)斗的時候身上只能背著一個。同時,由于《暗喻幻想》對于打針對的重視程度更高,鼓勵玩家審時度勢勤換原型和技能,所以玩家要注意根據(jù)情報來切換自己的原型(這么一來,情報販子的地位也大大提升了),而且還要考慮技能繼承和隊友連攜。
最關(guān)鍵的新要素,是不同原型之間的連攜技。連攜技效果非常強大,Boss戰(zhàn)的時候能起到支柱般的作用。吃沒吃透連攜技機制的玩家,就像是在玩兩個完全不同的游戲,甚至可以是無傷和團滅的區(qū)別。
無傷和團滅的結(jié)局總在一線之間,這也是《暗喻幻想》給我留下最深印象的地方。
“我永遠喜歡早見沙織”
“無傷團滅一線間”的刺激戰(zhàn)斗
如上所述,《暗喻幻想》給我留下的最深印象,就是戰(zhàn)斗非常刺激,很有傳統(tǒng)的地城探險類RPG(dungeon crawler)的感覺。
《暗喻幻想》有“當前場景下即時戰(zhàn)斗”和“進入戰(zhàn)斗場景回合制戰(zhàn)斗”兩種模式,算是把即時動作RPG和回合制RPG結(jié)合在了一起。
前者我看到有不少玩家在詬病,這大概是因為這個模式設(shè)計得過于簡單。在不切換場景的即時戰(zhàn)斗模式下,玩家只能砍和閃,不但沒有專屬技能,甚至沒有跳。
但在我看來,這個模式不是獨立的,它是依附于“戰(zhàn)斗場景下的回合制戰(zhàn)斗”而存在的。這么一來就能看出它的價值。一方面,它可以快速清理大地圖探索過程中遇到的低等級小怪,另一方面,面對強敵時,它帶來的策略博弈也非常有趣——在觀察到敵人之后,玩家可以直接進入回合制戰(zhàn)斗,也可以選擇潛行或沖刺接近敵人,如果能迅速打空敵人架勢槽,戰(zhàn)斗將在玩家先手且敵人全部暈一回合無法行動的情況下展開。
但是,如果玩家在即時戰(zhàn)斗模式下被同級或高等級敵人攻擊,就會立即強制進入回合制戰(zhàn)斗,而且是敵人先手。由于本作中強敵要么一輪雙動要么扎堆出現(xiàn),加上在標準模式下都相當可觀的敵人傷害,搶沒搶到先手很可能就是無傷和團滅的區(qū)別。這么一來,游戲成功地把“何時切換戰(zhàn)斗模式”也做成了一個操作并不復(fù)雜但很有趣味的設(shè)計。
這項設(shè)計更重大的意義在于,它為“怎樣讓回合制戰(zhàn)斗RPG更具動作性”這一問題提供了一個新的方向。過往的解決方案往往都是在回合制上做文章,沒有觸及模式切換的問題,包括時間和空間——像ATB或者Real-time-with-pause這一類需要玩家在回合制狀態(tài)下抓輸入時機才能讓獲取最大利益的做法,就是在時間上做文章;像《如龍8》那樣在回合制戰(zhàn)斗部分中要求玩家走位打出更優(yōu)輸出效果,就是在空間上做文章。
“你知道沙蟲多少錢一斤,禾蟲又多少錢一斤嗎?”——廣東人的吶喊
《暗喻幻想》的戰(zhàn)斗中,角色的出手次數(shù)是由行動點來限制的。一般來說每個角色在每回合中都能行動1次。然而,如果玩家打中敵人弱點屬性,或者打出暴擊,行動點的消耗會減半,下一個角色可以多行動一次。行動點的消耗也和隊友連攜攻擊有關(guān)。隊友連攜攻擊會同時消耗參與連攜的兩人的MP和行動點。在沒有通過額外手段降低消耗的情況下,一次連攜攻擊完成后,兩個人就算在本回合中都行動過了。
這就帶來了很多計算。對此我印象很深的一個例子是游戲初段魔導(dǎo)器店主給的任務(wù),讓我消滅一個很厲害的牛頭人。當時我的隊里主角和斯特羅爾是劍士,霍肯伯格是騎士。行動的順序是斯特羅爾、霍肯伯格、主角。牛頭人的弱點是冰屬性攻擊和穿刺攻擊,而我隊里有穿刺攻擊的只有霍肯伯格。主角和斯特羅爾兩個劍士有一個傷害很高的劈砍屬性連攜。三人都是15級。
在沒有意識到“打中弱點能給本方增加一個行動點”之前,我經(jīng)常團滅。但當我發(fā)現(xiàn)并且利用好這一點之后,局面就完全不同了。我可以選擇讓霍肯伯格與主角連攜,以穿刺攻擊對上敵人的弱點。這樣一來,主角還能行動,再與斯特羅爾放一次連攜攻擊,還能享受此前給敵人減防的效果。原本每輪只能打出一次連攜,現(xiàn)在變成了兩次。考慮到連攜的高傷害,多一次出手效果非同小可。
