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娛樂之外的VR步履艱辛,誰該來背鍋呢?

   時間:2016-10-25 09:43:17 來源:雷鋒網(wǎng)編輯:星輝 發(fā)表評論無障礙通道
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編者按:本文發(fā)表于Venturebeat,原標題《Why VR content outside of games and entertainment is failing》,作者Amir Esmaeil Bozorgzadeh。

VR內(nèi)容創(chuàng)作者們正面臨著一個困局——大多數(shù)沒有將VR技術運用到娛樂行業(yè)的虛擬現(xiàn)實公司基本上是吸引不了什么投資的。

資金和人才正在大量涌入娛樂行業(yè)??梢钥闯?,消費者最早是被該領域所吸引,而VR也是從這時開始獲得利潤。這樣一來,能夠讓VR內(nèi)容創(chuàng)作者探索娛樂和游戲之外的其他領域的資源就很少了。

事實上,非娛樂 VR公司沒有得到該有的激勵,以及游戲和娛樂領域內(nèi)的公司擁有的資金技術支持。處在各類資源都短缺的生存環(huán)境下,他們最終會生產(chǎn)出比自己原有計劃質(zhì)量更低的內(nèi)容;然后就會出現(xiàn)批評者來吐槽內(nèi)容的不足之處;接著會有更少的資金和專業(yè)人才提供給他們。這就使得非娛樂 VR公司處在一個惡性循環(huán)中。

這樣造成的結果是一些虛擬現(xiàn)實公司不得不變成一種混合型的制作工作室,甚至是淪為“代理商”。他們一方面創(chuàng)建自己的內(nèi)容和產(chǎn)品,同時還要服務于客戶,以便能夠獲得一些資金的支持來建立起比較穩(wěn)定的業(yè)務模式。事實上,這些情況已經(jīng)發(fā)生在一些 VR 公司上。這些公司就像一個個的垂直整合類產(chǎn)品,在建筑行業(yè)、家居設計、財富管理和裝修等等領域都有涉及。而公司代理這些業(yè)務最開始的原因僅僅是為了補貼工作室內(nèi)部的內(nèi)容制作。

然而問題的關鍵是,這種做法會引發(fā)“滑坡謬論”(Slippery slope)。意思是說,作為業(yè)務的代理方,必然會存在“優(yōu)先級”。這會影響公司最初的設想和發(fā)展路線。而一旦不這樣做的話,生產(chǎn)鏈又會出現(xiàn)收縮,交易減少。到最后,公司創(chuàng)始人和項目負責人很可能會放棄這種方案——這又回到了問題的開始。

非娛樂類型的 VR 內(nèi)容公司還面臨著另一個嚴峻的挑戰(zhàn)——VR 仍處在發(fā)展的初期階段,并且有被媒體炒作的嫌疑。目前,所有的 VR 硬件和軟件都很難跟上創(chuàng)作的步伐。這意味著,內(nèi)容制作者可能要一直推遲自己產(chǎn)品的發(fā)布日期來適應技術變革。不過這樣一來,硬件部門就會不斷地降價和調(diào)整產(chǎn)品規(guī)格來保障公司的制作團隊能夠在最后期限交付產(chǎn)品。

在這種情況下唯一的贏家是消費者。VR 浪潮已至,人們終會用上越來越物美價廉的設備。專家預言,未來將會出現(xiàn)更多基于用戶需求、更便宜的 VR 硬件。

總而言之,娛樂之外的 VR 公司步履緩慢的所有原因都歸根于資本的流動和誘惑。VR 硬件會隨著時間的推進得到飛速的發(fā)展,同時非娛樂 VR 公司也會繼續(xù)面臨嚴峻的挑戰(zhàn)。畢竟,市場并不是以他們?yōu)閷虻?,還有太多的阻礙因子擺在眼前。

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