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2020年全球VR頭盔銷量將超過2億 年營收增142%

   時間:2016-01-22 11:02:44 來源:鳳凰科技 編輯:星輝 發(fā)表評論無障礙通道

北京時間1月22日消息,據(jù)《財富》網(wǎng)絡版報道,市場研究公司Tractica預測,到2020年全球消費類虛擬現(xiàn)實頭盔銷量將超過2億,消費類虛擬現(xiàn)實硬件和內(nèi)容營收將由2014年的1.088億美元增長至2020年的218億美元,年均復合增長率高達142%。

Oculus Rift消費者版

谷歌Cardboard和價格為99美元的三星Gear VR去年上市銷售。Facebook計劃3月24日發(fā)布售價600美元的Oculus Rift消費者版,HTC計劃4月份發(fā)布Vive,索尼PlayStation VR將于今年夏季發(fā)布。

據(jù)Tractica創(chuàng)始人、董事總經(jīng)理克林特·惠洛克(Clint Wheelock)表示,Oculus高達600美元的價格,尤其是許多消費者需要新購買游戲PC,將影響2016年Oculus的銷售。

惠洛克說,“我們預計Oculus用戶將局限于鐵桿游戲玩家——尤其是傳統(tǒng)上購買游戲PC的玩家。Oculus的發(fā)布將有助于消費者認識虛擬現(xiàn)實,這將有利于虛擬現(xiàn)實市場的增長。但大多數(shù)消費者將等到2017年及之后才會購買虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品,屆時會有更多產(chǎn)品供用戶選擇。”

與所有游戲和PC硬件一樣,虛擬現(xiàn)實的入門成本將越來越低。惠洛克預計后續(xù)版本Oculus頭盔價格將穩(wěn)步降低,“我們預計,未來數(shù)年虛擬現(xiàn)實頭盔平均售價每年將下降大約15%。”

惠洛克說,“有關Vive的一大未知數(shù)是,與Oculus Rift以及晚些時候面世的PlayStation VR相比,內(nèi)容是否有競爭力。Valve顯然在內(nèi)容方面會有重大貢獻,但目前沒有披露相關細節(jié)給Vive的發(fā)布留下一個問號。”

預計這些細節(jié)將在Valve 于1月27日舉行的HTC Vive內(nèi)容展示會上披露。

索尼曾表示PlayStation VR價格將與新游戲機相當。目前PlayStation 4售價為350美元?;萋蹇朔Q這一價格略高于Tractica的估計,但差距不大。

惠洛克說,“我們預計,這一價位的PlayStation VR對早期用戶的影響不大。我們預計未來5年虛擬現(xiàn)實頭盔價格將穩(wěn)步下跌,將與消費者認知和不斷增加的內(nèi)容一道推動虛擬現(xiàn)實市場快速增長。”

索尼PlayStation 4全球用戶超過3600萬。PlayStation 4即插即用的特性——不像Oculus Rift和HTC Vive那樣要求用戶有處理能力強大的PC,將使索尼在虛擬現(xiàn)實市場上獲得優(yōu)勢。

惠洛克表示,“對于許多消費者來說,PlayStation VR與PlayStation 4配合使用非常有吸引力,使得索尼與對手相比擁有很大優(yōu)勢。我們預計有10%-15%的PlayStation 4用戶會購買PlayStation VR。”

手機虛擬現(xiàn)實頭盔市場迅速增長

得益于99美元的價格,Gear VR消費者版去年秋季曾賣斷貨?;萋蹇苏J為,Gear VR對三星來說應當是一次“投石問路。我們預計,Gear VR的強勁需求將促使三星大踏步進入虛擬現(xiàn)實市場。我們認為,借助強大的執(zhí)行力,即使未來數(shù)年手機虛擬現(xiàn)實頭盔市場迅速增長,三星也能維持20%-25%的市場份額”。

隨著高通驍龍820芯片的發(fā)布,谷歌Cardboard和其他Android虛擬現(xiàn)實頭盔將從本季度末起確立針對三星的優(yōu)勢。驍龍820能為智能手機增添頭部追蹤功能,改進虛擬現(xiàn)實體驗。

Tractica預計,手機虛擬現(xiàn)實頭盔將是最大的消費者虛擬現(xiàn)實頭盔細分市場。它預計,在2014-2020年期間,全球手機虛擬現(xiàn)實頭盔銷量為9640萬?;萋蹇苏f,推動手機虛擬現(xiàn)實頭盔需求的將是海量智能手機用戶、有吸引力的價格和大量內(nèi)容,這些因素將使得手機虛擬現(xiàn)實頭盔對消費者非常有吸引力。

游戲?qū)⑹鞘謾C、PC和游戲機虛擬現(xiàn)實頭盔增長的一個主要引擎。Tractica預測,游戲?qū)⒄嫉浇趦?nèi)虛擬現(xiàn)實內(nèi)容營收的約92%。到2020年,盡管會面臨更多競爭,游戲仍然將占到虛擬現(xiàn)實內(nèi)容營收的約84%。

惠洛克說,“隨著時間推移,虛擬現(xiàn)實應用和使用場景將日趨多元化,其中包括媒體消費、社交虛擬現(xiàn)實、旅游、體育和健身,但它們的規(guī)模都將小于游戲。我們預計,下兩個最大的虛擬現(xiàn)實內(nèi)容類型分別是社交虛擬現(xiàn)實,以及電視、電影和音樂,它們的規(guī)模將基本相當。”

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