《席德梅爾的文明7》是老牌4X系列《文明》的最新續(xù)作,仍然由Firaxis Games開發(fā)。本作對已有玩法進行了大量審視與重組,對城建、貿易、行軍布陣、勝利條件等多種玩法都進行了大規(guī)模的改動。本次我們提前體驗到了這款作品,帶來這篇評測。
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席德·梅爾的文明7 | Sid Meier's Civilization VII
開發(fā)商:Firaxis Games
發(fā)行商:2K Games
平臺:PC、Mac、Switch、PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S
發(fā)售日:2025年2月11日
標簽:4X、養(yǎng)成、模擬
※本文基于PC版體驗進行評測
古典、探索、近世,時代更迭的華爾茲
《席德梅爾的文明》系列作為4X游戲的代表作之一,在提供探索、開發(fā)、擴張、殲滅的樂趣的同時,也在不斷尋求更加多樣性的游戲體驗?!段拿?》作為系列最新作,也進行了一系列大刀闊斧的變更,以求帶來維度更加豐富的體驗。
首先第一印象就是畫面,《文明7》不像《文明6》一樣走卡通路線,風格更加寫實,將畫面放大之后也可以看到許多城市中的細節(jié)。并且因為每個階段結束之后都會進行一次軟重啟,更迭為不同的文明之后還能保留原來的建筑,使得不同時期風格的建筑物得以共存。而占領了其他玩家的定居點之后也同樣能夠保留原來的建筑風格,這種超現(xiàn)實的文化大一統(tǒng)聽著難道不讓人躍躍欲試嗎?即使是以強制愛的方式。
《文明7》最大的一個變化就是將單局游戲流程分割為古典、探索、近世這三個階段。并且在取消領袖與文明之間的綁定的同時,每次切換到下一個階段的時候,都需要更換不同的文明。但更換文明也不是瞎更換,會與玩家選擇的領袖和游戲中的一些行為有關。比如如果選擇孔子的話,就可以在探索時代解鎖明朝、近世時代解鎖清朝;但就算不選擇孔子,只要改良三塊玉石資源也能夠在近世解鎖清朝文明。而文明的特點與領導人的技能也有不同,如果有自己特殊的打法或者戰(zhàn)術的話且不說,剛上手的時候還是按照領導人與自身文明來進行搭配會比較容易上手。對此游戲內部也會在在選擇文明是做出關聯(lián)性的提示,比如選擇了奧古斯都的話,在探索時代的文明中會提示西班牙曾被羅馬統(tǒng)治、而奧古斯都統(tǒng)治下的羅馬對阿拔斯產生了長遠的影響。
將豪華版與世界歧路合集所包含的內容加在一起,首發(fā)一共有22個領袖和4個領袖人格,類似《文明6》中的秦始皇(天命者)與秦始皇(大一統(tǒng))。每個時代可以選擇的文明分開,古典10個文明、探索11個文明、近世10個文明。并且不用多想,之后肯定會通過季票等方式來追加新領袖與新文明的!再加上本次還有局外成長要素,玩家與各個領袖都設有經(jīng)驗值。達到一定等級或者完成一些特殊條件的時候還能解鎖開局時可選擇的紀念物,為玩家提供一些被動增益效果。雖然有些Buff的效果平平無奇,但也確實存在一些實力強勁的玩意。比如拿破侖達到5級之后可以解鎖的雙角帽,可以讓所有步兵單位+1移動力、薛西斯達到的5級時的蓮花可以讓金幣收入的4%作為額外的科技與文化收益,強的離譜。
