在電子娛樂界的歷史長河中,E3大展曾如同一顆璀璨的明星,匯聚了全球游戲行業(yè)的精英與目光。然而,令人唏噓的是,這顆明星在2023年底黯然隕落,美國娛樂軟件協(xié)會(huì)(ESA)宣布E3大展永久停辦,其官方推特以一番感慨之言,為這段輝煌歲月畫上了句號(hào)。
然而,世事難料,僅僅一年之后,劇情似乎迎來了反轉(zhuǎn)。ESA宣布,將于2026年4月推出一項(xiàng)名為“互動(dòng)創(chuàng)新大會(huì)”(iicon)的全新游戲展會(huì),旨在匯聚具有前瞻視野的領(lǐng)袖、思想家和創(chuàng)新者,共同探索互動(dòng)娛樂的未來之路。這一消息如同一石激起千層浪,引起了業(yè)界的廣泛關(guān)注。
回顧E3大展的落幕,其背后不乏多重因素的交織。微軟、索尼等游戲巨頭的興趣缺失,加之內(nèi)部人事變動(dòng)和疫情的雙重打擊,使得E3逐漸失去了往日的輝煌。然而,對(duì)于即將問世的iicon,游戲廠商們的態(tài)度卻發(fā)生了戲劇性的轉(zhuǎn)變,索尼、任天堂、微軟等大廠紛紛確認(rèn)參展,這無疑為iicon的成功奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。
E3的“猝死”,在某種程度上,是一連串不幸事件的連鎖反應(yīng)。從2019年E3主要負(fù)責(zé)人離職,到疫情的肆虐,再到線上展會(huì)的乏力,E3一步步走向了衰落。而在此期間,TGA組織者Geoff Keighley另起爐灶,打造的“夏日游戲節(jié)”更是進(jìn)一步分流了E3的參展廠商和觀眾。
然而,iicon的誕生,卻似乎預(yù)示著游戲展會(huì)新時(shí)代的到來。一方面,游戲廠商仍需要一個(gè)平臺(tái)來進(jìn)行交流和宣發(fā);另一方面,游戲行業(yè)已經(jīng)逐漸走出疫情的陰霾,迎來了復(fù)蘇的曙光。隨著GaaS概念的興起,游戲發(fā)行商和平臺(tái)方的發(fā)行理念發(fā)生了巨大變化,游戲運(yùn)作模式也在向互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)行業(yè)轉(zhuǎn)型。在此背景下,游戲宣發(fā)方式不再局限于傳統(tǒng)的上線節(jié)點(diǎn),而是貫穿于整個(gè)銷售周期,任天堂直面會(huì)、微軟Xbox Games Showcase等線上活動(dòng)應(yīng)運(yùn)而生。
值得注意的是,iicon并非面向玩家的展會(huì),而是回歸了E3初創(chuàng)時(shí)的初心,專注于游戲開發(fā)商、發(fā)行商、零售商、媒體等業(yè)內(nèi)人士的交流與合作。這一轉(zhuǎn)變,無疑是對(duì)E3模糊定位的一次深刻反思。IGN等知名游戲媒體曾指出,E3的復(fù)雜身份認(rèn)同是其衰落的關(guān)鍵原因之一。而iicon的橫空出世,則是對(duì)這一問題的直接回應(yīng)。
iicon的誕生也順應(yīng)了游戲行業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)。隨著全球游戲市場(chǎng)的復(fù)蘇和增長,美國作為中國和日本之外的另一大游戲消費(fèi)主力,卻缺乏本土的知名游戲展會(huì)。這一空白無疑為iicon提供了廣闊的發(fā)展空間。在游戲廠商資金充裕、參展預(yù)算增加的背景下,iicon的成功舉辦幾乎成了板上釘釘?shù)氖虑椤?/p>