一樣的角色,一樣的等級,一樣的裝備,僅僅是圍繞行動點機制變換一下流程,戰(zhàn)斗的結(jié)果就完全不同了。
可見,《暗喻幻想》的戰(zhàn)斗非常講究搶先手和打針對。這里的“打針對”包含兩層意思,一是注意利用敵人的弱點,二是注意切換我方成員的“原型”,來湊出足夠強力的連攜攻擊。在利用敵人弱點方面,游戲要求玩家盡可能去找情報販子買情報,并提前儲備各種道具。而在切換職業(yè)方面,玩家需要給每個角色多練幾個原型,這樣才有足夠的空間去實現(xiàn)各種策略。為此,游戲減少了每個原型技能的數(shù)量,以免玩家感到茫然——原型的主動技能都不多,哪怕玩家不看攻略,掌握起來也不困難。
所以,整個戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計思路和傾向我還是比較贊同的,它在鼓勵玩家嘗試更多的東西,而不是從頭到尾重復(fù)自己能掌握的一小部分——在RPG中,這不是個小問題。歐美RPG職業(yè)和技能系統(tǒng)過于復(fù)雜導(dǎo)致玩家不知從何下手,又或者不經(jīng)意間練廢角色的情況可并不少見。
誰能拒絕這樣的私教呢?
不過《暗喻幻想》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也有一些不盡如人意的地方。比如,敵我雙方的9個屬性與“女神異聞錄”系列一模一樣,毫無變化。又如,Boss戰(zhàn)中多了個“攻擊特定部位”的機制,把一些重點部位生命值先打完就能有效限制敵人行動,有點新意,但不多。主要是它過于死板,一般都要按照Boss戰(zhàn)的流程和提示來走,玩家自己沒有發(fā)揮的空間。
另一個“有點新意,但不多”的例子是回合制戰(zhàn)斗部分的角色站位切換。在《暗喻幻想》里,我方角色戰(zhàn)斗時可以隨時移動,選擇站前排還是后排。前排能提高近戰(zhàn)攻擊力,后排則能提高防御力但會降低近戰(zhàn)攻擊力,還有一些技能只能在后排施放。這個設(shè)計也讓游戲多了些許戰(zhàn)術(shù)考量。
只不過《暗喻幻想》中隊列前后的切換仍然比較簡單,導(dǎo)致玩家只會在使用某些原型的固定技能,或是恢復(fù)類技能才會退后,或是看到提示敵人要蓄力攻擊哪一排時提前進行閃避。這和一些設(shè)計更復(fù)雜,甚至對同一個角色還要區(qū)分鋒線技能和衛(wèi)線技能,使得角色不同站位能發(fā)揮完全不同作用的SRPG(比如《圣戰(zhàn)群英傳:解放》)相比,深度就差不少了。
不過瑕不掩瑜,《暗喻幻想》充滿刺激感的戰(zhàn)斗我還是很滿意的。一定程度上,我甚至覺得它可以當成一個入門級的地城探險RPG去推薦給萌新——畢竟你總不能推薦那些“和制巫術(shù)”吧。
太太我喜歡你?。?/p>
在JRPG里追求寫作
本文的最后一節(jié),我決定整點非常個人興趣的活。
前年我翻譯過一篇文章,探討CRPG寫作中的種種問題。之后我就一直關(guān)注和RPG寫作相關(guān)的討論。我發(fā)現(xiàn),和CRPG相反,很少有人關(guān)注JRPG的寫作。于是這次開《暗喻幻想》的時候,我毅然選擇了日文版,為的就是看一看同樣是以文字量著稱的RPG,《暗喻幻想》在寫作上能不能讓我有一些發(fā)現(xiàn)。
結(jié)果令我頗為興奮。《暗喻幻想》的寫作在兩個方面都很出色:首先,它的文案絕大部分都是對話;其次,它的用詞和表記又能給人帶來某種時代感。這一方面對應(yīng)著故事的背景——一個有機械、有魔法、卻是假想出的“中世紀”幻想,另一方面也很好地還原了日常生活中真實口語對話的感覺。
“真實口語對話”的感覺,指的是什么呢?