三個時代之間相對獨立,不但每個時代都會有獨立的科技樹與市政樹,每個時代結束之后有許多設施增益都會消失,大部分軍隊會被沒收,如果處于戰(zhàn)爭狀態(tài)的話也會強行結束,相當于一個軟重啟。重啟之后一些城市也會回退為城鎮(zhèn)狀態(tài),資源的效果也會發(fā)生變化,比如熏香在古典時代可以增加“10%的科技值”,到了探索時代的效果則變成了“為傳教士和寺廟增加100%的生產力效用”。而到了近世,有相當一部分資源變成了戰(zhàn)略性資源,需要建設該定居點同時建設火車站與工廠才能夠放置該資源。這在一定程度上抑制了《文明6》中滾雪球讓人對這局游戲的結果一眼望到頭的問題,同時也不會讓原本具有優(yōu)勢的玩家優(yōu)勢盡失從頭開始,在一定程度上把握住了平衡,我個人對這樣的革新是比較滿意的。
每個時代都有各自的時代傳承路徑,分別是文化、軍事、科技與經(jīng)濟。沒錯這一次可以通過經(jīng)濟來獲勝了,在古典時代的經(jīng)濟傳承挑戰(zhàn)是絲綢之路,通過商人建立商路來進口一定數(shù)量的資源來完成這項傳承,具體與貿易和資源有關的改動將在后文中詳細介紹。而在進入近世時代之后則將決出最后的勝負,在完成了近世時代的勝利路徑之后會有單獨的一項勝利條件,比如軍事勝利是建造曼哈頓計劃之后開發(fā)常春藤計劃;經(jīng)濟勝利是在建設火車站與工廠并攢滿500點之后開發(fā)世界銀行;文化勝利是發(fā)掘出15個遺物之后舉辦大博覽會;科技勝利是在完成三項前置研發(fā)之后完成載人航天計劃。如果所有玩家在時代進度到達100%時都沒有完成最終條件,最終會按照成就點數(shù)來計算。不過本作中取消了宗教勝利,甚至信仰值本身也沒有了,傳教士轉化城市的成就也被歸到了軍事擴張傳承路徑中。我個人平時不走信仰流派所以不太在意,但這里姑且也打一個預防針。
玩家可以按照自己所選擇的領袖或者文明的技能來專心發(fā)展其中一條路徑,也可以四條傳承路徑都走一走。由于在古典時代與探索時代完成傳承路徑之后,在下一個時代開局的時候都能夠獲得一些較為強力的助力,比如一開局就可以獲得一項科技或市政、讓城市保持城市狀態(tài)、開局即擁有軍隊等等增益。所以相比專精一條繼承路徑,肯定是多走幾條路線的收益更大。但也不是說你想多走幾條就多走幾條,時代的完成百分比會根據(jù)所有玩家的發(fā)展進度和傳承路徑的完成情況而推動,到了100%的時候就會強行結束時代。到了最后關頭,更需要在抓緊走完進度的同時控制好開發(fā)的速度、根據(jù)對手的發(fā)展情況做出合理的預判,以求在時代結束之前達到利益最大化。而如果前一個時代的發(fā)揮實在太爛了而沒積攢多少點數(shù)的話,在開始新時代的時候可以選擇黑暗時代政策,獲得一個強力的同時也具有一定副作用的雙刃劍效果。
在前兩個時代的中后半段開始,會出現(xiàn)危機階段,這時候會隨機出現(xiàn)不同模式的危機,比如瘟疫、動亂、宗教戰(zhàn)爭等等。危機會分三波出現(xiàn),每次出現(xiàn)都會強制要求玩家裝上危機政策,并面對隨著時代進展洶涌襲來的危機。這些政策大多是負面效果,比如單位消耗翻倍、對抗蠻族時戰(zhàn)斗力-6。但瘟疫時的危機政策則附帶一定增益效果,但相對的瘟疫爆發(fā)之后整個定居點都會徹底癱瘓,如果沒做好對策的話也非常容易出事故。
城建大幅變更,一塊地頂過去一座城!
