【ITBEAR】在游戲行業(yè)的歷史長河中,暴雪娛樂曾有機會將戰(zhàn)網(wǎng)打造成為超越Steam的在線游戲商城,這一鮮為人知的幕后故事,被彭博社記者Jason Schreier在其新書《精彩演繹:暴雪的崛起、沒落和未來》中揭示。
書中提到,早在2000年,前暴雪程序員Patrick Wyatt就設(shè)想將戰(zhàn)網(wǎng)發(fā)展成第三方游戲發(fā)布的線上平臺,得到戰(zhàn)網(wǎng)首席架構(gòu)師Mike O'Brien的支持,但最終這一提案遭到公司高層否決。
三年后,V社推出《反恐精英》,其附帶的游戲下載客戶端Steam逐漸轉(zhuǎn)型為在線游戲商店,率先完成了這一變革。相比之下,戰(zhàn)網(wǎng)則未能抓住這一機遇,維持原狀。
有趣的是,類似的情況也發(fā)生在其他游戲公司。BioWare前產(chǎn)品經(jīng)理Rob Bartel曾透露,他們曾有機會與CD Projekt合作,通過自家平臺銷售《巫師》,但最終因擔(dān)心影響品牌形象而拒絕,錯失成為類似Steam平臺的機會。
如今,Steam已成為全球最具影響力的在線游戲商店,而暴雪的游戲卻開始登陸Steam平臺。這一轉(zhuǎn)變不禁讓人思考,當年暴雪高層為何否決了將戰(zhàn)網(wǎng)打造成在線游戲商店的提議,是否因為擔(dān)心第三方游戲影響品牌調(diào)性,或是出于保持PC游戲領(lǐng)域權(quán)威地位的考慮。
隨著《守望先鋒2》《暗黑破壞神4》等游戲紛紛登陸Steam,暴雪是否有人為此感到后悔,已無從知曉。但這一歷史性的轉(zhuǎn)變,無疑為游戲行業(yè)的發(fā)展路徑增添了更多的思考與啟示。