這里我要先介紹一個在日語作品中很常見,但看中文譯本很難感受得到的要素——角色語。
簡單來說,角色語是一些能喚起日語母語者某些固有印象的詞語,或者是語音、語法特征。它們通常和一些特定時代、地域或階層相關(guān),而且母語者對于這些語言要素的認知有共識,在聽到某個角色語之后就能迅速在腦海中勾勒出相關(guān)形象。于是,使用角色語成為非常簡單實用的,給角色貼標簽的做法。
一定程度上,角色語在漢語中也有對應(yīng)。比如角色的口音,也可以喚起受眾腦海中的刻板印象。但和日語相比,漢語中的角色語應(yīng)用范圍要小得多。其一,漢語中的角色語主要對應(yīng)地域,但日語中的角色語不光對應(yīng)地域,還能對應(yīng)歷史時代和階級;其二,漢語中的角色語來自真正的口語,然而日語中的角色語可以用虛構(gòu)的語言要素對應(yīng)現(xiàn)實中不存在的形象,比如外星人或者仿生人——《P3R》里埃癸斯結(jié)句必用的“であります”就是典型。
角色語的功能是給角色貼標簽,但它本身也是標簽。它的出現(xiàn)就標志著這是虛構(gòu)作品,里面包含了某些典型形象,而現(xiàn)實生活中沒人會那么說話。
《暗喻幻想》的寫作給人帶來真實對話感的一個重要因素,就是它沒怎么用角色語。主角一行人背景不同,性格也各式各樣,但他們的形象主要是通過遇事的反應(yīng)以及話語的具體內(nèi)容來塑造的。這一點非常難得。因為在敘事資源不足以塑造所有角色的游戲里,用角色語讓玩家迅速感知角色形象才是基本操作。
從很多角度都能看出《暗喻幻想》的寫作在努力讓對話顯得自然且真實,無論是口語中常見的語法、語音變化以及省略,還是對詞語的選擇。這其中的重要表現(xiàn)是對話中很多能用漢語詞的地方都沒用漢語詞,而是選擇了由和語動詞構(gòu)成的復(fù)合動詞。
比如斯特羅爾好感2級的個人任務(wù)中,曾是小貴族的斯特羅爾偶遇以前領(lǐng)地的人民,并想要幫助對方。為此他想要找皇城管事的人看看能不能借到房子供傭人居住。這時,他說的是“ハリアの皆が住める空き家を借りられないか、掛け合ってみる”(“我得去講講價,看看能不能租個哈里亞的所有人都能住得下的房子”)。這里的“掛け合ってみる”(講價)如果讓我來寫,大概就會寫成“交渉してみる”(交涉一下看看)了。
雖然更偏向口頭對話,但《暗喻幻想》的寫作水平并不低。它涉及的詞匯量非常大,用詞富于變化,但又非常自然。你會看到他們用“殺める”替換“殺す”(都是“殺死”的意思),用“欺く”替換“騙す”(都是“欺騙”的意思)。此外還會用一些熟詞僻義。從這個角度來說,這部文字量巨大的游戲倒是一部不錯的教材,能給那些已經(jīng)通過N1的資深學習者帶來不少幫助,讓他們看到若要提高自己的寫作能力,可以從什么角度下工夫。
“到景點了,下車下車!”
