在電子藝界(EA)2025財年第三季度的業(yè)績匯報會上,首席執(zhí)行官Andrew Wilson提及了去年推出的角色扮演游戲《龍騰世紀(jì):影障守護者》。Wilson坦誠,盡管該作的品質(zhì)不俗,但商業(yè)成績并未達到公司的預(yù)期。問題不在于游戲質(zhì)量本身,而在于它未能充分融合玩家所喜愛的“共享世界元素”與“深度沉浸要素”,而這些通常是在高質(zhì)量敘事之外,通過服務(wù)型游戲(GaaS)模式實現(xiàn)的。
然而,這一觀點在玩家社區(qū)中引發(fā)了強烈反響。多數(shù)玩家對《龍騰世紀(jì)》系列的期待,一直聚焦于其以劇情為驅(qū)動的單人游戲體驗。因此,將正統(tǒng)續(xù)作轉(zhuǎn)變?yōu)橐远嗳嗽诰€和分階段更新為主的服務(wù)型游戲,被視作是對系列傳統(tǒng)的背離。
事實上,并非所有游戲都適合轉(zhuǎn)型為服務(wù)型游戲。索尼就是一個前車之鑒。索尼曾推行“3A網(wǎng)游戰(zhàn)略”,計劃在其旗下單機工作室轉(zhuǎn)型后,于2025至2026年間推出12款服務(wù)型游戲。然而,在《星鳴特攻》失敗后,索尼推遲或取消了其中一半的多人項目,并在今年一月再次取消了兩個項目,包括備受期待的《戰(zhàn)神》多人游戲。
同樣,EA旗下的BioWare工作室也有類似的失敗經(jīng)歷。2019年推出的服務(wù)型游戲《圣歌》不僅評分低迷,銷售也遠未達到預(yù)期,最終導(dǎo)致該游戲的改進和運營計劃被迫中止。
一些玩家認(rèn)為,正是“增加更多GaaS元素”的策略,導(dǎo)致《龍騰世紀(jì)》系列陷入困境。據(jù)悉,《龍騰世紀(jì)》第四部的開發(fā)過程經(jīng)歷了多次重大調(diào)整,其中一個以服務(wù)型游戲為目標(biāo)的版本“Morrision”甚至被新任總經(jīng)理叫停。這不僅導(dǎo)致了游戲與前作相隔十年之久,還顯著增加了開發(fā)成本和市場期望。
對此,BioWare的前開發(fā)人員、《龍騰世紀(jì)》系列前三部的創(chuàng)意總監(jiān)Mike Laidlaw在社交媒體上直言不諱地批評了老東家的策略。他表示,如果有人告訴他,一個成功的單機游戲IP需要轉(zhuǎn)變?yōu)榧兇獾亩嗳擞螒虿拍艹晒?,他會選擇辭職。
盡管如此,Wilson的言論并不一定意味著EA計劃將《龍騰世紀(jì)》完全轉(zhuǎn)變?yōu)槎嗳擞螒?。實際上,買斷制游戲和服務(wù)型游戲并非相互排斥,而是可以并存的。更可能的情況是,EA會效仿十余年前的《質(zhì)量效應(yīng)3》和《龍騰世紀(jì):審判》,在單人游戲之外增加一個獨立的多人模式,通過長期更新和內(nèi)購元素來增加收入。
然而,這一切的基礎(chǔ)仍然是游戲本身的品質(zhì)。如果單人RPG部分無法吸引玩家,那么任何額外的服務(wù)型游戲元素都難以挽救其市場表現(xiàn)。以《龍騰世紀(jì):影障守護者》為例,寄希望于通過加入服務(wù)型游戲元素來實現(xiàn)“咸魚翻身”,似乎有些不切實際。
因此,對于《龍騰世紀(jì)》系列來說,或許應(yīng)該回歸初心,專注于提升游戲質(zhì)量,而不是盲目追求服務(wù)型游戲的商業(yè)模式。畢竟,像《天國拯救》這樣的游戲,正是通過純粹的游戲品質(zhì)打磨,實現(xiàn)了口碑與商業(yè)的雙豐收。