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24年前,暴雪錯(cuò)失打造自家“Steam”良機(jī)?

   時(shí)間:2024-10-13 00:52:26 來(lái)源:ITBEAR作者:朱天宇編輯:瑞雪 發(fā)表評(píng)論無(wú)障礙通道

【ITBEAR】在游戲行業(yè)的歷史長(zhǎng)河中,暴雪娛樂(lè)曾有機(jī)會(huì)將戰(zhàn)網(wǎng)打造成為超越Steam的在線游戲商城,這一鮮為人知的幕后故事,被彭博社記者Jason Schreier在其新書(shū)《精彩演繹:暴雪的崛起、沒(méi)落和未來(lái)》中揭示。

書(shū)中提到,早在2000年,前暴雪程序員Patrick Wyatt就設(shè)想將戰(zhàn)網(wǎng)發(fā)展成第三方游戲發(fā)布的線上平臺(tái),得到戰(zhàn)網(wǎng)首席架構(gòu)師Mike O'Brien的支持,但最終這一提案遭到公司高層否決。

三年后,V社推出《反恐精英》,其附帶的游戲下載客戶端Steam逐漸轉(zhuǎn)型為在線游戲商店,率先完成了這一變革。相比之下,戰(zhàn)網(wǎng)則未能抓住這一機(jī)遇,維持原狀。

有趣的是,類似的情況也發(fā)生在其他游戲公司。BioWare前產(chǎn)品經(jīng)理Rob Bartel曾透露,他們?cè)袡C(jī)會(huì)與CD Projekt合作,通過(guò)自家平臺(tái)銷售《巫師》,但最終因擔(dān)心影響品牌形象而拒絕,錯(cuò)失成為類似Steam平臺(tái)的機(jī)會(huì)。

如今,Steam已成為全球最具影響力的在線游戲商店,而暴雪的游戲卻開(kāi)始登陸Steam平臺(tái)。這一轉(zhuǎn)變不禁讓人思考,當(dāng)年暴雪高層為何否決了將戰(zhàn)網(wǎng)打造成在線游戲商店的提議,是否因?yàn)閾?dān)心第三方游戲影響品牌調(diào)性,或是出于保持PC游戲領(lǐng)域權(quán)威地位的考慮。

隨著《守望先鋒2》《暗黑破壞神4》等游戲紛紛登陸Steam,暴雪是否有人為此感到后悔,已無(wú)從知曉。但這一歷史性的轉(zhuǎn)變,無(wú)疑為游戲行業(yè)的發(fā)展路徑增添了更多的思考與啟示。

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