隨著2024年步入尾聲,中國內(nèi)地手游APP與小游戲的買量市場呈現(xiàn)出了一幅豐富多彩的圖景。據(jù)ADX數(shù)據(jù)顯示,今年手游APP的投放素材總量已突破4300萬大關(guān),與去年相比增長了51%,這一顯著增長背后,既反映了游戲市場的持續(xù)擴(kuò)張,也揭示了行業(yè)內(nèi)的一些深刻變化。
國內(nèi)游戲版號發(fā)放的常態(tài)化與穩(wěn)中有升,為手游市場注入了新的活力。特別是頭部游戲,憑借成本較低的AI素材和副玩法素材的加碼,使得整體素材量大幅膨脹。值得注意的是,“星廣聯(lián)投”模式——即達(dá)人二創(chuàng)素材自動用于買量投流,成為了推動素材量增長的重要力量,其占比大盤約22%。盡管素材投放量大,但并不意味著金額消耗高,這一模式有效降低了買量成本。
從投放趨勢來看,2024年手游APP的素材投放量呈現(xiàn)出“先平穩(wěn),后飆升”的特點。特別是在暑期檔,“星廣聯(lián)投”素材的增投明顯加劇了市場的搶量爭奪。7月素材投放量開始顯著增長,8月更是達(dá)到了全年投放高峰,單月同比增長達(dá)107%。這一趨勢標(biāo)志著買量投放正式進(jìn)入了“達(dá)人內(nèi)容時代”。
然而,在投放素材量飆升的同時,手游APP的在投游戲數(shù)卻創(chuàng)下了三年來的最低記錄。2024年手游APP在投數(shù)為20054款,同比下滑12.35%。這一數(shù)據(jù)反映出手游市場競爭的慘烈,不少廠商,尤其是華南和北京的廠商,開始轉(zhuǎn)向小游戲市場或出海尋求新的增長點。小游戲行業(yè)的快速崛起,對手游APP市場造成了不小的沖擊。
在投放產(chǎn)品方面,現(xiàn)代題材成為了增長的獨苗,仙俠、傳奇等傳統(tǒng)品類則投放游戲數(shù)同比腰斬。2024年熱投題材TOP10中,現(xiàn)代、魔幻、仙俠排名前三,科幻題材也提前擠進(jìn)了TOP10。現(xiàn)代題材多以休閑、益智品類為主,雖然多數(shù)產(chǎn)品投放素材量極少,但整體增長勢頭強(qiáng)勁。相比之下,仙俠、傳奇等傳統(tǒng)題材的市場格局逐漸固化,中小廠商的新產(chǎn)品突圍難度加大。
從玩法來看,MMO投放游戲數(shù)暴跌,休閑、益智、消除等輕度玩法投放數(shù)均有提升。MMO賽道正處于快速轉(zhuǎn)型階段,傳統(tǒng)重肝重氪、強(qiáng)調(diào)數(shù)值的產(chǎn)品已經(jīng)難以獲取用戶。以《逆水寒》手游為代表的新型MMO雖然體量大、虹吸效應(yīng)強(qiáng),但這類模式并不多見,因此MMO產(chǎn)品數(shù)量整體下降。
在素材創(chuàng)意方面,視頻素材占比高漲,AI圖片素材成為廠商新寵。2024年手游APP視頻投放素材占比達(dá)60%,同比提升6個百分點。這主要得益于“星廣聯(lián)投”的推動以及低成本AI素材、副玩法素材的廣泛應(yīng)用。實錄+解說類型的素材依然主流,但AI素材的冒頭也為市場帶來了新的活力。AI素材創(chuàng)作效率高、成本低,且能融入IP、副玩法、高品質(zhì)場景渲染等元素,更能吸引用戶眼球。
小游戲市場方面,微信小游戲總投放素材量增速放緩,但I(xiàn)AA(In-App Advertising)素材量卻翻倍增長。這反映出IAA產(chǎn)品的輕量化、低門檻特點適合初次進(jìn)入小游戲的廠商布局。同時,IAA小游戲大大降低了玩家嘗試游戲的門檻,為小游戲賽道提供了新的增量。抖音小游戲IAA投放素材量也在加速提升,IAP(In-App Purchase)和混變模式也有快速增長的態(tài)勢。
在微信小游戲投放產(chǎn)品方面,現(xiàn)代題材產(chǎn)品同比增多3000款,穩(wěn)坐熱投題材TOP1的位置。末日題材增長明顯,其中以冰雪分支題材為主,這主要是頭部廠商《無盡冬日》《三國:冰河時代》的帶動。從玩法來看,消除玩法投放游戲數(shù)飆升,塔防玩法也成為玩家新寵。這反映出微信小游戲賽道輕度用戶基數(shù)更高,輕度休閑玩法依然主導(dǎo)微信小游戲參投數(shù)。
在素材創(chuàng)意方面,微信小游戲圖片素材占比接近58%,同比繼續(xù)提升。低成本、易創(chuàng)作的圖片素材依然受到廠商和廣告主的青睞。同時,小游戲試玩廣告潛力被挖掘,試玩廣告素材的點擊率增加2倍,ROI提升30~60%。這得益于試玩廣告的高度互動性,用戶可以在下載前體驗游戲,實現(xiàn)了“先試后買”的模式。