《文明7》徹底取消了建造者,在人口增加時可以對區(qū)塊進行改造的同時釋放文化炸彈來擴大疆域。這不但意味著玩家不能再蹲其他人的建造者強搶過來,開拓者也不能搶了,只能就地正法。但少了建造者之后也確實也省了很多事,也不需要專門修路,操作上省了非常多事。只要人口增加,就能像攤大餅似的將定居點的疆域不斷攤開。到達一定程度之后雖然范圍不會繼續(xù)擴大了,但會增加專家槽位,可在已經(jīng)改造過的格子上放專家來獲得進一步的增益。搭配各種設施、政策與被動效果,最后產出的數(shù)值可能非常爆炸。以前一個格子能產+7的數(shù)值就已經(jīng)非常不錯了,這次《文明7》中的一個格子數(shù)值能頂以前的一座城。在探索時代中,啟蒙傳承路徑的條件是擁有5個產出超過40且非市中心的格子,可想而知本作的數(shù)值有多讓人快樂。到了最后不但沒有地方改造格子也沒法放專家的時候,新增人口時就會產生移民這個單位,可以送去別的地方改造區(qū)塊。但是現(xiàn)在在UI上的問題肉眼可見的多,比如剛剛提到的移民,在改良單位時無法看到區(qū)塊產量,發(fā)售后估計也得修一段時間了。
在本作中所有的城市與城鎮(zhèn)都被稱作為定居點,除了最開始的開拓者可以直接建立城市之外,之后生產的開拓者能夠建立的都是城鎮(zhèn)。城市不用多解釋,和《文明》系列以往的城市基本一致。而城鎮(zhèn)則是本作中新增的概念,如果玩過AMPLITUDE的《Humankind》的話和其中的哨站概念有部分相似。雖然會產出生產力,但不能用生產力來生產建筑與單位,而是轉化為金錢。與此同時,城鎮(zhèn)也只能使用金錢來購買單位與有限的建筑。在剛建設城鎮(zhèn)的時候默認的發(fā)展重心是擴大城鎮(zhèn),當城鎮(zhèn)人口增加到7時可以解鎖別的發(fā)展重心,比如礦井多的話可以提高生產力、漁船和種植園多的話可以提高糧食產量、位于交通要道的話可以按照連接的定居點來相應提高影響力等等。作為城市的衛(wèi)星城來說,選擇城鎮(zhèn)的定位將為游戲帶來更多的玩法,也可在一定程度上省去繁瑣的操作。如果想將城鎮(zhèn)升格為城市的話,也可以隨時花費金錢來升格,全看大家自己的戰(zhàn)略安排。
除了眼熟的城鎮(zhèn)設定以外,還有眼熟的定居點上限。這個是一個軟上限,在超過上限之后會有快樂度減益效果,可通過研究市政來提升定居點上限。在本作中快樂度的效果也非常重要,如果太低的話引發(fā)暴動是理所當然的結果,更重要的是當玩家產出的快樂度累積到一定數(shù)值的時候,就會引發(fā)一次祭典。在祭典發(fā)生的時候,玩家可以根據(jù)第一次選擇的政體來在兩個效果中進行選擇,隨后在一定回合數(shù)內獲得相應的效果增益。更重要的是,在發(fā)生祭典的時候能夠額外增加一個政策槽位,只要祭典發(fā)生的次數(shù)夠多,不但能夠反復獲得加成,還能夠不斷增加政策槽。專家與大學、天文臺等大部分設施除了存在維護費用以外也需要消耗快樂度,所以這一作中的快樂度不但會影響政策槽的數(shù)量,也決定了定居點內的設施數(shù)量與專家數(shù)量。
災害要素依然在本作中保留,在地圖上可以看到火山和洪澇等風險提示,發(fā)生災害的頻率也相對較高,而且發(fā)生災害之后附近的格子還會獲得一定的提升,比如食物產量等數(shù)值。并且不是每次災害都很嚴重,輕一點的時候什么事都沒有,嚴重的話不但設施會被破壞,還會減少城市人口數(shù)量。在發(fā)生災害之后我個人習慣用錢來修復設施,但不太舒服的是在修復城市設施時每次都需要切換到金錢選項頁來修復,而在第二次重新打開選擇的時候默認是用生產力修復,偶爾幾次沒注意的話會浪費許多個回合。
