從莫頓·海利希構(gòu)造出第一套虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)至今,有關(guān)“VR元年”的論調(diào)已經(jīng)出現(xiàn)了三輪。一輪又一輪的火爆與沉寂鑄就了VR漫長的發(fā)展史,而當(dāng)媒體紛紛將2016年譽之為“VR元年”的時候,有關(guān)VR的未來也引發(fā)了新一輪的非議。
VR歷史上的第一次高潮出現(xiàn)在60年代,正式走出科幻小說在現(xiàn)實社會中有了實物的雛形,并引發(fā)了軍方和民間科學(xué)家的探索熱情。VR的2.0時代出現(xiàn)在80年代,這時的VR走出了實驗室并被推向市場,熱衷于VR的創(chuàng)業(yè)者拉尼爾也被稱之為“VR之父”。在這個邏輯下,2016年理所應(yīng)當(dāng)?shù)某闪薞R的第三波浪潮。
由此便不難理解外界對VR前景的質(zhì)疑,畢竟如今的VR設(shè)備并沒有徹底脫離80年代的形態(tài),甚至連商業(yè)化的模式和突圍領(lǐng)域都相差無幾?,F(xiàn)階段的VR究竟是爆發(fā)的初始期還是發(fā)展歷程中的又一個階段,沒有人能夠給出準(zhǔn)確的答案,至少對比30年前來看,情況要更加的樂觀。
首先,硬件層面的技術(shù)積累令人興奮
人類歷史上的第一部移動電話誕生于1983年,重量高達兩磅,且耗費了摩托羅拉10余年的研發(fā)。而今天智能手機的質(zhì)量普遍在200g以內(nèi),且在功能、續(xù)航、便捷性等方面已經(jīng)不能和30年前的產(chǎn)品同日而語。VR設(shè)備又何嘗不是如此。
30年前最著名的VR公司莫過于杰倫·拉尼爾打造的VPL,尤其是VPL為VR頭盔推出了配套的追蹤手套,極大地提升了人機交互的體驗。按照當(dāng)時較為出名的VR產(chǎn)品Atari VR所公布的參數(shù),20度的視野寬度和30HZ的刷新頻率,已經(jīng)被今天流行的VR眼鏡甩了不知道幾條街。
即便是任天堂在1995年推出的Virtual Boy,搭配了一顆32位20MHZ的處理器,384 × 224 分辨率的顯示屏,以及高達750的重量。如果按照今天的標(biāo)準(zhǔn)來看,處理器的延時問題簡直難以忍受,且分辨率和可視角度也是糟糕至極,就重量來說,完全是一把戴在頭上隨時可能喪命的“達摩克利斯之劍”。
2012年Oculus Rift登陸Kickstarter進行眾籌,首輪融資就達到了驚人的1600萬元。兩年后Facebook斥資20億美元將Oculus收入囊中,再加上HTC、索尼等大大小小的入局者,VR的第三類浪潮越發(fā)的洶涌。
單就HTC Vive消費者版來看,單眼1200*1080的分辨率、90fps的刷新率、20余款交互傳感器等等,同Virtual Boy相比已然進入了VR的黃金時代。
不得不承認,在處理技術(shù)、顯示技術(shù)、傳感技術(shù)、材料等基礎(chǔ)技術(shù)方面,較于80年代已經(jīng)有了質(zhì)的改變。
特別是VR的核心技術(shù)中,捕捉、重現(xiàn)、反饋、合成、感知這五大技術(shù)的積累完全可以滿足聽覺和視覺的需要。且相比于30年前,從VR眼鏡到一體機再到PC類設(shè)備,產(chǎn)品種類、易用性和售價早已符合了在消費級市場爆發(fā)的條件,這無疑是件讓人興奮的事。
其次,VR在內(nèi)容方面有了更多的場景
30年前國內(nèi)的很多家庭還在使用黑白電視,即便是美國也處于顯像管成像的時代。硬件上的局限性無疑束縛了人類對VR應(yīng)用場景的想象空間,更重要的是,這個層面的進步對推動VR的爆發(fā)尤為重要。
VR最早的應(yīng)用場景是NASA用來幫助宇航員增強太空工作的臨場感,顯然這個理由并不足以打動消費者。隨后游戲和娛樂瞄準(zhǔn)了VR,但直到90年代才展現(xiàn)出繁榮的跡象,比如說199年VR電影《剪草人》的上映,在當(dāng)時的大眾市場引發(fā)了一個小高潮,并直接促進街機游戲VR的短暫繁榮。
