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虛擬VR現(xiàn)在假慢卡沒內(nèi)容 但可能會造就下個蘋果

   時間:2016-02-03 17:06:47 來源:網(wǎng)易科技編輯:星輝 發(fā)表評論無障礙通道
虛擬VR現(xiàn)在假慢卡沒內(nèi)容 但可能會造就下個蘋果

CES 2016上,有媒體用了“到處都是虛擬現(xiàn)實(shí),漫天都是無人機(jī)”這樣的話語來形容虛擬現(xiàn)實(shí)和無人機(jī)的火爆。討論虛擬現(xiàn)實(shí)的文章在2016年年初也層出不窮,令人眼花繚亂。更有媒體猜測,2016年將會是虛擬現(xiàn)實(shí)元年。因?yàn)槭忻嫔献罨鸬娜筇摂MVR設(shè)備公司Oculus、HTC VIVE、索尼都在推出面向消費(fèi)者的平價VR產(chǎn)品,價格都在3000元—6000元不等,基本處于普通消費(fèi)者可接受的水準(zhǔn)。

有業(yè)內(nèi)分析人士認(rèn)為,誰能把握這次虛擬VR的風(fēng)潮,誰就有可能掌握5—10年后的流量分發(fā)權(quán),甚至成為下一個蘋果,賺得百億市場,改變?nèi)祟惿罘绞健?/p>

產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀:細(xì)看虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的前世今生

早在1963年,虛擬VR的技術(shù)設(shè)備就已被初步發(fā)明。當(dāng)時的計(jì)算機(jī)科學(xué)家Ivan Sutherland開發(fā)了一款終極顯示器,該頭戴式顯示器是一個真實(shí)的虛擬和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)設(shè)備的最早例子之一,能夠顯示一個簡單的幾何圖形網(wǎng)格并覆蓋在佩戴者周圍的環(huán)境上。由于這款立體視覺系統(tǒng)還很笨重,需要用繩子和天花板相連,以減輕重量方便佩戴,所以被稱為“達(dá)摩克利斯之劍”。這樣一款設(shè)備給人一種理工男點(diǎn)錯科技樹的“中二”感。

此后,在20世紀(jì)70年代嗎,美國航空航天局為了日常訓(xùn)練,曾開發(fā)出名為“VIVED VR”的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,然而作為一項(xiàng)不成熟的技術(shù),這樣一款設(shè)備并無太大影響。而在1993年,世嘉推出了消費(fèi)級的VR游戲系統(tǒng),并為這一VR平臺開發(fā)了4款游戲,不過同樣沒給行業(yè)帶來太深刻的印象。2006年,東芝也曾推出頭戴式顯示器,也就是虛擬VR設(shè)備,然而這樣一款設(shè)備甚至比宇航員的頭盔還大,重量也高達(dá)六磅,最后這樣一個項(xiàng)目被東芝狠心砍掉。

其實(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)這些年來年年都被業(yè)內(nèi)看好,然而卻遲遲難以迎來真正的突破,其主要原因還是集中在產(chǎn)品層面。大多數(shù)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備都很難擺脫畫面太卡、太慢、太假以及佩戴的設(shè)備讓人感覺太重、太累、太暈的等難題。

去年12月,筆者曾在華為總部的體驗(yàn)館以及鈦媒體T-EDGE峰會上感受過“傳說中”的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,遠(yuǎn)沒有所謂的“讓假的越來越真”的那種震撼感。頭戴著笨重的VR頭盔,在,眼看著分辨率極低而且還很假的畫面,還要配合其中的畫面做出各種各樣的游戲動作,很難給人體驗(yàn)的快感。如果非要讓筆者來形容其中的感受,那就是拿著當(dāng)年諾基亞超低分辨率、充滿像素顆粒的手機(jī)貼著眼睛面前做各種操作。太卡、太慢、太假的畫面帶來的直接感受就是太累、太暈。