資源部分則有較大改動,首先戰(zhàn)略資源不卡單位建造了,相對的會為特定單位提供增益效果。比如馬可以提高騎兵的傷害、鐵能夠提升步兵傷害等等。其次是貿易系統(tǒng)也發(fā)生較大幅度的改變,首先就是無法建立國內貿易路線了,只能在與鄰國或者城邦之間建立商路。但只要建立起商路,只要不發(fā)生打仗等意外就會自動開始通商,并將目的地定居點的資源自動進口過來,而不需要像以前一樣和鄰國交易獲得。目前的游戲經(jīng)歷來看沒有提供阻止對方進口物品的手段,但貿易路線是有限的,如果不想讓對方獲取境內的資源時可以在他們提出優(yōu)化貿易路線的要求時回絕。
三個時代的科技樹與市政樹相互獨立,在時代結束之后無法再研究前一個時代的科技與市政。其中市政樹會有不同的分支,除了通用市政樹之外,每個不同的文明都有一個獨特的市政樹。到了探索時代會增加神學市政樹、而到了近世則會增加幾個和意識形態(tài)有關的市政樹。最重要的是《文明7》取消了尤里卡時刻,研究路線更加自由。有些科技與市政在研究完畢之后,還能夠再次研究專精選項,來進一步獲得效果、解鎖更多設施或奇觀。有些奇觀是放在文明專屬的市政里的,雖然不至于出現(xiàn)明朝蓋出了金字塔的荒誕情況,但我如果意外收留了一座蓋了金字塔的城市那就另當別論了。
戰(zhàn)狂仍然有效 但不是唯一的解法
《文明》系列一直被戲稱為《野蠻》系列,就是因為在《文明》系列中,當個戰(zhàn)爭狂人的收益常常會比老實種田發(fā)展的收益要高得多。尤其是后期有錢的時候直接從城市里出一堆兵送到人家門口去直搗市政廳,沒有發(fā)射臺、沒有航空港,敵人給我們造。不過在《文明7》里,這種野蠻粗暴的玩法不再是最優(yōu)解了。
首先本作新增了影響力這一全新資源,在與其他領袖進行外交時進行的選擇基本都需要消耗影響力。比如開通邊界、優(yōu)化貿易路徑等等。當其他領袖進行一些提案的時候,比如文化交流,可以選擇接受(無消耗),獲得一定增益;也可以選擇支持(一定消耗),讓雙方同時獲得更多的增益。通過研究市政可以解鎖更多外交選項,除了這些互惠互益的提案以外,還包括制裁、間諜選項可以使用?!段拿?》的領袖們雖然仍然存在個人議程,但不會和《文明6》一樣莫名其妙紅臉,從我的游戲經(jīng)歷來看大部分情況下盟友與對頭的分布都是一半一半的感覺。在對應領袖的個人頁面也會標注清楚到底是哪里惹了他們導致被扣了一堆好感,雖然大部分時候都屬于道不同不相為謀這樣的情況,知道了也不會讓情況有任何好轉。
在與其他玩家開戰(zhàn)的時候會根據(jù)雙方的關系來判斷戰(zhàn)爭的支持度,如果關系還不錯的時候單方面發(fā)動戰(zhàn)爭的話,道義不在我們這里,也不會得到支持。具體會體現(xiàn)在定居點的快樂度會減少,同時單位進行戰(zhàn)斗的時候會受到厭戰(zhàn)情緒影響減少戰(zhàn)斗力。所以在開戰(zhàn)之前進行譴責或制裁的話,可以有效使雙方關系僵化以便替天行道。如果收到了來自對方的譴責時,還可以花費影響力使譴責附帶的關系降低效果無效。還不想馬上開戰(zhàn)的話,可以再拖一拖與對方周旋。到了萬不得已不得不戰(zhàn)的時候,也可以花費影響力來提升對自己的戰(zhàn)爭支持度,之后再籠城打防守反擊的話可以用最有限的兵力守住城市。
除了其他文明的領袖以外,影響力也可以用在城邦上。當然一開始可能還只是村落,而且大概率見面了就會與玩家發(fā)生敵對。在找到村落位置之后就可以消費影響力與對方建交,經(jīng)歷一定回合數(shù)之后即可建立良好的關系、進而成為宗主國。當關系進展到最終階段的時候,還可以根據(jù)村落的類型獲得一項特殊獎勵。積極與城邦不但能夠帶來這些優(yōu)勢,在邊界上來說城邦在其他國家之間形成恰到好處的緩沖地帶。此外由于這一代的AI在戰(zhàn)術上有著較為喜人的進步,在古典時期要是小看AI的話還有可能出現(xiàn)被城鎮(zhèn)被蠻族占領甚至夷平的歡樂事故。