接下來的幾年里,《披露》、《捍衛(wèi)機密》、《X檔案》、《睜開你的雙眼》、《少數(shù)派報告》等都或多或少帶有VR的橋段。只不過,真正的VR電影和VR游戲幾近于無。
回到現(xiàn)在來看,視頻、游戲、圖片、廣告等已經(jīng)成為VR內(nèi)容的主流,盡管優(yōu)秀的VR電影還尚未出現(xiàn),卻也有不少好萊塢大片樂意制造一款VR版本的電影宣傳片。
細究VR市場的參與者來看,既有Oculus為代表的創(chuàng)業(yè)者,也有HTC為代表的手機廠商,以及索尼等游戲廠商,和不為人關(guān)注的硬件設(shè)備生產(chǎn)商,比如為Oculus提供鏡頭的歌爾聲學(xué)、涉及眼球追蹤技術(shù)的歐菲光等等。
這些廠商的加入,一方面使VR徹底走出實驗室,成為一個被商業(yè)化的市場;另一方面內(nèi)容創(chuàng)業(yè)者看到了信心,各類工作室和影視公司躍躍欲試,無疑將加速VR內(nèi)容的發(fā)展和繁榮。
此外,VR在近30年的沉寂期中,不只是理論的完善和技術(shù)的醞釀,人們對于VR的認識已經(jīng)從下一代顯示設(shè)備轉(zhuǎn)向新一代計算平臺。也就是說,VR有可能成為PC、手機之后的又一代計算平臺,這就不難理解一些公司在VR領(lǐng)域進行平臺式布局的野心。
當(dāng)然,如果VR會成為新一代計算平臺,也就意味著擁有更豐富的應(yīng)用場景,諸如醫(yī)療、教育、健康、旅游、社交等等都有可能被VR所顛覆,這些恰是上一個“VR”元年所不曾提到的,也是現(xiàn)階段智能手機所追逐的。
再次,現(xiàn)階段的資本更有利于VR成長
硅谷的繁榮和資本的活躍不無關(guān)系,喬布斯創(chuàng)業(yè)時的投資者剛剛崛起,那時的中國更是沒有風(fēng)投的概念。可在30年后,眾籌、天使投資、VC、PE等不管是在國內(nèi)還是國外都已經(jīng)相當(dāng)普遍,并在影響VR的走向。
剝離技術(shù)和內(nèi)容層面的因素,80年代的VR繁榮更多的是有軍方背景的研究院,任天堂、Hasbro等巨頭,波音、世嘉等為了特定目的的研究者,鮮有拉尼爾等能夠載入史冊的創(chuàng)業(yè)者。這個資本市場的成熟度以及對VR的態(tài)度不無關(guān)系,而在今天又是怎么樣的局面?
對于資本的態(tài)度,不同媒體各據(jù)一詞。有媒體報道稱創(chuàng)投市場開始看衰VR市場,并以VR公司Magic Leap 7.94億美元的C輪融資和今年7200美元的D輪融資作為“證詞”。
看好VR的媒體同樣存在,以FellowData的數(shù)據(jù)為例,自2014年Facebook以20億美金買下Oculus之后,無論是融資數(shù)量還是融資額度都在逐年上升??梢钥隙ǖ氖牵械拿襟w報道和統(tǒng)計數(shù)據(jù)都有其片面性,但VR市場融資的頻率和數(shù)額的增長已經(jīng)是不爭的事實。
很多人抱怨廉價的VR眼鏡充斥著市場,VR內(nèi)容多粗制濫造,而眩暈感、延時等仍然影響著用戶體驗?;蛟S這些問題恰是資本不看好VR的外在因素,所幸的是在這些“負面”之外,投資者看到了更大的價值。
至少暴風(fēng)魔鏡、樂相科技、蘭亭數(shù)字等公司在技術(shù)和內(nèi)容不占優(yōu)的情況下依然走紅,足見現(xiàn)階段資本的真實態(tài)度,且恰恰是有利于VR市場進一步成長的。
結(jié)語
號稱“VR之父”的拉尼爾在媒體采訪中對虛擬現(xiàn)實的回潮表示樂觀,并認為目前技術(shù)突破的時機已近成熟。即便這仍舊是一個不確定的未來,既有3D、全息等悄無聲息的先驅(qū),又有大數(shù)據(jù)、人工智能等在資本層面的競爭對手,和30年前相比,這波“VR元年”顯得更加真實。