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挑戰(zhàn)高端市場?國產(chǎn)游戲機還嫩了點

   時間:2015-02-16 11:55:15 來源:網(wǎng)易科技編輯:星輝 發(fā)表評論無障礙通道
挑戰(zhàn)高端市場?國產(chǎn)游戲機還嫩了點

從去年到今年,我們已經(jīng)見到了許多的報道,國務院正式對國內(nèi)的游戲機市場解禁,微軟和索尼兩大國際巨頭相繼入華,Xbox One和PS4的行貨版也先后進入中國。

國內(nèi)電視游戲行業(yè)也隨之持續(xù)升溫,從蝸牛的OBox到360與小蔥游戲合作推出的大酋長游戲機,以及最讓人矚目的阿里巴巴,曾經(jīng)豪言“絕不做游戲”的馬云,2014 年就傳出秘密研發(fā)一款高端游戲主機,最近的動作則是根據(jù)《華爾街日報》的消息,阿里巴巴已投資Android 游戲主機開發(fā)商 Ouya,投資金額為 1000 萬美元。據(jù)稱,阿里巴巴也在和 Ouya 討論,將后者的游戲移植到阿里巴巴的機頂盒內(nèi)。

看上去國產(chǎn)游戲機似乎前途無限,已經(jīng)有能力挑戰(zhàn)高端市場了?并非如此。

在國外,開發(fā)游戲機并不是一件輕松的事情:主機廠商需要進行硬件研發(fā),需要做好推廣和銷售,需要拉攏第三方開發(fā)商,需要推動周邊的制作銷售,這種做法就類似于建立一個生態(tài)圈。而在實際運營中,做好這樣一個成功的平臺需要持續(xù)投入大量資源。

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而且研發(fā)一款高端游戲機還需要漫長的研發(fā)周期,以微軟為例:從1999年Xbox 項目立項到2001年底該主機正式發(fā)售,總共經(jīng)過了3年的時間,這還是微軟為了縮短研發(fā)時間,直接采取PC主機架構的結果。而Xbox 360的研發(fā)周期則基本相同,微軟在2003年開始著手開始該主機的研發(fā),直到2005年Xbox 360正式發(fā)售,也經(jīng)歷了大約3年的時間,Xbox One的研發(fā)從現(xiàn)有公開資料來看,也是在2011年到2012年期間正式開始的。所以說設計一款成熟的高端游戲機,2-3年的研發(fā)時間必不可少。

那么這么長的研發(fā)時間都在做什么?研發(fā)能夠發(fā)揮游戲機性能的強大硬件就是最主要的部分。游戲機作為封閉式硬件架構設備的典型代表,必然需要主機廠商與芯片廠商進行全方位的合作研發(fā)適合游戲主機的專屬芯片,而不是直接拿現(xiàn)有芯片方案了事。最極端的做法是脫離現(xiàn)有芯片方案重新研發(fā)專屬芯片,不過要付出極為沉重的研發(fā)周期和成本,索尼PS3游戲機采用的Cell芯片就是一個例子。

對于目前的主機游戲市場來說,三個主要玩家微軟、索尼、任天堂所采用的芯片均是各大芯片廠商提供的訂制專屬芯片,并非通用架構。值得注意的是,WiiU、Xbox One和PS4均是采用AMD提供的圖形顯示單元。

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另一個方面,和手機一樣,游戲機的研發(fā)不是一件平地起高樓的事情,要想?yún)⑴c游戲機研發(fā)首先就需要在專利上做到足夠深厚的積累。就拿手柄上最為常見的十字鍵來說,早期除了任天堂的游戲機以外都少有游戲機手柄使用十字鍵的設計,因為十字鍵這個經(jīng)典設計正是任天堂的專利,所以在未得到任天堂的授權下其它游戲廠商是無法使用十字鍵的,當然目前該專利已經(jīng)過期,我們在Xbox One的手柄上就會發(fā)現(xiàn)十字鍵。

同時游戲產(chǎn)業(yè)也飽受專利訴訟折騰,訴訟風險絲毫不亞于智能手機:2006年,游戲手柄震動技術的專利持有者Immersion公司一紙訴狀將消費電子業(yè)巨頭索尼告上了法庭,要求索尼賠償由于專利侵權所造成的損失共計8200萬美元。而這一曠日持久的官司也成為了后來索尼不得不被迫放棄PlayStation沿用數(shù)年之久的DualShock系列,轉而選擇了現(xiàn)在PS3手柄上所使用的六軸動作感應技術的導火索。

