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微軟云游戲再發(fā)力,絆腳石搬開(kāi)后能走多遠(yuǎn)?

   時(shí)間:2024-10-16 22:51:49 來(lái)源:ITBEAR作者:蘇婉清編輯:瑞雪 發(fā)表評(píng)論無(wú)障礙通道

【ITBEAR】隨著美國(guó)法院裁定Google Play存在“非法壟斷”行為,并要求谷歌在未來(lái)三年內(nèi)開(kāi)放應(yīng)用商店,一場(chǎng)應(yīng)用商店領(lǐng)域的變革正在悄然上演。Epic Games迅速表態(tài)將涉足安卓應(yīng)用商店,而微軟也不甘落后,宣布從11月起允許用戶在安卓端Xbox App購(gòu)買游戲時(shí),繞過(guò)Google Play支付,從而規(guī)避向谷歌支付抽成。

微軟Xbox部門總裁Sarah Bond緊接著宣布,自11月起將擴(kuò)大云游戲庫(kù),玩家未來(lái)能在云端體驗(yàn)到Xbox Game Pass內(nèi)容庫(kù)以外的游戲。這一舉措標(biāo)志著微軟在經(jīng)歷2022年云游戲行業(yè)低潮后,重新恢復(fù)了對(duì)云游戲的信心。

云游戲的概念雖早在2009年就已誕生,但真正的“云游戲元年”應(yīng)屬2019年。這一年,谷歌在游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)上推出了云游戲服務(wù)Stadia,隨后亞馬遜Luna、微軟Xbox Cloud Gaming、英偉達(dá)GeForce Now、騰訊START等紛紛涌現(xiàn)。

云游戲的優(yōu)勢(shì)顯著,它通過(guò)將本地存儲(chǔ)和計(jì)算遷移到數(shù)據(jù)中心,以云計(jì)算和串流的方式傳輸?shù)接脩艚K端,降低了玩家體驗(yàn)游戲的門檻。然而,在2019年的云游戲浪潮中,互聯(lián)網(wǎng)公司和游戲廠商的策略差異明顯,導(dǎo)致云游戲落地遭遇挫折時(shí),互聯(lián)網(wǎng)公司往往果斷放棄,而游戲廠商則選擇堅(jiān)持。

谷歌、meta等互聯(lián)網(wǎng)公司以技術(shù)驅(qū)動(dòng)云游戲業(yè)務(wù),提供算力和服務(wù)解決方案。然而,缺乏獨(dú)占內(nèi)容成為云游戲發(fā)展的絆腳石。谷歌Stadia雖與多家知名游戲廠商合作,但玩家需額外購(gòu)買游戲的Stadia版本,反而增加了體驗(yàn)成本。

相比之下,微軟Xbox平臺(tái)擁有豐富的游戲內(nèi)容,但非微軟第一方的大作并未全部出現(xiàn)在XGP內(nèi)容庫(kù)里。微軟現(xiàn)在承諾Xbox Cloud Gaming不再僅限于云端游玩XGP內(nèi)容庫(kù),這無(wú)疑為玩家提供了更多體驗(yàn)云游戲的動(dòng)力。

微軟此時(shí)再次發(fā)力云游戲,除了蘋果和谷歌允許Xbox App登陸自家應(yīng)用商店外,還得益于云游戲兩大頑疾在過(guò)去兩年得到一定程度的緩解。一是網(wǎng)絡(luò)帶寬要求的提升和成本的降低,二是算力投資的增加。

中美、歐洲、日韓等主流市場(chǎng)的寬帶和移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)建設(shè)已顯著改善,為微軟發(fā)力云游戲提供了信心。同時(shí),AI大模型帶動(dòng)的算力投資也解決了云游戲所需的龐大算力問(wèn)題。隨著全球科技巨頭紛紛投身AI領(lǐng)域,一場(chǎng)算力軍備競(jìng)賽已白熱化,微軟預(yù)計(jì)將上千億美元預(yù)算分配給算力,Xbox云游戲自然也能從中受益。

大量玩家早已渴望擺脫硬件束縛,隨時(shí)隨地玩游戲。無(wú)論從任何角度來(lái)看,微軟現(xiàn)在發(fā)力云游戲的障礙都已經(jīng)消失。更為重要的是,這一舉措滿足了玩家的實(shí)際需求。

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