另一個值得關(guān)注的問題,是《暗喻幻想》的寫作通過用詞和表記營造的時代感。
《銀河鐵道之夜》是宮澤賢治最著名的童話作品,寫作的時間大概在1927年。那個年代的日本作家普遍還有著非常扎實的漢學功底,對單個漢字的字義有很強的把握能力,因此在寫作時,如果涉及一些和新事物相關(guān)的新詞,他們也會更傾向于使用漢字組成新詞,而不像現(xiàn)在的日語那樣傾向于直接音譯并用片假名標注。
《暗喻幻想》里的詞句之所以讓我覺得和《銀河鐵道之夜》很像,原因大概就在于此。在《暗喻幻想》中,你會看到有很多如今已經(jīng)不傾向用漢字表記的詞都寫了漢字。比如剛解鎖轉(zhuǎn)移魔法的時候,角色紐拉斯說他當時也沒搞清楚轉(zhuǎn)移魔法的裝置是誰在設(shè)計誰在管理,他問了但也沒問出結(jié)果,就稀里糊涂地裝上了:“あれが何なのか王宮の連中に聞きまくったが、結(jié)局わからず終いで、指示した奴が誰なのかすら摑めなかった?!边@句中表示“到最后”的“終い”放現(xiàn)在一般就直接寫假名,不太傾向?qū)憹h字了。類似的例子還有不少。
直接讓我想起《銀河鐵道之夜》的例子出現(xiàn)在主角一行到達白夜沙漠,停車觀看透明白砂顆粒的時候。此時,紐拉斯說這些就是玻璃顆粒,原話是“王都の店や大聖堂にあるような硝子は、金と手間暇かけて魔法で生成してるんだ。”(這些就是首都的商店和大教堂里的那些玻璃,是花錢花工夫用魔法制成的。)把玻璃用寫作“硝子”的表記方式在《銀河鐵道之夜》第四章中有完全一致的例子:“いろいろな寶石が海のような色をした厚い硝子の盤に載って、星のようにゆっくりめぐったり、また向こう側(cè)から、銅の人馬がゆっくりこっちへまわって來たりするのでした。”(一個海藍色的厚玻璃圓盤上,嵌滿了五光十色的寶石,寶石盤像繁星一樣緩緩旋轉(zhuǎn)。寶石圓盤對面還有個銅制半人馬,也正慢慢向這邊轉(zhuǎn)過來——云南人民出版社,2016年譯本)
“硝子”雖然寫的是漢字,但它的讀音一直是荷蘭語“glas”的音譯,寫成片假名就是“ガラス”。雖說讀音沒區(qū)別,但不同的表記方式帶來的觀感卻非常不同。當年我還專門用中納言語料庫查過“硝子”和“ガラス”的用例數(shù)量,結(jié)果是前者有342例,后者有4896例。點進具體的用例去看,會發(fā)現(xiàn)前者出現(xiàn)的年代比后者要早得多。所以無論是看使用年代還是用例數(shù)量,都能發(fā)現(xiàn)前者已經(jīng)是一個當下不太常用,卻能喚起某些舊時代記憶的表記方式。
致即將走上社會的你
其名維新
總的來說,我愿意為Atlus這次的全新嘗試鼓掌。
《暗喻幻想》身上有著非常多的改變,考慮到Atlus已經(jīng)創(chuàng)造了“真女神轉(zhuǎn)生”和“女神異聞錄”這樣兩個成熟的系列,能看到《暗喻幻想》這樣的新嘗試,著實令人感到驚喜。
它在游戲內(nèi)容架構(gòu)有改變,和RPG息息相關(guān)的職業(yè)系統(tǒng)有改變,戰(zhàn)斗部分無論是策略還是感覺都有改變。而它的寫作風格的探討,則是另一個更大的改變——這是Atlus第一次選擇中古奇幻作為故事的背景。
《暗喻幻想》當然有不完美的地方,比如我就覺得相比起《P3R》或者《P5R》,它畫面中的物件有了更豐富而復(fù)雜的紋理,這一點再加上大面積純色色塊構(gòu)成的主題和變化繁復(fù)的UI,就顯得格外費眼。但相比于它表現(xiàn)出來的新意,這些缺陷就都不是大問題了。
畢竟,在如今這個大型制作越發(fā)保守的年代,新意就是最寶貴的東西。
我們每一天的平凡生活,又會不會是哪個異世界里流傳的詩篇呢?