9月14日消息,據(jù)國外媒體VentureBeat報道,虛擬現(xiàn)實和用戶生成內(nèi)容不只是流行詞,它們可能會是游戲行業(yè)甚至整個VR行業(yè)的未來,可能會相輔相成。
在GamesBeat 2016大會上,VentureBeat采訪了Roblox CEO戴夫·巴祖基(Dave Baszucki)以及Vreal CEO兼創(chuàng)始人托德·胡珀(Todd Hooper)。Roblox是一家向VR開放的用戶生成內(nèi)容平臺,Vreal則是一家可讓游戲玩家在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中觀看游戲比賽。兩名高管都談到了虛擬現(xiàn)實將如何改變用戶生成內(nèi)容未來的問題。以下是采訪摘要:
問:你們可以先自我介紹,然后再談?wù)勀銈兊墓臼亲鍪裁磫幔?/strong>
巴祖基: 我是Roblox的CEO。我們的使命是,打造我們所說的想象平臺。每個月,有超過2000萬玩家來到我們的平臺來進(jìn)行角色扮演,創(chuàng)造,以及與朋友玩耍。該平臺完全是由用戶生成內(nèi)容驅(qū)動。它運行于云端,純3D,能夠帶來擬真的浸入式體驗。我們最近取得了顯著的增長,新用戶增長速度達(dá)到《我的世界》(Minecraft)開發(fā)商Mojang的5倍。
我們的愿景是覆蓋所有的平臺,給每一個平臺都帶來出色的用戶界面。在Xbox上,我們的應(yīng)用在過去3個月里一直是Xbox生態(tài)系統(tǒng)中下載量前二多的應(yīng)用。在iPad上,我們是下載量第八高的游戲類應(yīng)用。在手機上,我們排在第30位左右。我們都非??春么蟊婒?qū)動的VR社交的未來。我們認(rèn)為用戶生成內(nèi)容是驅(qū)動共情的、浸入式社交體驗的巨大引擎。
胡珀: 我是Vreal的CEO兼創(chuàng)始人。我們是一家做VR游戲流媒體平臺的西雅圖公司。如今人們回到家后會在Twitch和YouTube上看游戲直播。我們正在思考在VR世界那會變成怎樣的體驗。事實證明它很酷。戴上頭盔,你就能夠進(jìn)入游戲。想要加入你時,戴上頭盔,我就能出現(xiàn)在你的游戲當(dāng)中,可以在里面到處閑逛。這是一種不一樣的社交體驗,不只是平面屏幕體驗。它是浸入式的,很有吸引力。你會感覺自己跟其他人處在同一空間。
問:對于用戶生成內(nèi)容和社交,你們有著不同的策略。一個是偏向打造觀眾版本,一個是打造用戶生成版本。目前的VR內(nèi)容基本都是單獨的體驗。我們?nèi)绾尾拍軌驅(qū)R 轉(zhuǎn)變成更具社交性的體驗?zāi)兀?/strong>
胡珀: 目前我們還沒有看到那么多的社交體驗。我們所做的是基于游戲設(shè)計以下的級別。很多設(shè)計單人游戲的人認(rèn)為,那只涉及一個人。不過,我們找到了方法將社交元素引入其中。以像《外科模擬》(Surgeon Simulator)這樣的游戲為例,你在玩那款游戲,我可以出現(xiàn)在游戲當(dāng)中,并與你進(jìn)行互動。我們的視角是,技術(shù)上有方法再創(chuàng)造一款讓每個人能夠同步體驗,讓你有在跟其他人在互動的幻覺的游戲。
實際上,如果你去問開發(fā)者,“嘿,你可以將所有的游戲都再創(chuàng)造成多玩家社交體驗嗎?”那是不可能的。我們從平臺角度發(fā)現(xiàn),有技術(shù)將會讓任何開發(fā)者都能夠?qū)⑷魏误w驗轉(zhuǎn)變成社交體驗。這是與叫開發(fā)者打造全新社交體驗不同的一種思考方式。
巴祖基: 在Roblox,我們有一觀點:有很多涉及非交互性內(nèi)容的技術(shù)將會在VR中占據(jù)一席之地。很多的技術(shù)都涉及溝通。不過,很復(fù)雜的一種人際互動就是,在共同經(jīng)驗層面一起做事情,即想象自己在跟其他人一起做事。那是我們在試圖驅(qū)動的一種體驗,在這種體驗中,共情和浸入感會讓人們真的有在跟其他人一起做事的感覺。
在Roblox平臺上,最高峰時有近60萬人在想象自己在餐館工作,想象自己是小鳥,想象自己在自然災(zāi)難中艱難求生,想象自己是時裝模特……VR將浸入感提升到了我們前所未見的高度。手機很難帶來那種浸入感。大屏幕效果會好些。
我們一直以來都專注于打造社交體驗。VR是浸入式體驗的一種自然延伸,將會更加徹底地超越我們的平臺上的所有玩家。
問:你的游戲已經(jīng)具有社交性了。VR已經(jīng)改變了人們在Roblox 環(huán)境中互動的方式嗎?