其實(shí),對于Oculus、HTC VIVE、索尼來說,產(chǎn)品層面上還是相對過硬的,遠(yuǎn)比國內(nèi)所謂的百元虛擬VR設(shè)備要強(qiáng)。目前比較領(lǐng)先的三家主要還是在這些基礎(chǔ)層面上不斷努力,讓用戶的體驗(yàn)得到整體提升。通過改進(jìn)傳輸設(shè)備降低延遲,用戶就不會感覺暈了;通過改進(jìn)屏幕提高分辨率,用戶就不會感覺假了;提高硬件配置水平,提高刷新率,用戶就不會感覺卡了。

競爭格局:三巨頭的大格局下覬覦者不少

目前的虛擬VR的競爭格局中,主要以O(shè)culus、HTC、索尼這三巨頭為主。Facebook收購Oculus得到Rift,HTC則與著名游戲制作商Valve合作開發(fā)VIVE,索尼則是利用其游戲主機(jī)PS4作為優(yōu)勢推出PlayStation VR。

目前來看,雖然這三款頭戴VR設(shè)備都將首先應(yīng)用于游戲,隨后將探索更多應(yīng)用。但三巨頭中,又分為Oculus和HTC VIVE的“革命派”,以及索尼為代表的“改良派”。所謂“革命派”是希望虛擬VR設(shè)備能像手機(jī)、筆記本那樣普及、廉價,從根本上改變?nèi)藗兊纳缃?、游戲以及觀影等諸多方式。而所謂的“改良派”則是以索尼為代表的只是想做更好玩的游戲機(jī)、電影,給人們更加豐富多樣的娛樂體驗(yàn)。

從2014年3月,F(xiàn)acebook以20億美元的天價收購了Oculus公司開始,虛擬VR便從此走向話題期。由于Facebook收購帶來的宣傳效應(yīng)以及Oculus的大量炒作,在EEDAR 2014年的消費(fèi)者調(diào)查中有45%的美國電腦或主機(jī)玩家表示了解Oculus Rift,超越了其他任何VR產(chǎn)品。而在今天,八成的美國玩家已經(jīng)都聽說過Rift的名號了。今年1月,Oculus宣布旗下的消費(fèi)者版本的頭戴顯示器Oculus Rift CV 1將會在“全世界大范圍零售”。Oculus公司計(jì)劃從今年4月份起開啟線下零售業(yè)務(wù)。某種意義上來說,Oculus趕在了所有競爭對手的面前,搶占了Rift頭顯和虛擬現(xiàn)實(shí)市場的先機(jī)。

HTC進(jìn)軍虛擬VR由來已久。HTC的表現(xiàn)同樣不俗,在2015年12月18日的HTC Vive全球開發(fā)者峰會上,HTC便透露說正在開發(fā)完全屬于HTC自己的虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容平臺。隨后,在CES 2016上,HTC的內(nèi)容平臺Viveport隨之公布。

索尼在虛擬VR領(lǐng)域最引以為豪的便是20年來在游戲領(lǐng)域無可撼動的市場地位以及用戶底蘊(yùn)。索尼企圖將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)融入自家的游戲之中,給用戶帶來更加沉浸的體驗(yàn)。據(jù)了解,借著PS4主機(jī)大獲成功的東風(fēng),曾經(jīng)被稱為墨菲斯計(jì)劃的PlayStation VR自2014年以來也有了非常大的知名度上升,產(chǎn)品認(rèn)知程度由18%跨升到了47%。

除了Oculus、HTC、索尼外,蘋果、谷歌、三星等巨頭其實(shí)都在覬覦這樣一塊大蛋糕。1月27日,蘋果發(fā)布2016年財(cái)年一季度財(cái)報(bào)之后的電話會議中,庫克就暗示他非??春锰摂MVR技術(shù),“我不認(rèn)為它是小眾技術(shù)。我認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)會變得非???,會擁有一些有趣的應(yīng)用。”實(shí)際上2015年5月,蘋果就收購了虛擬現(xiàn)實(shí)初創(chuàng)公司Metaio。這正是蘋果進(jìn)軍虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的第一步。外媒通過蘋果公司的一些專利文件發(fā)現(xiàn),這家公司已經(jīng)開始為iOS設(shè)備打造視頻頭套、動作感應(yīng)虛擬3D界面,以及“超現(xiàn)實(shí)”3D顯示屏。蘋果甚至在近期聘請了虛擬現(xiàn)實(shí)專家道格·鮑曼來參與相關(guān)項(xiàng)目。