如果在區(qū)塊中修建防御工事的話,能夠讓你的城市更不容易陷落。這次攻城不僅僅是靠直搗黃龍戰(zhàn)術攻陷市政廳就能夠占領整個城市的,還需要同時占領防御工事等區(qū)塊才能徹底占領一座城市。敵人也不是被一波打沒以后就任人宰割了,會以波狀趨勢不斷來襲。再加上需要占領所有防御工事才能勝利的機制,如果沒有做好萬全準備和兵源補給,可能還沒攻下一城就要和援軍進入消耗戰(zhàn),到最后沒有足夠的單位占領所有區(qū)域只能敗走。當然這大多數(shù)是30人以上的大城市,我個人選擇的是中間檔的君主難度,從游戲體驗來看并不是所有城市都那么難啃的。我個人很喜歡這次的改進,除了以上簡述的一些機制上的變化以外,地形、資源加成、就地駐扎等要素也將讓戰(zhàn)術選擇變得更加豐富有趣,而不是簡單粗暴的大力飛磚。
在一方覺得實在打不下去之后會進入談判階段,但這次的談判大大簡略。明明外交多了和科技、文化、食物等資源方面發(fā)展有關的選項,能放上談判桌的只有定居點。但定居點存在軟上限,對我來說敵人的定居點并不是一個絕佳的談判材料。如果是敵人發(fā)起的談判,我甚至不能返回地圖去看一眼對方要割給我的地塊在什么位置(返回地圖即拒絕談判)?;蛟S這也是防止優(yōu)勢滾雪球而做出的限制,限制玩家發(fā)動以不平等條約為目的的戰(zhàn)爭。但我個人認為在這其中還是存在優(yōu)化的空間,仍然能夠調整平衡。
在《文明7》中對戰(zhàn)斗單位也進行了較多的變更,首先是普通單位不再吃經(jīng)驗,確認代之的是指揮官單位,在升級之后有多條技能樹可以升級。指揮官不止是吃經(jīng)驗而已,還能收容對應的單位進行集體行軍、同時展開等等,在指揮半徑內還能夠發(fā)動齊射等行動,根據(jù)技能等因素影響還將帶來傷害加成。除了操作上更方便了以外,還能帶來更多養(yǎng)成上的選擇與戰(zhàn)術上的多樣性。不過到了后期單位數(shù)量激增的時候管理上起來也很麻煩,但本作中似乎還沒有加入單位列表,很多時候有些單位在異國他鄉(xiāng)默默待機之后就被永遠遺忘在大洋彼岸了。造好了飛機也不會提示行動,需要專門找到飛機場之后才能進行選擇,而UI相對來說也不是很明顯。我個人經(jīng)常遇到造了四個機場,但永遠都只記得最常用的那一個。
UI的問題還不只是不明顯,用戶界面的操作邏輯也缺少效率。比如有多個單位疊放在一起的時候無法一次性選取特定單位,操作起來繁瑣雜亂;一些特殊單位可以激活效果的位置描述會比較模糊,并且后期地圖非常大的時候沒有高亮區(qū)塊時找起來十分麻煩;有些時候在火車站時也不能傳送單位,描述含糊讓人無法理解不能傳送的原因是什么。印象最深刻的就是核彈,在成功制造核彈之后只提示說核彈頭已收納至軍械庫,但是沒有告訴我到底該怎么發(fā)射核彈頭、地圖上也沒有一個明顯的核彈頭按鈕,讓我迷茫了好久這核彈頭到底只是增加積分的擺設還是真的能射出去的大寶貝。諸如此類問題多少有些影響體驗,希望能夠引起重視,在正式發(fā)售之后不斷精進。
A9VG體驗總結
由于我個人對《文明6》有著許多不太滿意的地方,所以在游玩《文明7》時看到一些針對性的改動讓我的個人體感非常舒服。誠然游戲仍然存在提升的空間和尚未到位的季票,初版的基礎打得非常扎實,只要解決目前已有的問題并優(yōu)化體驗,再增加新內容與新玩法,在未來的幾年里都可以一直玩下去。
A9VG評分:9/10