巴祖基: 那些社交屬性較強的游戲在我們的平臺上會有優(yōu)勢。有很多的體驗涉及四處走動和交際。Roblox Top Model是模特T臺秀場。那些類型的體驗會有更加浸入式的VR體驗。通過讓VR玩家同時與手機、平板電腦、平板電腦和Xbox玩家進(jìn)行互動,我們在嘗試營造那種體驗。我們的VR玩家擁有更加浸入式的體驗。手機玩家的體驗則沒有那么多的沉浸感。但他們能夠在一起玩耍。
我們認(rèn)為浸入式3D多玩家物理模擬內(nèi)容最適合VR。
問:Vreal在做的類似于Twitch模式。你們有主持人似的人在玩游戲,他們會有觀眾。你覺得那些人未來會轉(zhuǎn)向VR 嗎?這會是遲早都會發(fā)生的事情嗎?
胡珀: 我們確實看到Twitch和YouTube的播主對于VR很有興趣。這很大程度上是一代人的事??纯碩witch公布的觀眾數(shù)據(jù),你會發(fā)現(xiàn)他們的年齡在14歲至24歲之間。他們晚上回到家之后就會看90分鐘的直播。他們不會像他們的父母那樣看電視。
我們注意到的另一個代際問題是,給年紀(jì)較大的人戴上VR頭盔,告訴他們?nèi)ビ^看游戲,他們會覺得很不解。“我為什么要去看別人玩游戲呢?”而年輕人則不會有這樣的困惑。“噢,是的,她是在玩游戲,我只是在閑逛。我明白了。”不同年代的人之間有一點脫節(jié)。另外,VR比較新奇。人們將會更多的將其看作是社交的機會。
問:巴祖基,你提到了這種史學(xué)應(yīng)用和課堂教學(xué)。你可以直接在虛擬現(xiàn)實中給學(xué)習(xí)者演示解剖青蛙的過程,而不必在現(xiàn)實中真的那么做。從用戶生成內(nèi)容角度來看,那是很有趣的一個可能性嗎?
巴祖基: 當(dāng)我們給Roblox加入了教育元素時,效果確實令人難以置信。有很多家長為家里的每一個人都在一起玩《Bird Simulator》而感到非常興奮。在VR中,你就是小鳥。而在PC上,你只是坐在屏幕前看著一切的發(fā)生。在虛擬世界中,你不會不知不覺地學(xué)到不少的東西。該游戲會教到你生態(tài)圈、生存、捕食等方面的知識。
我認(rèn)為,消費者最終將會驅(qū)動這些類型的3D浸入式平臺的發(fā)展。與此同時,我們將會發(fā)現(xiàn)教育材料是由用戶生成內(nèi)容的長尾打造的。就像在現(xiàn)在的YouTube上搜索教育內(nèi)容,你會發(fā)現(xiàn)有很多出色的內(nèi)容。
問:說到兒童和教育,鑒于你要處理平臺上人們制造的內(nèi)容,那些內(nèi)容會觸及年輕受眾,你在保護(hù)自己免受不良用戶生成內(nèi)容上有什么看法?