2008年,索尼為了力反饋震動手柄的專利,不得不向專利持有者Immersion支付2250萬美元,以及1億美元的權利金和專利費,其中2000多萬美元由Imersion支付給微軟。

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微軟引以為豪的Kinect體感設備也飽受專利訴訟之苦:2011年俄亥俄州的脈沖技術公司曾提起訴訟,指控微軟的Kinect控制器侵犯了其7項技術專利。此外,該公司還起訴了EA、Konami以及世嘉,因為他們所開發(fā)的Xbox360游戲使用了Kinect。

基于以上理由可以推斷,由于研發(fā)周期、硬件設計水平以及專利的掣肘,國內(nèi)游戲機廠商想打造一臺高端游戲主機并不是一件容易的事情。就是財力雄厚如微軟,也是在交出了上億美元的學費之后,才得以在游戲機市場獲得“再玩一輪”的權利。

所以在基于傳統(tǒng)游戲的硬件研發(fā)的情況來看,目前國產(chǎn)游戲機很難達到這樣的水準,最多是一臺高性能的安卓盒子,再加上體感功能等噱頭進行炒作,也就是所謂的微主機。從阿里巴巴的動作來看,他們的游戲機可能會把目光更多瞄準到微型游戲機領域,例如它的天貓魔盒。在經(jīng)過廣電的電視盒子封殺令后,所謂的國產(chǎn)游戲機更像是進入寒冬期的電視盒子們的借尸還魂。

結果呢?正如Tech in Asia所說的,像華為這樣在硬件設計上頗有造詣的企業(yè)已經(jīng)嘗試過基于安卓操作系統(tǒng)的微型游戲機,但沒有一個人能點燃這個市場。

再著,從目前的使用體驗上來看,這些微主機平臺的游戲更像是手游在電視屏幕上的簡單移植,對消費者沒有足夠的吸引力,從這些主機的應用商店所提供的游戲內(nèi)容來看,也基本是諸如《水果忍者》、《憤怒的小鳥》這樣的輕量級游戲,甚至是《Flappy Bird》這樣只需要使用一個按鍵的無聊作品。當然安卓上也不差諸如《共和國》(Republique)的重度手游,但問題是,既然玩家能夠舒服的躺在床上,又何必坐在電視前呢?

啥?你說媲美Xbox One的游戲大作?別開玩笑了!

因為采用的是開源的安卓系統(tǒng),要構建一個完善的生態(tài)系統(tǒng)就幾乎成了一個笑話,侵權和盜版應用注定會橫行與這些游戲主機上。知名手機游戲《紀念碑谷》就是一個例子,這種買斷且無內(nèi)購的收費模式的游戲,其盜版率甚至高達95%,指望高質量的游戲內(nèi)容可以在國內(nèi)基于安卓平臺的游戲機上盈利,難度可見一斑。而生態(tài),也恰恰是一臺游戲主機賴以為生的根本。

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這些國產(chǎn)游戲機們無法提供對消費者具有足夠吸引力的游戲,甚至連一個完善可持續(xù)發(fā)展的生態(tài)系統(tǒng)都無法構建,當然它們可能從來就沒有打算提供過,因為安卓的開放特性,這些游戲主機可以被輕易Root安裝其它安卓應用商店,甚至競爭對手的游戲內(nèi)容也可以輕易獲取。

當然,這些國產(chǎn)游戲機確實還有一個可能性在高端領域成功,就像Tech in Asia所評價的“用一卡車的錢去進行一個真正大規(guī)模的投資,這樣才能夠產(chǎn)出足夠讓玩家們感興趣的游戲。”對于阿里巴巴這樣資金雄厚不差錢的巨頭來說,這個可能性當然是存在的,但實現(xiàn)起來卻幾乎沒有可能。國產(chǎn)游戲制造商們在游戲和硬件領域只有很少的經(jīng)驗,在游戲平臺上也幾乎沒有掌控能力,吸引玩家的游戲內(nèi)容也匱乏的可憐。如果他們能夠在這樣的一個市場成功并威脅到Xbox One、PS4這樣的游戲主機,那么我也只能承認這是一個奇跡了。

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