三星則是在2014年推出首款虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔Gear VR Innovator Edition之后,又推出新一代產(chǎn)品,并在去年11月份推出了面向消費(fèi)者的版本Gear VR。Gear VR的價格更加親民。Gear VR的零售價只有100美元,是Oculus Rift售價的六分之一。

從Oculus、HTC、索尼,蘋果、微軟、谷歌、三星等巨頭的舉措以及如今面向消費(fèi)者的廉價、可用的VR設(shè)備逐漸涌現(xiàn)來看,VR市場的火熱的確到了爆發(fā)期,已經(jīng)從開始的設(shè)備配套使用模式向平臺生態(tài)模式發(fā)展。

未來挑戰(zhàn):兩大普及難題背后的前景廣闊

虛擬VR未來的未來的普及其實(shí)主要面臨兩個難題,一是硬件的進(jìn)步,二是內(nèi)容生態(tài)的充實(shí)。著兩點(diǎn)將成為未來虛擬VR普及的難題。

正如前文所說的,目前來看,雖說Oculus、HTC、索尼都還做的不錯,但大多數(shù)虛擬VR設(shè)備還是逃不開卡、慢、暈等諸多負(fù)面體驗(yàn),在玩格斗類游戲時,很多動作無法跟上,而虛擬戀愛類的游戲更是如看漫畫一般無從談起,很難給人足夠真實(shí)的感受,所謂VR女友的說法目前想要實(shí)現(xiàn)還是有一定的距離。要解決這些問題,還是要靠硬件水準(zhǔn)的不斷進(jìn)步來實(shí)現(xiàn)。

而從內(nèi)容生態(tài)來看,整個行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)仍然不統(tǒng)一,內(nèi)容制作也十分緩慢。要買回家中持久使用可能還會有很大的困難,多數(shù)虛擬VR產(chǎn)品購買之后可能會淪為“新鮮過后就放在柜子里吃灰”的結(jié)局。要解決這一問題,則是要靠巨頭們著力于軟硬+內(nèi)容+平臺的全方位建設(shè),在硬件相對成熟的情況下,豐富軟件、完善生態(tài)、制定標(biāo)準(zhǔn)等做法必不可少。Oculus目前在搭建類似蘋果Apple Store的虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用商店,這種做法目前相對來說較為可取。但是整個虛擬VR行業(yè)還是期待殺手級應(yīng)用和殺手級游戲大作的到來,也就是要走向平臺生態(tài)模式。

不管怎樣來說,虛擬VR的明天是值得期待的。Facebook在收購Oculus時,曾直接否定了Oculus將重心放在游戲領(lǐng)域的做法,扎克伯格表示:“10億(Oculus的虛擬VR)用戶,這確實(shí)很瘋狂,但當(dāng)你實(shí)現(xiàn)這一成就時,你會意識到10億只是一個不重要的數(shù)據(jù)。我們的使命并不是連接10億用戶,而是連接世界上的所有人。Facebook錯失了掌控手機(jī)的機(jī)會,但每隔10年就會出現(xiàn)一個大型計(jì)算平臺。我認(rèn)為,目前是時候開發(fā)下一代平臺。虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備也將取得了類似的發(fā)展趨勢。”

也就是說,虛擬VR設(shè)備可能將取代手機(jī),成為下一個計(jì)算中心。

寫在最后:

虛擬VR今天的火爆與技術(shù)進(jìn)步有關(guān),也是2015年下半年以來資本彷徨的表現(xiàn)。資本在O2O和智能硬件領(lǐng)域逐漸撤出,而虛擬VR的長期想象力使得這個行業(yè)如今在資本的春藥下顯得蠢蠢欲動。不管怎樣,虛擬VR的未來值得期待。

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