巴祖基: 與這一領(lǐng)域的部分其它公司不同,由于我們在云端運營,我們能夠?qū)ζ脚_實施保護(hù)。就像YouTube那樣,我們擁有計算機過濾系統(tǒng)和響應(yīng)非??焖俚姆答仚C制。沒有圖像和聲音能夠直接進(jìn)入平臺。所有內(nèi)容在到達(dá)平臺之前都會經(jīng)過編輯和人工審查。我們遵守COPPA(兒童在線隱私保護(hù)法案)等規(guī)定。打理好像這樣的平臺,維護(hù)它的安全,是要費不少的功夫。
問:你覺得暴雪(Blizzard)會成為VR 中的暴雪嗎?
胡珀: VR當(dāng)中也將會有大型發(fā)行商。對于開發(fā)者來說,它的吸引力就像是當(dāng)初的移動。我記得在2011年的Casual Connect上,有幫自稱是Supercell的人在那里到處跑。當(dāng)時沒有人知道這幫來自芬蘭的人是誰?,F(xiàn)在再看看他們處在行業(yè)的什么位置吧。對于入局來掀起顛覆的人來說,VR有著同樣的吸引力。
問:你有沒看到哪個國家或者地區(qū)VR 方面的用戶生成內(nèi)容發(fā)展得特別好?
巴祖基: 該類內(nèi)容在全球各地都在發(fā)展。我們在全球各地都有服務(wù)器,我們看到各個地方都有不俗的增長,從新加坡到日本,再到北歐、巴西和菲律賓。不過,我們的用戶基礎(chǔ)還是多是由美國用戶組成。
問:品牌商怎么看用戶生成內(nèi)容和在那種環(huán)境中與之交互的人?
巴祖基: 大多數(shù)品牌商都喜歡這種內(nèi)容。迪士尼、孩之寶(Hasbro)、美泰兒(Mattel)、樂高和??怂梗冀o我們遞來了6位數(shù)的大支票來讓我們在我們的虛擬環(huán)境中推廣他們的產(chǎn)品。這很酷。與此同時,就像在YouTube上那樣,有很小一部分的品牌商有時會發(fā)出DMCA(數(shù)字千年版權(quán)法案)刪除請求,我們也會馬上響應(yīng)請求刪除所涉內(nèi)容。這一方面是要符合DMCA的要求,另一方面則是巨大的廣告機會。不同于傳統(tǒng)的橫幅廣告和視頻廣告,你可以給玩家浸入一個你認(rèn)為他們會覺得很酷、可以接受且對他們有利的品牌,讓該品牌浸入3D世界。
問:你怎么看內(nèi)容制作的豐富性問題?內(nèi)容是來自少數(shù)部分人,還是較大的一個群體?
巴祖基: 在Roblox上的2000萬月玩家中,約有50萬人在制造內(nèi)容。在那50萬人當(dāng)中,約有1.1萬人能夠帶來可吸引人們支付虛擬貨幣購買的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。而在那1.1萬人當(dāng)中,我想有400位內(nèi)容制作者能夠帶來相當(dāng)出色的體驗。這些內(nèi)容還沒有AAA級游戲那么優(yōu)質(zhì),不過目前我們的頂級制作者在平臺上每年可賺50萬美元。他們一年還沒能賺到數(shù)百萬美元。但我們發(fā)現(xiàn)那些頂級制作者正在開始抱團(tuán),成立工作室。我們估計那些頂級制作者將會轉(zhuǎn)向能夠讓他們一年賺到數(shù)百萬美元的地方,內(nèi)容的質(zhì)量也將隨之提升。