北京時(shí)間1月22日消息,據(jù)《財(cái)富》網(wǎng)絡(luò)版報(bào)道,市場(chǎng)研究公司Tractica預(yù)測(cè),到2020年全球消費(fèi)類虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔銷量將超過(guò)2億,消費(fèi)類虛擬現(xiàn)實(shí)硬件和內(nèi)容營(yíng)收將由2014年的1.088億美元增長(zhǎng)至2020年的218億美元,年均復(fù)合增長(zhǎng)率高達(dá)142%。
Oculus Rift消費(fèi)者版
谷歌Cardboard和價(jià)格為99美元的三星Gear VR去年上市銷售。Facebook計(jì)劃3月24日發(fā)布售價(jià)600美元的Oculus Rift消費(fèi)者版,HTC計(jì)劃4月份發(fā)布Vive,索尼PlayStation VR將于今年夏季發(fā)布。
據(jù)Tractica創(chuàng)始人、董事總經(jīng)理克林特·惠洛克(Clint Wheelock)表示,Oculus高達(dá)600美元的價(jià)格,尤其是許多消費(fèi)者需要新購(gòu)買游戲PC,將影響2016年Oculus的銷售。
惠洛克說(shuō),“我們預(yù)計(jì)Oculus用戶將局限于鐵桿游戲玩家——尤其是傳統(tǒng)上購(gòu)買游戲PC的玩家。Oculus的發(fā)布將有助于消費(fèi)者認(rèn)識(shí)虛擬現(xiàn)實(shí),這將有利于虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)的增長(zhǎng)。但大多數(shù)消費(fèi)者將等到2017年及之后才會(huì)購(gòu)買虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品,屆時(shí)會(huì)有更多產(chǎn)品供用戶選擇。”
與所有游戲和PC硬件一樣,虛擬現(xiàn)實(shí)的入門(mén)成本將越來(lái)越低?;萋蹇祟A(yù)計(jì)后續(xù)版本Oculus頭盔價(jià)格將穩(wěn)步降低,“我們預(yù)計(jì),未來(lái)數(shù)年虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔平均售價(jià)每年將下降大約15%。”
惠洛克說(shuō),“有關(guān)Vive的一大未知數(shù)是,與Oculus Rift以及晚些時(shí)候面世的PlayStation VR相比,內(nèi)容是否有競(jìng)爭(zhēng)力。Valve顯然在內(nèi)容方面會(huì)有重大貢獻(xiàn),但目前沒(méi)有披露相關(guān)細(xì)節(jié)給Vive的發(fā)布留下一個(gè)問(wèn)號(hào)。”
預(yù)計(jì)這些細(xì)節(jié)將在Valve 于1月27日舉行的HTC Vive內(nèi)容展示會(huì)上披露。
索尼曾表示PlayStation VR價(jià)格將與新游戲機(jī)相當(dāng)。目前PlayStation 4售價(jià)為350美元。惠洛克稱這一價(jià)格略高于Tractica的估計(jì),但差距不大。
惠洛克說(shuō),“我們預(yù)計(jì),這一價(jià)位的PlayStation VR對(duì)早期用戶的影響不大。我們預(yù)計(jì)未來(lái)5年虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔價(jià)格將穩(wěn)步下跌,將與消費(fèi)者認(rèn)知和不斷增加的內(nèi)容一道推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)快速增長(zhǎng)。”
索尼PlayStation 4全球用戶超過(guò)3600萬(wàn)。PlayStation 4即插即用的特性——不像Oculus Rift和HTC Vive那樣要求用戶有處理能力強(qiáng)大的PC,將使索尼在虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)上獲得優(yōu)勢(shì)。
惠洛克表示,“對(duì)于許多消費(fèi)者來(lái)說(shuō),PlayStation VR與PlayStation 4配合使用非常有吸引力,使得索尼與對(duì)手相比擁有很大優(yōu)勢(shì)。我們預(yù)計(jì)有10%-15%的PlayStation 4用戶會(huì)購(gòu)買PlayStation VR。”
手機(jī)虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔市場(chǎng)迅速增長(zhǎng)
得益于99美元的價(jià)格,Gear VR消費(fèi)者版去年秋季曾賣斷貨?;萋蹇苏J(rèn)為,Gear VR對(duì)三星來(lái)說(shuō)應(yīng)當(dāng)是一次“投石問(wèn)路。我們預(yù)計(jì),Gear VR的強(qiáng)勁需求將促使三星大踏步進(jìn)入虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)。我們認(rèn)為,借助強(qiáng)大的執(zhí)行力,即使未來(lái)數(shù)年手機(jī)虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔市場(chǎng)迅速增長(zhǎng),三星也能維持20%-25%的市場(chǎng)份額”。
隨著高通驍龍820芯片的發(fā)布,谷歌Cardboard和其他Android虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔將從本季度末起確立針對(duì)三星的優(yōu)勢(shì)。驍龍820能為智能手機(jī)增添頭部追蹤功能,改進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。
Tractica預(yù)計(jì),手機(jī)虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔將是最大的消費(fèi)者虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔細(xì)分市場(chǎng)。它預(yù)計(jì),在2014-2020年期間,全球手機(jī)虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔銷量為9640萬(wàn)?;萋蹇苏f(shuō),推動(dòng)手機(jī)虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔需求的將是海量智能手機(jī)用戶、有吸引力的價(jià)格和大量?jī)?nèi)容,這些因素將使得手機(jī)虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔對(duì)消費(fèi)者非常有吸引力。
游戲?qū)⑹鞘謾C(jī)、PC和游戲機(jī)虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔增長(zhǎng)的一個(gè)主要引擎。Tractica預(yù)測(cè),游戲?qū)⒄嫉浇趦?nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容營(yíng)收的約92%。到2020年,盡管會(huì)面臨更多競(jìng)爭(zhēng),游戲仍然將占到虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容營(yíng)收的約84%。
惠洛克說(shuō),“隨著時(shí)間推移,虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用和使用場(chǎng)景將日趨多元化,其中包括媒體消費(fèi)、社交虛擬現(xiàn)實(shí)、旅游、體育和健身,但它們的規(guī)模都將小于游戲。我們預(yù)計(jì),下兩個(gè)最大的虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容類型分別是社交虛擬現(xiàn)實(shí),以及電視、電影和音樂(lè),它們的規(guī)模將基本相當(dāng)。”